Koniec nieskończoności. Wrażenia z ostatecznej wersji Duke Nukem Forever.
Ta premiera nie mogła się wydarzyć. Czternaście lat to całe świadome życie dla wielu współczesnych graczy. Duke Nukem Forever zawsze był w produkcji, jakżeby inaczej? Kiedy w 2009 roku drzwi 3D Realms się zamknęły, nadzieje na szczęśliwe zakończenie były niemal znikome. A wszystko, co pozostawało fanom, to powtarzać mantrę Always Bet on Duke. A istnienie tego posta oznacza tylko jedno: doczekaliśmy się, mimo wszystko. AQuaRity i NoFate spędzili kilka godzin z końcową wersją Duke Nukem Forever, i… Okazało się, że opisanie tego, co zobaczyliśmy, wcale nie jest takie proste.
AQuaRity: Duke Nukem Forever nie jest pierwszym strzelcem, którego produkcja się przedłużyła: stworzenie Half-Life 2 zajęło sześć lat, a Prey – osiem. Jednak DNF to jedyny, który zdaje sobie sprawę ze swojego wieku. Kiedy w Prey i HL2 nie przypominało o długich czasach produkcji absolutnie nic (poza listą dzieci urodzonych w trakcie tworzenia, w napisach końcowych), to Duka, jako prawdziwego księcia, obchodzi jego wiek i rodowód. Oczywiście, wiele się zmieniło przez te czternaście lat. W plecaku można teraz nosić tylko dwie bronie, zdrowie (czyli EGO) regeneruje się po kilku sekundach w bezpiecznym miejscu, a zapis gry możliwy jest tylko w punktach kontrolnych. Jeśli po tych faktach od razu rzuciliście się pisać w komentarzach o swojej nienawiści do twórców – lepiej przeszliście obok. Duke nie jest kimś, kto będzie prowadził cię za rękę przez całą grę. Chcesz przystąpić do legendy – zaakceptuj nowe zasady, innego wyboru nie ma. Oldschool mierzy się nie formą, a treścią. A oldschool to pojęcie o wiele głębsze.
Gdzieś w zakamarkach psychologii istnieje cały dział badający gry (nie w sensie gier wideo, ale gry w ogóle), a jednym z pojęć, wg. których dzieli się ludzi – jest podejście do gry. Dla jednych ważniejszy jest proces, dla innych – wynik. Jeśli porównamy oldschoolowe strzelanki i nowoczesne, główne zmiany zaszły właśnie w tej płaszczyźnie. Coraz więcej z nich jest ukierunkowanych na wynik – głęboki, liniowy wątek fabularny i sztywno zaplanowane kampanie są produkcją jednorazową, maksymalnie gracz może się zająć zdobywaniem osiągnięć, które także są wyłącznie wskaźnikiem wyniku. Mówię o singlu, a nie o części sieciowej. Labirynty Doom i Quake wciągały na długie godziny, i to bez żadnej dodatkowej motywacji ze strony twórców. "A spróbuję przejść na hardzie z jednym pistoletem", "A czy można zabić bossa latarką?" – gracz sam stawiał sobie zasady i sam uczył się czerpać przyjemność z gry. Ile czasu spędzasz w singlu nowoczesnych strzelanek po pierwszym przejściu?.. Mimo że dostępność multiplayera od czasów Duke Nukem 3D wzrosła znacznie, czasami pragnie się wrócić do prawdziwego oldschoolowego singla. Tym bardziej, w towarzystwie bohatera, który był jednym z pionierów gatunku. A tym bardziej, że ten bohater all out of gum.
Od wydarzeń Duke Nukem 3D w świecie gry minęło również czternaście lat. Duke przez wszystkie te lata podróżował i podbijał nowe horyzonty – lot na Księżyc, wspinaczka na Everest… Ale na początku Duke Nukem Forever bohater zamierza odejść na emeryturę. Wielopiętrowa rezydencja, dwie urocze bliźniaczki i ogólnonarodowa sława wybawiciela ludzkości – wydaje się, że to najlepszy czas na głośną imprezę z okazji przejścia na emeryturę, a potem – co będzie, to będzie. Ale prawdopodobnie nawet sam Duke nie pragnie takiego finału sagi o sobie. Statek kosmiczny znów nad miastem, prezydent USA wzywa Duka na osobistą rozmowę, i…
"Proszę cię, nie wtrącaj się", "prowadziłem negocjacje z cesarzem cykloidów", "jesteś dinozaurem, Duke", "czasy się zmieniły!". O tak, drogi prezydencie, czasy się zmieniły. Ale nie Duke."Zabrali nasze dziewczyny, kur\a!"* Bez namysłu bohater tnie skrzydła flagmanowi statku kosmicznego i rzuca się w głębiny legowiska, aby ratować dziewczynki porwane mu sprzed nosa. Prezydent oskarża Duka, że to on pierwszy zaczynał wojnę, i… Właściwie, to cały fragment głównego wątku fabularnego, który udało mi się zobaczyć. Jak przystało na oldschool, fabularne spoilery Duke Nukem Forever są zdecydowanie mniej niebezpieczne niż gameplayowe.
A gameplay, krótko mówiąc, jest skrajnie prosty: rozdzieramy tyły wszystkim, którzy przeszkadzają dojść do celu (cel – zazwyczaj dziewczyny, napój lub ocalenie ludzkości), od czasu do czasu odwracając uwagę od fizycznych lub jakichkolwiek innych zagadek. Nie jest to mięso w stylu Serious Sam, ale w miarę krwawa i dynamiczna strzelanka, hojnie przetykana charakterystyczną dla Duka interaktywnością. Niektóre rozdziały nie wymagają w ogóle strzelania – po prostu eksplorujemy lokację dla własnej przyjemności i przy okazji wykonujemy questy, na przykład zbieranie przedmiotów. Takie epizody świetnie pomagają uspokoić ręce drżące po walce z Kolejnym Ogromnym Bossem. Ale interaktywne obiekty rozsiane są także po tych poziomach, gdzie krążą wrogowie. Czy nie wspaniale jest oblać automat do gier krwią świńskiego skarbonka, a potem wygrać na nim jackpot? Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że sukces takich mini-gier zwiększa zapas EGO bohatera.
Jak pisałem w zapowiedzi, oczekiwałem od DNF nie tylko tego, czym przysłużył się Duke Nukem 3D. Poza tym, Duke Nukem Forever to jedyny strzelec, który mógł wchłonąć historię gatunku FPS na przestrzeni wielu lat. I w tym aspekcie w pełni spełnił moje oczekiwania. Poza bezpośrednimi smaczkami, poszczególne epizody rozgrywki wyraźnie przypominają o grach z przeszłości, ale zebrane w całość charakterystycznym urokiem i bezpośredniością bohatera, wywołują jedynie uśmiech. I przez całą grę niepostrzeżenie przejawiają się refleksje na temat tego, czy jest miejsce dla Duka we współczesnym świecie, czy może rzeczywiście stał się on niedobitkiem dinozaura minionej epoki?
Pięć godzin dla Duke Nukem Forever jednocześnie jest zbyt wiele i niezmiernie mało. DNF to nie te strzelanki, które chwytają od razu i nie puszczają do samych napisów końcowych, jak na przykład Portal 2 czy Bulletstorm; przyjemność tutaj lepiej dozować i nie wyciskać z siebie "jeszcze pół godzinki". Ale przez te pięć godzin nie można wystawić werdyktu takiej genrowej machinie, jak Duke Nukem Forever. To, co dla mnie jest najstraszniejsze – w trakcie gry zobaczyłem prawie wszystkie lokacje z trailera, w tym klub ze striptizem Duke Nukem's Titty City. A w zasadzie nie wyobrażam sobie, co tam, w dziesięciu z naddatkiem godzinach gameplayu, dzieliło naszą ostatnią punktację od finału gry. Osobne podziękowania dla twórców za dodatkowe materiały, gdzie przedstawiono całą historię produkcji Duke Nukem Forever, w tym wcześniej niepokazywane filmy gameplayowe z różnych czasów, i tonę zrzutów ekranowych, posegregowanych według lat. Legenda umarła, teraz DNF to rzeczywistość i część najnowszej historii. Dokładniej, nie do końca: to gra, która przeszła na wskroś przez całą historię gatunku i swoimi premierami zamknęła całą epokę. Tak, później będą inne gry spod marki Duke Nukem, ale to, jak to się mówi, już zupełnie inna historia. A teraz… Drugiej szansy nie będzie, Hail to the King, Baby!
NoFate: Po kilku godzinach gry w końcową wersję Duke Nukem Forever, staje się niemożliwie smutno. Główna gwiazda przemysłu, najważniejsza budowa w historii, kultowa gra we wszystkich aspektach, dotarła do sklepowych półek - prawie piętnastoletnia historia zakończona. Czego oczekiwać teraz, nad którą grą żartować?
Na te pytania trzeba znów znaleźć odpowiedzi.
Co do samych zalet gry, nowy-stary Duke (o tym przeczytacie jeszcze w wielu recenzjach w różnych publikacjach) - to przybysz z przeszłości w najlepszym tego słowa znaczeniu. Znajdują się tu zupełnie szalone - według dzisiejszych, oczywiście, standardów - poziomy z niezapadającą w pamięć architekturą, niezbyt oszałamiająca grafika, oldschoolowe bossy, z którymi należy najpierw dobrać odpowiednią strategię na polu walki, a dopiero potem atakować z piłą, i oczywiście wiele, bardzo dużo humoru toalety. Gra w to wszystko nie jest łatwa, ale oderwanie się od monitora praktycznie niemożliwe. Krótko mówiąc: nowy Duke to gra z 1998 roku, zebrana na dziwną złożoność trzynastu lat później z detalami nowych i atrakcyjnych.