무한의 끝. 듀크 뉴켐 포에버 최종 버전에 대한 인상.

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이 릴리스는 이루어질 수 없었다. 현대 게이머에게 14년은 인생 전체와도 같다. Duke Nukem Forever는 항상 개발 중이었고, 그럴 수밖에 없었다. 2009년에 3D Realms의 문이 닫혔을 때, 행복한 결말에 대한 희망은 거의 없었다. 팬들이 남긴 것은 Always Bet on Duke라는 명언을 반복하는 것뿐이었다. 그리고 이 포스트의 존재는 하나의 의미만을 갖는다: 우리가 어려움 속에서도 기다렸다는 것이다. AQuaRityNoFateDuke Nukem Forever의 최종 버전에서 몇 시간을 보냈고… 보았던 것을 설명하는 것은 생각보다 훨씬 어렵다는 것을 알게 되었다.

AQuaRity: Duke Nukem Forever는 개발이 너무 길어진 첫 번째 슈팅 게임이 아니다: Half-Life 2는 6년, Prey는 8년이 걸렸다. 하지만 DNF는 자신의 나이를 인식하는 유일한 게임이다. PreyHL2에서는 개발 시간에 대한 언급이 전혀 없었지만, 듀크는 진정한 귀족답게 자신의 나이와 가계에 많은 주의를 기울인다. 물론, 14년 동안 많은 것이 변했다. 이제 배낭에는 두 개의 총만 담을 수 있으며, 건강(정확히 말하자면 에고)은 안전한 곳에서 몇 초 후에 재생된다. 저장은 오직 체크포인트에서만 가능하다. 이 사실을 듣고 바로 제작자에 대한 증오를 드러내고 싶다면, 그냥 지나치는 것이 좋다. 듀크는 게임을 손에 끼고 이끌어줄 타입이 아니다. 전설에 참여하고 싶다면 새로운 규칙을 받아들여야 하며, 다른 선택지는 없다. 올드스쿨은 형태가 아니라 내용으로 측정된다. 그리고 올드스쿨은 훨씬 더 깊은 개념이다.

심리학의 깊은 문헌 속에는 게임(비디오 게임이 아니라 게임 일반)을 연구하는 한 분야가 존재하며, 그 중 사람들을 나누는 개념 중 하나는 게임에 대한 태도이다. 어떤 이들에게는 게임에서 과정이 더 중요하고, 다른 이들에게는 결과가 더 중요하다. 올드스쿨 슈팅 게임과 현대의 게임을 비교하면, 주요 변화는 바로 이 층위에서 발생했다. 현대의 슈팅 게임은 결과에 더 초점이 맞춰지고 있다 - 깊이 있는 선형 스토리와 강력하게 대본화된 캠페인이 일회용으로 만들어지며, 최대한으로 플레이어에게 제안할 수 있는 것은 주로 성과 목표를 완료하는 것이 전부다. 나는 싱글 플레이에 대해 이야기하는 것이며, 멀티플레이 부분은 아니가. DoomQuake의 미로는 보너스 없이 수많은 시간을 사로잡았다. "어떻게든 힘든 난이도로 피스톨 하나로 클리어 해보자", "손전등으로 보스를 무찌를 수 있을까?" - 플레이어는 스스로 규칙을 정하고 게임에서 즐거움을 느끼는 법을 배웠다. 현대 슈팅 게임에서 첫 클리어 이후 얼마나 많은 시간을 보내나요? 비록 Duke Nukem 3D 이후 멀티플레이어의 접근성이 크게 증가했지만, 진정한 올드스쿨 싱글로 돌아가고 싶어지는 순간이 있다. 게다가, 장르의 개척자 중 하나인 주인공과 함께라면 더욱 그렇다. 그리고 그 주인공은 all out of gum이다.

Duke Nukem 3D의 사건 이후 게임 세계에서도 14년이 지났다. 듀크는 그 동안 새로운 지평을 정복하며 여행을 다녔다 - 달에 비행하고, 에베레스트에 오르는 등… 하지만 Duke Nukem Forever의 시작에서 주인공은 은퇴를 결심한다. 여러 층으로 이루어진 대저택, 두 명의 매력적인 쌍둥이와 인류 구원의 영광 - 마치 은퇴 파티를 위한 최고의 시기인 듯, 그 후에는 상관하지 말자고 할 수 있을 것 같았다. 하지만 듀크조차도 자신의 이야기에 그런 결말을 원하지는 않을 것이다. UFO가 도시 위에 다시 등장하고, 미국 대통령이 듀크를 개인적으로 만나고…

"제발, 간섭하지 말아줘", "나는 사이클로이드 제국과 협상 중이야", "너는 공룡이야, 듀크", "시대가 바뀌었어!" 오, 그래, 친애하는 대통령, 시절은 바뀌었다. 하지만 듀크는 아니다. "저들은 우리의 여자아이들을 데려갔어, 빌어먹을!" 주인공은 망설임 없이 외계인의 주력 함선을 쳐내고, 납치된 소녀들을 구하기 위해 그들의 본거지 깊숙이 뛰어든다. 대통령은 듀크가 전쟁을 처음으로 일으켰다고 비난하고… 사실, 이것이 내가 본 주요 스토리의 모든 조각이다. 올드스쿨인 만큼, Duke Nukem Forever의 스토리 스포일러는 게임플레이 스포일러보다 훨씬 덜 위험하다.

그리고 게임플레이는 간단히 말하면: 목표에 도달하기 위해 방해하는 모든 이들의 뒤를 쫓고(목표는 보통 소녀들, 술, 또는 인류 구원이다), 가끔은 물리학이나 기타 퍼즐로 주의를 분산하는 것이다. 여기서는 Serious Sam 스타일의 고기 같은 것은 아니지만, 적당히 유혈이 낭자하고 역동적인 액션으로, 주인공의 특유의 상호작용을 적절히 섞어 놓았다. 일부 장에서는 아예 총격이 필요 없으며, 단지 지역을 탐험하며 재미를 느끼고 동시에 아이템 수집 임무를 수행하는 것이 가능하다. 이러한 에피소드는 거대한 보스와의 전투 후 떨리는 손을 안정시키는 데 꽤 도움이 된다. 그러나 상호작용할 수 있는 객체는 적들이 돌아다니는 층에서도 흩어져 있다. 게임 자동판매기를 피그믹의 피로 채우고, 그 후 잭팟을 터뜨리는 것이 얼마나 즐거울까? 특히 그러한 미니 게임의 성공이 주인공의 에고를 늘려준다는 점을 고려하면 말이다.

내가 미리보기에서 언급했듯이, DNF에서 나는 Duke Nukem 3D가 유명해진 것뿐 아니라, Duke Nukem Forever가 수십 년 동안 FPS 장르의 역사를 통합할 수 있는 유일한 슈터가 되기를 기대하고 있었다. 그리고 이 부분에서 매우 기대에 부응했다. 직접적인 이스터 에그 외에도, 과거의 게임과 유사한 특정 게임 플레이의 에피소드가 느껴지지만, 주인공의 캐릭터로 묶인 독특한 매력과 직접적으로 인해 미소를 자아낸다. 그리고 전체 게임을 통틀어 듀크가 오늘날 세상에서 자리를 잡고 있는지, 아니면 정말로 떠나간 시대의 못 다 이룬 공룡이 되었는지 고민하는 생각이 흐른다.

Duke Nukem Forever의 5시간은 동시에 너무 많고 무의미하게 적다. DNFPortal 2Bulletstorm처럼 단번에 사람들을 사로잡고 끝까지 밀고 나갈 게임이 아니다; 여기서는 즐거움을 조금씩 나누는 것이 더 좋고 "아직 30분 더"를 쥐어짜내지 말아야 한다. 하지만 이 5시간 동안 Duke Nukem Forever와 같은 장르의 어마어마한 게임에 대한 평을 내리기란 쉽지 않다. 나에게 가장 두려운 점은, 게임을 하는 동안 내가 트레일러에 등장했던 거의 모든 지역을 보았다는 것이다. 스트립 클럽 Duke Nukem's Titty City를 포함하여. 그리고 나는, 우리의 플레이가 마치는 그 시점과 게임의 마지막 사이를 가르는 여십여 시간의 게임플레이에서 과연 어떤 일이 벌어질지 전혀 상상할 수 없다. 제작자들에게 감사의 말을 전하며, Duke Nukem Forever의 개발 과정을 다룬 보너스 자료를 제공해줘서 감사하다. 예전에는 보여지지 않았던 다양한 시대의 게임플레이 비디오와 연대별로 정리된 많은 스크린샷을 포함해서. 전설은 죽었다, 이제 DNF는 현실이자 최신 역사에 일부분이다. 좀 더 정확히 말하자면, 이 게임은 장르의 전체 역사를 관통하여 흐르는 붉은 실과 같은 게임이며, 그 출시로 целую عصر를 마무리했다. 물론, 이후에는 Duke Nukem 브랜드 아래 다른 게임들도 나올 것이지만, 그건 이미 전혀 다른 이야기다. 그리고 지금… 두 번째 기회는 없다, Hail to the King, Baby!

NoFate: Duke Nukem Forever의 최종 버전을 몇 시간 플레이한 후, 참을 수 없는 슬픔이 듭니다. 산업의 주요 이정표이자 역사에서 가장 중요한 장기 프로젝트, 모든 면에서의 문화적 아이콘이 마침내 상점에 진열되었다 - 거의 15년의 여정이 마무리되었다. 이제 무엇을 기다려야 하고, 어떤 게임을 조롱해야 할까요?

이 질문에 대한 답을 다시 찾아야 할 것이다.

게임의 장점에 관해서는, 새로운-오래된 듀크(이 점은 다양한 매체의 여러 리뷰에서 읽을 수 있을 것이다)가 바로 지난 과거로부터 온 존재라는 좋은 의미에서 그럴 것입니다. 여기에는 지금의 기준으로는 미친 듯이 장대한 레벨과 잊을 수 없는 구조물, 그다지 뛰어나지 않은 비주얼, 각각에 적합한 전략이 필요한 올드스쿨 보스들이 포함되어 있으며, 또한 풍부한 양의 화장실 유머가 있다. 이러한 모든 것들은 쉽게 플레이할 수 없지만, 모니터에서 눈을 떼기란 거의 불가능하다. 간단히 말하자면: 새로운 듀크는 1998년에 나온 게임이지만 왜인지 모르겠지만 13년 후에 더 나은 모습으로 다시 만들어진 것 같다.

오늘날의 현실에서 Duke Nukem Forever는 백조처럼 보인다. 젊은 플레이어들은 DNF를 전혀 이해하지 못할 수도 있다 - 그들에게는 현대적이고, 화려하며, 기억에 남을 만큼 부족하게 보일 것이다. 지난 15년 동안 듀크를 기다려온 사람들도 귓가를 흘리기 시작할 수 있다 - 전설이 전설이긴 하지만, 2011년이라는 시점에서 그런 게임을 만드는 것이 무례할 수도 있다. 개인적으로 말씀드리자면: 듀크는 내가 바라던 모습 그대로 나왔다 - 너무 깔끔하지 않으며, 가끔씩은 무례하지만 동시에 다시는 없을 독특한 게임이다. 덧붙여 DNF를 통해 얼마나 심각하게 (좋은 면이든 나쁜 면이든) 게임들이 지난 15년 동안 변했는지를 추적할 수 있다. 그리고 개인 시간 여행기를 가진 모든 사람들에게 고통스럽게 묻는 간단한 질문에 대한 답을 줄 수 있다: 정말로 "예전"에는 풀밭이 더 푸르고, 사람들이 더 친절했으며, 모든 게임에는 "영혼"이 있었던 것일까?

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