Кінець безкінечності. Враження від фінальної версії Duke Nukem Forever.
Цей реліз не міг відбутися. Чотирнадцять років для багатьох сучасних гравців – все їх усвідомлене життя. Duke Nukem Forever завжди розроблявся, як може бути інакше? Коли в 2009 році двері 3D Realms закрилися, надії на щасливий фінал майже не було. І все, що залишалося шанувальникам – повторювати заповітну фразу Always Bet on Duke. І існування цього посту значить тільки одне: ми дочекалися, незважаючи ні на що. AQuaRity і NoFate провели кілька годин над фінальною версією Duke Nukem Forever, і… Описати побачене, як виявилося, зовсім не просто.
AQuaRity: Duke Nukem Forever – не перший шутер, розробка якого затрималася надовго: створення Half-Life 2 зайняло шість років, Prey – вісім. Але DNF – єдиний, який усвідомлює свій вік. Якщо в Prey і HL2 не нагадувало про терміни розробки абсолютно нічого (крім списку народжених за час створення дітей, у титрах), то Дюк, як істинний герцог, приділяє чимало уваги своєму віку та родоводу. Звісно, багато що змінилося за чотирнадцять років. У рюкзаку відтепер дозволено носити тільки дві рушниці, здоров'я (точніше – Его) регенерується після кількох секунд у безпеці, а збереження гри можливе тільки на контрольних пунктах. Якщо після цих фактів ви одразу кинулися в коментарі писати про свою ненависть до творців – краще одразу проходьте повз. Дюк не з тих, хто триматиме за ручку через всю гру. Хочете долучитися до легенди – приймайте нові правила, іншого вибору не дано. Олдскул вимірюється не формою, а змістом. І олдскул – поняття набагато більш глибинне.
Десь у дебрях психології є цілий розділ, що вивчає ігри (не в плані відеоігор, а ігри взагалі), і одне з понять, за яким ділять людей – ставлення до гри. Одним у грі важливіший процес, іншим – результат. Якщо порівняти олдскульні шутери та сучасні, основні зміни відбулися саме в цій площині. Зараз все більше їх кількість орієнтована на результат – глибокий лінійний сюжет і жорстко заскриптовані кампанії створюються одноразовими, максимум гравцю можуть запропонувати завершити досягнення, які також виключно показник результату. Я говорю про сингл, не про мережеву частину. Лабіринти Doom і Quake ловили на багато годин, при цьому без жодної додаткової мотивації з боку творців. "А спробую-ка я пройти на харде з одним пістолетом", "А можливо чи забитиboss фонариком?", - гравець сам ставив собі правила і сам навчався отримувати задоволення від гри. Скільки часу ви проводите у синглі сучасних шутерів після першого проходження?.. Нехай доступність мультиплеера з часів Duke Nukem 3D зросла в рази, іноді хочеться повернутися і в справжній олдскульний сингл. Тим більше, у компанії героя, який був одним із первопрохідців жанру. І тим більше, що цей герой all out of gum.
З часів подій Duke Nukem 3D у світі гри також пройшло чотирнадцять років. Дюк всі ці роки подорожував і завойовував нові горизонти – політ на місяць, підйом на Еверест… Але на початку Duke Nukem Forever герой збирається піти на спокій. Багатоповерховий особняк, дві чарівні близнючки та всенародна слава рятівника людства – здавалося б, саме час для гучної вечірки на честь виходу на пенсію, а потім – будь що буде. Але навряд чи навіть сам Дюк хоче такого фіналу саги про самого себе. Корабель прибульців знову над містом, президент США викликає Дюка на особисту бесіду, і…
"Прошу тебе, не втручайся", "я веду переговори з імператором циклоїдів", "ти динозавр, Дюк", "часы изменились!". О так, дорогий президент, часи змінилися. Але не Дюк."Вони ж забрали наших дівчат, бл\ть!"* Без роздумів герой підрубує крила флагманському кораблю прибульців і кидається в глибини логова рятувати викрадених у нього з-під носа дівчат. Президент звинувачує Дюка, що той першим почав війну, і… Власне, це весь шматок основного сюжету, який довелося побачити. Як і належить олдскулу, сюжетні спойлери Duke Nukem Forever куди менш небезпечні, ніж геймплейні.
А геймплей, якщо коротко, предельно простий: надираємо задниці всім, хто заважає дістатися до мети (мета – зазвичай дівчата, випивка або рятування людства), регулярно відволкаючись на фізичні або якісь ще пазли. Тут не м'ясо в дусі Serious Sam, але в міру кровавий і динамічний бойовик, щедро розбавлений фірмовою дюковською інтерактивністю. Окремі глави взагалі не вимагають стрільби – просто досліджуємо локацію в своє задоволення і попутно виконуємо квести, наприклад, по збору предметів. Такі епізоди здорово допомагають заспокоїти руки, що трусилися після битви з черговим величезним босом. Але інтерактивні об'єкти розкидані і по тих рівнях, де бродять вороги. Хіба не прекрасно забризкати ігровий автомат кров'ю свинокопа, а потім вибити на ньому джекпот? Особливо зважаючи на те, що успіх подібних міні-ігор збільшує запас Его героя.
Як я писав у прев'ю, від DNF я чекав не тільки того, чим прославилася Duke Nukem 3D. Окрім цього, Duke Nukem Forever – єдиний шутер, який міг вмістити в себе історію жанру FPS за багато років. І в цьому він повністю виправдав мої очікування. Окрім прямих пасхалок, про ігри минулого помітно нагадують окремі епізоди проходження, але зібрані воєдино фірмовим шармом і безпосередністю героя вони викликають тільки усмішку. І через всю гру неявно проходять роздуми на тему, чи є місце Дюку у сьогоднішньому світі, або він дійсно перетворився на недобитого динозавра минулої епохи?
П’ять годин для Duke Nukem Forever одночасно занадто багато і нічтожно мало. DNF не з тих шутерів, які чіпляють одразу і не відпускають до самих фінальних титрів, як, наприклад, Portal 2 або Bulletstorm; задоволення тут краще дозувати і не витискати з себе "ще півгодини". Але за ці п’ять годин неможливо виставити вердикт такій жанровій махині, як Duke Nukem Forever. Що найбільш страшне для мене – за час гри я побачив майже всі локації з трейлера, включаючи стриптиз-клуб Duke Nukem's Titty City. І я в принципі не уявляю, що там, у десятці з лишком годин геймплею, розділяють останню точку нашого проходження і фінал гри. Окреме спасибі творцям за додаткові матеріали, де розказана і показана вся історія розробки Duke Nukem Forever, включаючи раніше не показані геймплейні відео різних часів, і тонну скріншотів, відсортованих за роками. Легенда мертва, тепер DNF – реальність і частина новітньої історії. Точніше, не зовсім так: це гра, червоною ниткою пройшла через всю історію жанру, і своїм релізом закрила цілу епоху. Так, згодом будуть і інші ігри під брендом Duke Nukem, але це, як кажуть, вже зовсім інша історія. А зараз… Другого шансу не буде, Hail to the King, Baby!
NoFate: Після кількох годин гри у фінальну версію Duke Nukem Forever, стає нестерпно сумно. Головна путівна зірка індустрії, найважливіший довгострой в історії, культова гра у всіх відношеннях нарешті добралася до магазинних прилавків – майже п'ятнадцятирічна історія завершена. Чого чекати тепер, над якою грою підсміхатися?
На ці питання доведеться знову знаходити відповіді.
Що стосується безпосередньо ігрових достоїнств, то новий-старий Дюк (про це ви прочитаєте ще не в одній рецензії в найрізноманітніших виданнях) - це прибулець із минулого в найкращому сенсі цього слова. Тут абсолютно божевільні - за нинішніми, звісно, масштабами - рівні з незапам'ятною архітектурою, не найбільш видатна картинка, олдскульні боси, під кожного з яких потрібно спочатку підібрати правильну стратегію на полі бою, а вже потім кинутися на нього з шашками, і, звісно, багато, дуже багато туалетного гумору. Грати у все це нелегко, але відірватися від монітора практично неможливо. Якщо зовсім коротко: новий Дюк - це гра 1998 року, зібрана чомусь тринадцять років потому з деталей поновішими та привабливішими.
В сьогоднішніх реаліях Duke Nukem Forever виглядає білою вороною. Гравці, що помолодші, ризикують DNF взагалі не зрозуміти - для них вона здасться недостатньо сучасною, яскравою, запам'ятовуючою. Ті, хто чекав Дюка всі останні 15 років можуть також скривити носа - дескать, легенда легендою, але в 2011 році такі ігри робити вже якось непристойно, що чи. Скажу про себе: Дюк вийшов рівно таким, яким я його і хотів бачити - не надто охайною, іноді хамуватою, але при цьому неповторною грою. На додаток до цього, за допомогою DNF можна прослідкувати, наскільки сильно (на краще або гірше) змінилися ігри за останні півтора десятка років. І дати відповідь на просте питання, яке мучить всіх людей без особистої машини часу: справді чи "раніше" трава була зеленіша, люди добріші, а в кожної гри була "душа"?
Спеціально для GAMER.ru!