Einde van de eindeloosheid. Indrukken van de finale versie van Duke Nukem Forever.

content auto translated from {from}

Deze release kon niet plaatsvinden. Veertien jaar is voor veel moderne gamers een heel leven. Duke Nukem Forever is altijd in ontwikkeling geweest, wat anders? Toen in 2009 de deuren van 3D Realms sloten, was er bijna geen hoop meer op een gelukkig einde. En alles wat de fans konden doen, was de heilige frase herhalen Always Bet on Duke. En het bestaan van deze post betekent maar één ding: we hebben gewacht, ondanks alles. AQuaRity en NoFate hebben enkele uren doorgebracht met de finale versie van Duke Nukem Forever, en... Het bleek helemaal niet eenvoudig om te beschrijven wat ze gezien hebben.

AQuaRity: Duke Nukem Forever is niet de eerste shooter waarvan de ontwikkeling te lang heeft geduurd: de creatie van Half-Life 2 nam zes jaar in beslag, Prey – acht. Maar DNF is de enige die zich bewust is van zijn leeftijd. Terwijl er in Prey en HL2 niets herinnerde aan de ontwikkeltijd (behalve de lijst met kinderen die tijdens de ontwikkeling zijn geboren, in de credits), besteedt Duke, als een ware hertog, veel aandacht aan zijn leeftijd en afkomst. Natuurlijk is er in veertien jaar veel veranderd. Je mag nu nog maar twee wapens in je rugzak meenemen, je gezondheid (oftewel - Ego) regenereert na een paar seconden in veiligheid, en het opslaan van het spel is alleen mogelijk bij controlepunten. Als je na deze feiten meteen naar de reacties springt om je haat jegens de makers te uiten, kun je maar beter gelijk verder lopen. Duke is niet het type dat je handje vasthoudt door het hele spel. Wil je deel uitmaken van de legende – accepteer de nieuwe regels, er is geen andere keuze. Old school wordt niet gemeten aan de vorm, maar aan de inhoud. En old school is een veel diepgaander begrip.

Diep weggestopt in de psychologie is er een heel onderdeel dat games bestudeert (niet in de zin van videogames, maar games in het algemeen), en een van de concepten waarmee mensen worden verdeeld – hun houding tegenover het spel. Voor de een is het proces in het spel belangrijker, voor de ander het resultaat. Als je old school shooters vergelijkt met moderne, zijn de belangrijkste veranderingen juist in dit vlak te vinden. Steeds meer shooters zijn gericht op resultaat – diepgaande lineaire verhalen en rigide scripted campagnes worden eenmalig gemaakt, maximaal kan de speler worden aangeboden om achievements te behalen, die ook uitsluitend het resultaat aangeven. Ik heb het over de singleplayer, niet de multiplayer. De doolhoven van Doom en Quake hielden je uren bezig, zonder enige extra motivatie van de makers. "Laten we eens proberen hard te spelen met alleen een pistol", "Is het mogelijk om de baas met een zaklamp te verslaan?", - de speler stelde zichzelf de regels en leerde plezier te halen uit het spel. Hoeveel tijd breng je door in de singleplayer van moderne shooters na de eerste playthrough?.. Hoewel de toegankelijkheid van multiplayer sinds Duke Nukem 3D dramatisch is toegenomen, soms wil je gewoon terug naar een echte old school singleplayer. Zeker, in het gezelschap van een held die een van de pioniers van het genre was. En bovendien, deze held is all out of gum.

In de wereld van het spel zijn ook veertien jaar verstreken sinds de gebeurtenissen in Duke Nukem 3D. Duke heeft die jaren doorgebracht met het verkennen van nieuwe horizonten - een vlucht naar de maan, de top van de Everest... Maar aan het begin van Duke Nukem Forever is de held van plan met pensioen te gaan. Een meerlaags landhuis, twee charmante tweelingzusjes en nationale roem als redder van de mensheid – het lijkt wel het perfecte moment voor een groot feest ter gelegenheid van zijn pensioen, en daarna – wat er ook gebeurt. Maar zelfs Duke zou zo'n einde van zijn saga niet willen. Een ruimteschip van aliens hangt weer boven de stad, de president van de VS roept Duke voor een persoonlijk gesprek, en...

"Ik vraag je, meng je niet ermee", "ik heb onderhandelingen met de keizer van de cycloïden", "je bent een dinosaurus, Duke", "de tijden zijn veranderd!". Oh ja, beste president, de tijden zijn veranderd. Maar niet Duke. "Ze hebben onze meisjes gejat, verdomme!" Zonder aarzelen kapot hij de vleugels van het vlaggenschip van de aliens en duikt de diepten van het schuiloord in om de bij hem weggepakte meisjes te redden. De president beschuldigt Duke ervan dat hij de oorlog als eerste begon, en... Dit is eigenlijk het enige deel van het hoofdverhaal dat we hebben gezien. Zoals het hoort bij old school, zijn plotspoilers in Duke Nukem Forever veel minder gevaarlijk dan gameplay spoilers.

En de gameplay, in het kort, is uiterst eenvoudig: we geven iedereen die ons in de weg staat een pak slaag (doel – meestal meisjes, drank of het redden van de mensheid), en af en toe worden we afgeleid door fysieke of andere puzzels. Het is hier geen vlees zoals in Serious Sam, maar een behoorlijk bloederige en dynamische shooter, rijkelijk doordrenkt met de kenmerkende interactieve elementen van Duke. Bepaalde hoofdstukken vereisen helemaal geen schieten – we verkennen de omgeving voor ons plezier en voltooien ondertussen quests, bijvoorbeeld door verzamelobjecten te verzamelen. Dergelijke episodes helpen geweldig om de handen te kalmeren, die trillen na een gevecht met de Volgende Grote Baas. Maar interactieve objecten zijn ook verspreid over die niveaus waar vijanden rondlopen. Is het niet prachtig om een speelautomaat vol te spuiten met het bloed van een pig cop en daarna op hem een jackpot te winnen? Vooral als je bedenkt dat het succes van dergelijke mini-games de voorraad Ego van de held vergroot.

Zoals ik schreef in de preview, verwachtte ik van DNF niet alleen datgene waar Duke Nukem 3D in beroemd is geworden. Daarnaast is Duke Nukem Forever de enige shooter die in staat is de geschiedenis van het genre FPS door vele jaren heen op te nemen. En daarin heeft het al mijn verwachtingen waar gemaakt. Behalve directe easter eggs, worden afzonderlijke episodes van het spel sterk herinnerd aan oude spellen, maar samengevoegd met de kenmerkende charme en directheid van de held, bezorgen ze alleen maar een glimlach. En door het hele spel heen lopen impliciete beschouwingen over de vraag of er nog wel een plaats is voor Duke in de huidige wereld, of hij inderdaad is veranderd in een verroeste dinosaurus uit een vervlogen tijdperk.

Vijf uur voor Duke Nukem Forever is tegelijkertijd te veel en onbeduidend weinig. DNF is niet het soort shooters dat je meteen grijpt en je niet meer loslaat tot de eindcredits, zoals bijvoorbeeld Portal 2 of Bulletstorm; het plezier is hier beter te doseren en niet te duwen voor "nog een half uur". Maar in deze vijf uur kun je geen oordeel vellen over zo'n genre gigant als Duke Nukem Forever. Wat voor mij het ergste is - gedurende het spel heb ik bijna alle locaties uit de trailer gezien, inclusief de stripclub Duke Nukem's Titty City. En ik kan me weinig voorstellen van wat daar, in de tien of meer uur gameplay, die de laatste punt van onze doorloop en de finale van het spel scheidt, te zien is. Een aparte dank aan de makers voor het aanvullende materiaal, waar het hele verhaal van de ontwikkeling van Duke Nukem Forever wordt verteld en getoond, inclusief eerder ongepubliceerde gameplayvideo's uit verschillende tijden, en een hoop screenshots, gesorteerd op jaar. De legende is dood, nu is DNF realiteit en een deel van de nieuwste geschiedenis. Of beter gezegd, dat is niet helemaal juist: dit is een game die als een rode draad door de hele geschiedenis van het genre loopt, en met zijn release een heel tijdperk heeft gesloten. Ja, er zullen later andere spellen onder het merk Duke Nukem komen, maar dat is, zoals het gezegde luidt, al een heel ander verhaal. En nu... Een tweede kans zal er niet zijn, Hail to the King, Baby!

NoFate: Na enkele uren spelen in de finale versie van Duke Nukem Forever, wordt het onverdraaglijk treurig. De belangrijkste leidende ster van de industrie, het meest belangrijke lange project in de geschiedenis, een cultspel in alle opzichten heeft eindelijk de winkelplanken gehaald - bijna vijftien jaar geschiedenis is voltooid. Wat kunnen we nu verwachten, aan welke game moeten we nu nog lachen?

Om deze vragen moeten we opnieuw antwoorden vinden.

Wat betreft de game kwaliteiten zelf, de nieuwe-oude Duke (waarover je in vele recensies in verschillende publicaties weer zult lezen) is een alien uit het verleden in de beste zin van het woord. Hier zijn absoluut krankzinnige – volgens de huidige maatstaven – niveaus met onopvallende architectuur, geen opvallende graphics, old school bazen, waarvoor je eerst de juiste strategie op het slagveld moet bepalen, en dan pas verwoed naar binnen moet rennen met je zwaarden, en natuurlijk veel, heel veel toilet humor. Het speelt niet gemakkelijk, maar het is praktisch onmogelijk om je af te scheiden van het scherm. Als ik het heel kort samenvat: de nieuwe Duke is een game van 1998, die om een of andere reden dertien jaar later uit nieuwere en aantrekkelijkere onderdelen is samengesteld.

In de huidige realiteit lijkt Duke Nukem Forever een witte raaf. Jongere spelers riskeren DNF helemaal niet te begrijpen - voor hen zal het niet modern genoeg, niet opvallend en niet memorabel genoeg zijn. Degenen die de Duke de afgelopen 15 jaar hebben verwacht, kunnen ook hun neus ophalen - ze zullen zeggen dat een legende een legende is, maar in 2011 voelt het wat ongepast aan om zulke games te maken. Ik zeg vanuit mijn eigen ervaring: Duke is precies geworden zoals ik hem wilde zien - niet al te netjes, soms een beetje grof, maar tegelijkertijd een unieke game. Bovendien biedt DNF een geweldig overzicht van hoezeer games de afgelopen vijftien jaar zijn veranderd (in positieve of negatieve zin). En het geeft antwoord op de eenvoudige vraag die iedereen zonder een persoonlijke tijdmachine bezighoudt: was het "vroeger" echt groener gras, waren mensen beter, en had elk spel een "ziel"?