無限の終わり。デューク・ニューケム・フォーエバーの最終版に関する印象。

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このリリースは実現できなかった。14年は、多くの現代のゲーマーにとって、実質すべての意識的な人生だ。Duke Nukem Foreverは常に開発中であり、そうでないはずがない。2009年に、3D Realmsの扉が閉じたとき、ハッピーエンドの希望はほぼなかった。そして、ファンに残された唯一のものは、あの有名なフレーズAlways Bet on Dukeを繰り返すことだった。この投稿の存在はただ一つの意味を持つ:私たちは待ち望んでいた、あらゆる困難を乗り越えて。 AQuaRityNoFateは、Duke Nukem Foreverの最終版を数時間プレイしてみて、それを目にした際に、想像以上に表現が難しいことに気づいた。

AQuaRity: Duke Nukem Foreverは、開発が長引いた初めてのシューティングゲームではない。Half-Life 2は6年、Preyは8年かかった。しかし、DNFは自分の年齢を認識している唯一のゲームだ。PreyHL2では、開発期間を思い起こさせるものはまったくなく(ただし、クレジットに生まれた子供のリストを除けば)、デュークは真の貴族として、その年齢や血筋に多くの注意を払っている。もちろん、14年間で多くのことが変わった。バックパックには今や2つの武器しか持てず、健康(つまりエゴ)は安全なところに数秒いるだけで再生し、セーブはチェックポイントでのみ可能だ。これらの事実に対して、すぐにコメントで開発者への嫌悪を表明するなら、素通りすることをお勧めする。デュークは、ゲームを通して手を引いてくれるタイプではない。伝説に参加したいのなら、新しいルールを受け入れなければならない、選択肢はない。オールドスクールは形ではなく、内容で測られる。そして、オールドスクールはもっと深い概念だ。

心理学の奥深くには、ゲーム(ビデオゲームの意味ではなく、ゲーム全般)を研究するセクションがあり、人々を分ける概念の一つがゲームに対するアプローチだ。ある人々にとっては、ゲームではプロセスが重要であり、他の人々にとっては結果が重要だ。オールドスクールなシューティングゲームと現代のそれを比較すると、主な変化はまさにこの平面にある。最近では、ますます多くのゲームが結果を重視するようになった - 深いリニアなストーリーと厳密にスクリプトされたキャンペーンは、使い捨てのゲームとして作られている。プレイヤーに提供される最大のものといえば、実績を達成することのみで、これもまた結果の指標だ。私はシングルプレイに言及している、マルチプレイの部分ではない。DoomQuakeの迷路は、追加の動機付けなしに何時間もプレイさせる魅力があった。"ハードで一つのピストルでクリアしてみよう""フラッシュライトでボスを倒すことは可能か?" - プレイヤーは自らルールを設定し、ゲームから楽しみを得る方法を学んでいった。現代のシューティングゲームのシングルプレイを、一度のプレイ後にどれくらいの時間楽しむだろうか?.. Duke Nukem 3Dの登場以降、マルチプレイヤーのアクセスは飛躍的に向上したが、時には本物のオールドスクールなシングルプレイに戻りたいと思う。特に、ジャンルの先駆者である英雄とともに。さらに、この英雄はall out of gumなのだ。

Duke Nukem 3Dの出来事から、ゲームの世界でも14年が経過した。デュークはこの間、旅をし、新しい地平を切り開いてきた - 月への飛行、エベレストの登頂... しかし、Duke Nukem Foreverの始まりでは、主人公は静かな引退を考えている。多層のマンション、2人の魅惑的な双子、そして人類の救世主としての国民的名声 - 一見すると、引退祝いのパーティーを盛大に開くには最適なタイミングだが、その後はどうなってもよい。しかし、デューク自身がそんなエンディングを望むとは思えない。宇宙人の船が再び街の上に現れ、アメリカ大統領がデュークを個別に呼び寄せて、...

"お願いだから、干渉しないで""周期王帝との交渉を進めている""お前は恐竜だ、デューク""時代は変わったんだ!"。おお、親愛なる大統領、時代は変わった。しかし、デュークは変わらない。"あいつらは俺たちの女の子をさらっていった、クソ!" 迷うことなく、主人公は宇宙人の旗艦の翼を切り落とし、自らの目の前から誘拐された女の子たちを救うために巣深く飛び込む。大統領は、デュークが戦争を始めたと非難し、... 実際、これが私たちが見た主なプロットのすべてだ。オールドスクールの特性に従って、Duke Nukem Foreverのプロットのネタバレは、ゲームプレイのそれよりもずっと危険性が低い。

ゲームプレイは、要するに非常にシンプルだ:目標に到達するのを妨げる者すべてのお尻を蹴飛ばす(目標は通常、女の子、飲み物、人類の救出だ)、時折、物理パズルや他の何かに気を散らせる。Serious Samのような血生臭い肉体的戦闘ではなく、適度に血なまぐさいダイナミックなアクションゲームで、特有のデュークらしいインタラクティビティがたっぷり盛り込まれている。特定の章では、射撃がまったく必要ない - 単にロケーションを楽しみながら探索し、たとえば、アイテムを集めるクエストを並行して行う。このようなエピソードは、ビッグボスとの戦闘後に震えている手を落ち着けるのに役立つ。しかし、インタラクティブなオブジェクトは、敵がいるレベルにも散らばっている。ゲーム機を豚の血で汚し、次にジャックポットを叩き出すのはとても魅力的ではありませんか? 特に、これらのミニゲームで成功すると、主人公のエゴを増やすことができることを考慮すると。

私がプレビューで書いたように、私はDNFDuke Nukem 3Dが際立っただけでなく、ジャンルの歴史を長年にわたって包含した唯一のシューティングゲームであることを期待していた。この点で、私は完全に期待を裏切られなかった。直接的な Easter Eggs のほかにも, 過去のゲームを想起させる特定のプレイエピソードがあり、独特の魅力と主人公の直接性で一つにまとめられた結果、ただ微笑みを引き起こす。それを通して、デュークが今日の世界での居場所があるのか、それとも本当に時代遅れの恐竜に変わってしまったのかという思考が暗に流れている。

Duke Nukem Foreverの5時間は、同時に多すぎて少なすぎる。DNFは、Portal 2Bulletstormのようにすぐに心をつかんでは離さないシューティングゲームではないため、ここでの楽しみはよりコントロールされたペースで供給され、"あと30分"を無理に引き出そうとしない方が良い。ただし、これらの5時間で、Duke Nukem Foreverのようなジャンルにおける大型のマシンに対して評価を下すことはできない。私にとって最も恐ろしいことは、プレイ中にトレーラーにあったほぼすべてのロケーションを見たことだ。Duke Nukem's Titty Cityというストリップクラブも含めて。そして、最後のセッションとゲームのフィナーレの間に分かれた10時間以上のゲームプレイの中で、そこで何が待っているのか全く想像できない。開発者が追加コンテンツに感謝の意を表し、その中でDuke Nukem Foreverの開発の全歴史が語られ、以前公開されていなかったさまざまな時代のゲームプレイ映像や、年ごとに整理された膨大な数のスクリーンショットが表示されている。伝説は死んだ、今やDNFは現実であり、現代の歴史の一部だ。厳密には、そうではない。これは、ジャンルの全歴史を貫通したゲームであり、そのリリースによってまさに一つの時代が閉じられたのだ。はい、その後にはDuke Nukemというブランドの他のゲームも登場するでしょうが、それはすでにまったく別の話です。そして今は...二度目のチャンスはない、Hail to the King, Baby

NoFate: Duke Nukem Foreverの最終版を数時間プレイした後、耐え難いほど悲しくなる。業界の主要な光明、歴史上最も重要な長期開発プロジェクト、いかなる意味での文化的遺産であるこのゲームが、ついに店頭に並んだ。ほぼ15年に及ぶ歴史が終了した。これを待つためには、今後何のゲームをからかえばいいのか。

これらの質問に対する答えを再び見つける必要がある。

ゲームの具体的な長所について言えば、昔ながらの新しいデューク(これについては、今後さまざまな出版物で複数のレビューに触れるでしょう)は、過去から来た存在であり、素晴らしい意味でそうだ。ここには、現代の基準ではまったくクレイジーな、記憶に残らない建築のレベル、特に際立ったグラフィックではない、各ボスごとに戦略を練った後、やっと突っ込んでいくオールドスクールのボス、そして、もちろん非常に多くのトイレジョークが含まれています。これらはすべて、とてもプレイしにくいが、モニターから目を逸らすのはほぼ不可能だ。要するに:新しいデュークは「1998」年のゲームであり、なぜか13年後に新しい魅力的なパーツで組み立てられたゲームだ。

今日の現実において、Duke Nukem Foreverは異端の白いカラスのように見える。若いプレイヤーたちは、DNFをまったく理解できないかもしれない - 彼らにとってそれは十分に現代的ではなく、明るく、印象的ではないように思える。15年待ち続けた者たちにとっても鼻をつまむかもしれない。それでも、デュークは私が望んでいた姿そのもので出てきた - あまりきちんとしていなく、時には無礼だが、それでも独特のゲームである。加えて、DNFを通じて、過去1.5十年の間にゲームがどれほど変わったか(良い意味でも悪い意味でも)を追跡できる。そして、個人的に悩んでいるシンプルな問いに答えることができる:本当に「昔」は草が青く、人々は善良で、すべてのゲームには「魂」があったのか?

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