بررسی Hogwarts Legacy

content auto translated from {from}

Hogwarts Legacy – بازی‌ای در سبک action-RPG که در فوریه منتشر شد و در دنیای هری پاتر قرار دارد.

در داستان، قهرمان داستان دعوت‌نامه‌ای از هاگوارتس برای پذیرش در سال پنجم مدرسه جادوگری دریافت می‌کند.

هدایت دانش‌آموز جدید به مدرسه بر عهده استادش، پروفسور فیگ است، اما بلافاصله در مکان ملاقات همه چیز طبق برنامه پیش نمی‌رود و در راه به هاگوارتس ما توانایی‌های منحصر به فردی را در خود کشف می‌کنیم – توانایی کنترل جادوهای باستانی و فراموش شده.

دنیاى هری پاتر به طور کلی برای من ناشناخته بود. در زمان خودم تنها فیلم اول را درباره هری دیدم و دیگر هیچ. وقتی بازی را راه‌اندازی کردم، نسبت به آن و این دنیا Skeptical بودم. فکر می‌کردم این داستان‌ها برای بچه‌هاست و در کل درست فکر می‌کردم.

در عین حال، وقتی به هاگوارتس بازی می‌رسیدم، در ابتدا فقط به‌دلیل شگفتی‌ها و زیبایی‌هایی که انیماتورها، طراحان و هنرمندان انجام داده بودند، با دهان باز در قصر قدم می‌زدم.

یک قصر ویکتوریایی بزرگ با نقاشی‌های متحرک، مجسمه‌ها و ارواح پرنده در مقابل من قرار داشت.

در کل، چشم‌هایم خوشحال بود. همچنین، در فرآیند جستجوی قصر، در جاهای مختلف با معماهای (زیاد سختی نیست) و متن‌های کوچک درباره تاریخ جهان برخورد می‌کنید.

گیم‌پلی.

بسیار کسل‌کننده است. به محض اینکه از گشت و گذار در هاگوارتس خسته می‌شوید و به «دنیا باز» می‌رسید، جادو به یکباره ناپدید می‌شود.

البته بلافاصله نیست، در ابتدا همه چیز جالب است. بازی شامل ده‌ها مأموریت یکسان است: بروید آنجا، با فلان یا بهمان چیز بزنید. معماهای مرلین را حل کنید، به دنبال صندوق در یک غار خسته‌کننده بروید ... می‌توانید دنیا را به‌صورت پیاده، بر روی جارو، بر روی گریفون هیپوگریف و یک حیوان سوار دیگر که تقریباً در پایان بازی به دست می‌آید، کاوش کنید.

در هاگوارتس ما یک «خانه» خواهیم داشت - اتاق نجات. می‌توان آن را به سلیقه خود تزئین کرد و علاوه بر این، گیاهان را پرورش داده و حیوانات خانگی (و پروش آنها) را نگهداری کنیم و همچنین می‌توان «جعبه» برای ساخت و یک میز برای شناسایی اشیاء را در آن قرار داد - چیزی که از نظر من، در واقع، مفیدترین چیز در آن است.

ایده اتاق نجات - «مسکونی» به‌طور کامل قابل تنظیم، با دو اشتباه طراحی ساده شکسته می‌شود: اول - کمبود فضای آزاد (در ابتدا تنها یک اتاق کوچک است که باید در آن اشیاء مفید را جایگذاری کنید: میزها با گلدان‌های گیاهان، توده‌های کمپوست و میزها: برای شناسایی و معجون‌سازی) و فضایی برای تزئین نمی‌ماند، دوم - عدم وجود دستورالعمل‌ها (هر عنصر دکوراسیون - یک دستورالعمل مجزا است که یا باید از طریق مأموریت‌ها به دست آید یا خرید، یافت).

همچنین، خیلی دردناک است که در بازی امکانی برای شناسایی اشیاء بدون ورود به اتاق نجات وجود ندارد - نه طومار شناسایی، نه امکان انجام این کار با پول در فروشگاه‌ها.

به نظر من، معماها و مخفیگاه‌ها به‌خوبی طراحی نشده‌اند - شما بارها و بارها از کنار آنها عبور می‌کنید، سعی در حل/باز کردن آنها دارید، اما به سادگی نمی‌توانید زیرا عهد را به درستی مطالعه نکردید و آن‌هم تنها در ادامه داستان باز خواهد شد.

نبردها

قهرمان داستان با یک چوب جادو به سلاح مجهز است که از دور آسیب نسبتاً کمی وارد می‌کند و همچنین می‌تواند (پس از انجام مأموریت‌ها) جادوهایی را یاد بگیرد: کنترل یا آسیب مستقیم. علاوه بر این، در اختیار ما انواع گیاهان گوشت‌خوار و بطری‌هایی برای افزایش ویژگی‌های شخصیت یا ایجاد مزایای استراتژیک هست. در نبرد، «جادوی باستانی» شارژ می‌شود که آسیب بسیار زیادی وارد می‌کند.

حمله‌های مشترک با استفاده از جادوها و حملات خودکار پیش‌بینی شده است. می‌توان از تمامی حملات دشمنان اجتناب کرد (بازی با «هاله» از حمله هشدار می‌دهد) و برخی را نیز می‌توان با سپر جادویی مسدود کرد.

اما تقریباً همه اینها با یک «حرکت» واحد - «حمله استلسی» نقض می‌شود. با مهارت، بالا بردن استلسی، یا نوشیدن معجون نامرئی، می‌توانید «بی‌خبر» (در سطح معمولی) دشمنان را یک‌ضرب کشته و حتی مینی‌ bossها را بکشید. فقط نمی‌توانید بلافاصله یک تروئل را بکشید، اما حدود یک‌سوم از سلامتش را (که مقدار زیادی است) از او می‌گیرید و در نبرد با مهم‌ترین bossها (در نبرد با آنها، استلسی بلافاصله پخش می‌شود). در کل، هیچ چیز دشواری در این وجود ندارد که نسبتاً به سرعت و بدون خروج از استلسی، گروهی از دشمنان عادی را بکشید.

تنوعا دشمنان نیز زیاد نیستند، اغلب با: عنکبوت‌ها، گابلین‌ها و راهزنان (به‌دلیل مشخصی در بازی به آنها «جادوگران تاریک» می‌گویند، صرف‌نظر از استایل نبرد). همچنین «زامبی‌ها»، تپرویک‌ها («لاک‌پشت-کروکودیل‌ها») و تروئل‌ها نیز وجود دارند.

هر چه جادوهای بیشتری یاد بگیرید و هر چه بیشتر امتیازها را در بهبود آنها سرمایه‌گذاری کنید، نبردها آسان‌تر می‌شوند. از حدود سطح 20 متوجه شدم که در نبرد به‌طور قابل توجهی کمتر از بطری‌های درمانی استفاده می‌کنم و از سطح 30 (حدوداً بازی را در سطح 38 تمام کردم) تقریباً دیگر از آنها استفاده نمی‌کردم!

ساخت

در اتاق نجات به مرور «جعبه» ساخت نیاز داریم. خود اشیاء ساخته نمی‌شوند، بلکه تنها می‌توان آنها را تقویت کرد (تا 3 بار) و ویژگی‌های اضافی آنها را تغییر داد. همه اینها نیاز به «منابع» دارد که از حیوانات خانگی به‌دست می‌آید: پر، پرهای و غیره.

تمام اشیاء در بازی دارای 4 درجه نادرستی هستند. تنها دو درجه آخر قابل بهبود هستند.

در ساخت (در سطح معمولی، به هر حال) معنی خاصی ندارد - برای به‌دست آوردن منابع باید از حیوانات خانگی مراقبت کنید: آنها را تغذیه کنید، نوازش کنید و شانه بزنید (خوشبختانه از گرسنگی و افکار ناامید نمی‌میرند!). و هیچ چیز خاصی نیست، اما این عملیات باید با هر حیوان خانگی انجام شود! نمی‌توانید همه را یکجا تغذیه کنید یا نوازش کنید. بعداً البته یک خوراک‌خودکار به‌دست می‌آید، اما «نوازش خودکار» در بازی وجود ندارد! و علاوه بر این، برای این عملیات، جادوهای جداگانه‌ای در نظر گرفته شده است. جادوها، کارل! توضیح می‌دهم که مشکل چیست. در ابتدا تنها 4 اسلات جادو در نظر گرفته شده است، طبق معمول، همه اسلات‌ها اشیاء ضروری در نبرد را اشغال کرده‌اند. بعداً می‌توان به 3 مجموعه دیگر 4 اسلاتی دسترسی پیدا کرد، اما از طریق امتیازهای مهارتی و به هزینه چیزهای دیگر، مثلاً - تقویت جادو جنگی. و این است که برای «بهینه‌سازی» حیوانات خانگی (و نه تنها، برای معماهای مختلف - نیز!) باید مجموع را تغییر دهید - این چه چیزی نیست جز تلف کردن بی‌فایده زمان؟ می‌توانید این منابع را خرید، اما تعداد آنها کم است و قیمت بالایی دارند. و «چاشنی» روی کیک - بعد از 5 دقیقه در یک چمدان دیگر چیزی پیدا می‌کنید که (چندان) بهتر از بهبود یافته است!

عناصر نقش‌آفرینی.

تا زمانی که احساس می‌شد، این اصلاً یک RPG نیست حتی به‌صورت نامی - به روزرسانی‌ها تا حد زیادی دیر می‌شوند. بیشتر دیالوگ‌ها به انتخاب یکی از دو گزینه محدود می‌شوند: «بله، من الان به مأموریت شما خواهم پرداخت» و «تا دیدار بعدی». هیچ انتخاب‌های اخلاقی پیچیده‌ای وجود ندارد، به جز شاید در شاخه سباستین. ماموریت اصلی نیز به‌وضوح ضعیف است، هیچ «چنین چرخش‌ها» وجود ندارد، و بدمن آن از قبل مشخص است، بیشتر از آن، ملاقات‌های مکرر با او یادآور فیلم‌های اکشن است که قهرمان ملزم به پیروزی است و به همین دلیل دشمنان یکی پس از دیگری کارهای احمقانه‌ای انجام می‌دهند.

نه انتخاب دانشکده، نه (همانطور که فکر می‌کردم) کلاس شخصیت هیچ تاثیری ندارد.

«درخواست»

می‌توان گفت که اصلاً وجود ندارد.

ترجمه روسی (و ندانستن لور) بازی، شوخی بدی با من انجام داد. زمانی که هنگام ایجاد شخصیت از من خواستند که انتخاب کنم که می‌خواهم چه کسی باشم: جادوگر یا جادوگر، من، با شخصیت زن بازی کرده، جادوگر را انتخاب کردم. انتظارات: مکان ابتدایی متفاوت، معلمان، جادوها، مأموریت‌ها. واقعیت - خطاب به صورت مذکر. در ابتدا این را به بی‌نظمی نوشتاری محلی‌سازها نسبت می‌دادم، اما بعداً تفاوت‌ها را جستجو کردم، اما دیگر شروع نکردم. می‌گویند توضیحات با پچ به‌وجود آمد، اما من در نسخه عرضه شده بازی کردم.

دومین تجلی «درخواست» – بارمن مردنما در پوششی زنانه با صدای مردانه. در بازی چیزهای بی‌اهمیت دیگری نیز وجود داشت که با ترجمه «صاف» شده بودند.

خلاصه.

بازی بسیار معمولی است، ممکن است برای بازیکنان با تجربه تنها با نمای فوق‌العاده از هاگوارتس و داخلی‌های آن شگفت‌زده شود. اما اگر شما زمانی دارید – حتماً هاگوارتس را ببینید - او در هر زمان از سال زیباست!