A végtelenség vége. Élmények a Duke Nukem Forever végső verziójáról.

content auto translated from {from}

Ez a kiadás nem jöhetett volna létre. Tizennégy év sok modern játékos számára – az egész tudatos élet. Duke Nukem Forever mindig is fejlesztés alatt állt, máskülönben hogyan is lehetett volna? Amikor 2009-ben a 3D Realms ajtói bezárultak, a boldog befejezésre való remény szinte eltűnt. És ami a rajongóknak maradt – ismételni a szent mondatot Always Bet on Duke. Ennek a posztnak a létezése csak egyet jelent: megvártuk, bármennyire is nehéz volt. AQuaRity és NoFate több órát töltöttek a Duke Nukem Forever végső verziójával, és… Leírni, amit láttak, mint kiderült, nagyon nem könnyű.

AQuaRity: Duke Nukem Forever – nem az első olyan first-person shooter, amelynek fejlesztése túlzottan elhúzódott: a Half-Life 2 hat évet, a Prey nyolcat vett igénybe. De DNF az egyetlen, amely tudatában van a korának. Míg a Prey és a HL2 esetében semmi sem emlékeztetett a fejlesztési időszakra (az újszülöttek listáján kívül a stáblistában), Duke, mint az igazi herceg, sok figyelmet fordít a korára és a származására. Persze, tizennégy év alatt sok minden megváltozott. A hátizsákban ezentúl csak két fegyvert lehet hordani, az egészség (pontosabban – Ego) néhány másodpercnyi biztonság után regenerálódik, és a mentés csak ellenőrzőpontokon keresztül lehetséges. Ha ezek után egyből a gyűlöletedet írnád a fejlesztők ellen a kommentekben – jobb, ha azonnal elkerülöd. Duke nem az a karakter, aki végigvezet az egész játékon. Ha be szeretnél kapcsolódni a legendába – fogadd el az új szabályokat, más választásod nincs. Az old-school nem formákban, hanem tartalomban mérhető. És az old-school egy sokkal mélyebb fogalom.

Valahol a pszichológia rejtekében egész fejezetek foglalkoznak a játékokkal (nem a videójátékok szempontjából, hanem a játékokkal általában), és az egyik fogalom, amellyel az embereket osztályozzák – a játékhoz való hozzáállás. Egyesek számára a játékban a folyamat fontosabb, másoknak az eredmény. Ha összehasonlítjuk az old-school shootereket a modernekével, az alapvető változtatások pontosan ezen a téren történtek. Ma már egyre több játék a teljesítményre van kiélezve – a mély, lineáris cselekmény és a szigorúan megírt kampányok egyszer használatosakká váltak, maximum az a minimum, amit a játékosok elérhetnek, csak a teljesítményük növeléséért küzdenek. Én a single player-ről beszélek, nem a multiplayer részről. A Doom és Quake labirintusai órákra lekötöttek, mindez extra motiváció nélkül a fejlesztők részéről. "Megpróbálom megcsinálni nehéz fokozaton egy pisztollyal", "Lehet-e kinyírni a főnököt egy zseblámpával?" – a játékos magának állította fel a szabályokat, és magának tanulta meg élvezni a játékot. Mennyit játszik egyre a mai shooterekkel a single player-ben az első végigjátszás után?… Bár a multiplayer elérhetősége a Duke Nukem 3D óta drámaian megnőtt, néha jó lenne visszatérni egy igazi old-school single player játékhoz. Főleg, ha az a hős, aki a műfaj egyik úttörője volt. És annál is inkább, hogy ez a hős all out of gum.

A Duke Nukem 3D eseményei óta a játék világában is eltelt tizennégy év. Duke ez alatt az évek alatt utazott és új horizontokat hódított meg – repülés a Holdra, hegymászás a Everestre… De a Duke Nukem Forever elején a hős nyugdíjba vonulni készül. Egy többszintes villa, két elbűvölő iker és a világ hírnév mint az emberiség megmentője – úgy tűnik, itt az ideje, hogy egy nagy bulit tartsunk a nyugdíjba vonulás tiszteletére, aztán ami lesz, az lesz. De valószínű, hogy még Duke sem szeretné egy ilyen befejezést a saját sagájának. Az idegenek hajója ismét a város felett, az Egyesült Államok elnöke személyesen hívja Duket…

"Kérlek, ne avatkozz közbe", "tárgyalok a cikloidák császárával", "te dinoszaurusz vagy, Duke", "megváltoztak az idők!". Ó, igen, kedves elnök, megváltoztak az idők. De Duke nem. "Elrabolták a lányainkat, a frászba!" Gondolkodás nélkül a hős átvágja az idegenek zászlóshajóinak szárnyait, és a rejtekhely mélye felé veti magát, hogy megmentse az elrabolt lányokat. Az elnök Duket vádolja, hogy ő kezdte a háborút, és… Végül is ez az az alapvető cselekmény, amit meg lehetett nézni. Ahogy az old-schoolhoz illik, a Duke Nukem Forever cselekménybeli spoilerek sokkal kevésbé veszélyesek, mint a játékmenetbeliek.

A játékmenet, ha röviden foglalom össze, rendkívül egyszerű: szétverjük mindazokat, akik akadályoznak elérni a célt (a cél általában lányok, ital vagy az emberiség megmentése), néha elkalandozva fizikai vagy más rejtvények irányába. Itt nincs hús a Serious Sam stílusában, de éppen elég véres és dinamikus akciójáték, amit Duke-szerű interaktivitással gazdagon fűszereznek. Egyes fejezetek meg sem követelik a lövöldözést – csak fedezd fel a helyszínt a saját örömödre, és útközben teljesítsd a küldetéseket, például tárgyak gyűjtésével. Ezek az epizódok nagyszerűen segítenek megnyugtatni a kezeket, amelyek remegnek az Üres Nagy Főnökkel való csata után. De az interaktív objektumok el vannak szórva azokban a szintekben is, ahol az ellenségek járkálnak. Nincs is annál szebb, mint vért fröcskölni egy játékautomata kiömlőjével, majd a jackpotot megütni rajta? Különösen, ha figyelembe vesszük, hogy az ilyen mini-játékok sikerének növekedése megnöveli a hős Ego-ját.

Ahogy a preview-ban írtam, a DNF-tól nemcsak azt vártam, amit a Duke Nukem 3D hírnevéért tette. Ezen kívül a Duke Nukem Forever az egyetlen shooter, amely képes volt felölelni a FPS műfajának történelmét sok éven át. És ebben teljesen beváltotta a várakozásaimat. A közvetlen utalások mellett a múlt játékaira erőteljes emlékeztetőt nyújtanak az egyes átmenetek, de egyesítve a hős sajátos varázsával és közvetlenségével, csak mosolygásra késztetnek. És az egész játék során finoman végigvonulnak a gondolatok arról, hogy van-e Duke-nak helye a mai világban, vagy valóban egy elavult dinoszaurusz lett a múlt korszakából?

Öt óra a Duke Nukem Forever számára egyszerre túl sok és csekély. DNF nem azok közé a shooterek közé tartozik, amelyek azonnal megfogják az embert és a legvégső stáblistáig nem engednek el, mint például Portal 2 vagy Bulletstorm; az élvezetet itt inkább érdemes adagolni, és nem kényszeríteni magadat, hogy "még egy félórát". De ezek alatt az öt órát nem lehet ítéletet mondani egy olyan műfaji óriásra, mint a Duke Nukem Forever. Ami a legrosszabb számomra – a játék során gyakorlatilag az összes helyszínt láttam a trailerekből, beleértve a strip klubot, Duke Nukem's Titty City. És alapvetően el sem tudom képzelni, mi történhetett ott, abban a több mint tíz órás játékmenetben, ami elválasztja az utolsó átjátszásunktól a játék befejezéséig. Külön köszönet a fejlesztőknek az extra tartalomért, ahol bemutatják és mesélik a Duke Nukem Forever fejlesztésének teljes történetét, beleértve a korábban nem látott játékmenet videókat különböző időszakokban, és egy tonnányi képernyőképet, évek szerint rendezve. A legenda halott, most a DNF – a valóság és a legújabb történelem része. Pontosabban, nem egészen így: ez a játék, amely vörös fonalként átszövi a műfaj történelmét, és a megjelenésével lezárta az egész korszakot. Igen, később lesznek más játékok is a Duke Nukem brand alatt, de ez már, ahogy mondani szokták, egy teljesen más történet. És most… Nem lesz második esély, Hail to the King, Baby!

NoFate: Pár óra után a végső verzióval játszva a Duke Nukem Forever-ben elviselhetetlenségbe fordul a szomorúság. Az ipar fő iránytűje, a történelem legfontosabb hosszú távú projektje, a kultikus játék minden tekintetben végre eljutott a boltok polcaira - egy közel tizenöt éves történet véget ért. Mit várhatunk most, mivel viccelődhetünk majd egy játék kapcsán?

Ezekre a kérdésekre újra válaszokat kell találnunk.

Ami a játék kvalitásait illeti, az új-öreg Duke (erről még sok értékelésben olvashat) – a múlt egy őszi értelemben. Itt teljesen átlagon felüli – a mai értelemben elég őrült – szintek vannak felejthetetlen építészettel, nem a legjobb grafika, old-school főnökök, akikkel minden egyes esetbe először meg kell találni a megfelelő taktikát a csatatéren, és csak aztán rohanhatunk velük a sósbottal, és természetesen rengeteg, nagyon sok vécéhumor. Mindez nem könnyű, de a monitortól elszakadni gyakorlatilag lehetetlen. Röviden szólva: az új Duke olyan, mint egy 1998-as játék, amelyet valamilyen oknál fogva tizenhárom év múlva új, vonzóbb elemekből állítottak össze.

A mai valóságban a Duke Nukem Forever fehér hollónak tűnik. A fiatalabb játékosok kockázatot vállalnak, hogy a DNF-et nem értik meg – számukra nem tűnik elég modernek, élénknek, emlékezetesnek. Azok, akik az utolsó 15 év során várták Duket, szintén elfordulhatnak – mondván, hogy a legenda legendával, de 2011-ben ilyen játékokat már nem illik csinálni. A magam részéről azt mondom: Duke pontosan úgy jött ki, ahogyan akartam, nem túl tiszta, néha pimasz, de mégis megismételhetetlen játék. Ráadásul a DNF-en keresztül nyomon követhetjük, mennyire változtak meg a játékok az elmúlt másfél évtized alatt (jobban vagy rosszabbul). És választ adhatunk egy egyszerű kérdésre, ami minden időutazásra vágyó ember fejében kering: tényleg az "előző" időkben a fű zöldebb volt, az emberek kedvesebbek voltak, és minden játéknak volt "lelke"?

Külön a GAMER.ru számára!