ہوگ وارٹس کی وراثت کا جائزہ
Hogwarts Legacy – فروری میں 출시 ہونے والی ایک آر پی جی کھیل ہے جو ہیری پوٹر کی دنیا پر مبنی ہے۔
کہانی کے مطابق، مرکزی کردار کو ہوگ وارٹس سے پانچویں جماعت میں داخلے کے لئے دعوت دی گئی ہے۔
ایک نئے طالب علم کی پہلی روز ملاقات کے مقام پر ان کے استاد – پروفیسر فیگ نے ان کا ساتھ دینے کی کوشش کی، لیکن ملنے کی جگہ پر سب کچھ ایک دم سے منصوبہ کے مطابق نہیں ہو رہا، اور ہوگ وارٹس کی جانب سفر کے دوران ہم ایک منفرد خاصیت دریافت کرتے ہیں – قدیم بھولی ہوئی جادوئی طاقت کا ہنر۔
ہیری پوٹر کی دنیا میرے لیے تقریباً نامعرفت ہے۔ میں نے کبھی ہیری کا پہلا فلم دیکھا تھا، اور پھر کچھ نہیں۔ جب میں نے کھیل شروع کیا تو میں اس کے بارے میں مشکوک تھا اور اس دنیا کے بارے میں بھی۔ میں نے اسے بچوں کی کہانیاں سمجھا اور، عمومی طور پر، میں ٹھیک تھا۔
دوسری طرف، جب میں کھیل میں ہوگ وارٹس کی دنیا میں آتا ہوں تو پہلے کچھ وقت میں بس قلعے میں حیران ہے کیونکہ انیمیشنز، ڈیزائن اور آرٹ کے کام میں زبردست محنت کی گئی ہے۔
میرے سامنے ایک بڑا وکٹورین قلعہ ہے جس میں حرکت کرنے والی تصویریں، مجسمے اور پرواز کرنے والے بھوت ہیں۔
عمومًا، یہ آنکھوں کو خوش کرتا ہے۔ اسی دوران، قلعے کی کھوج کرتے وقت آپ مختلف (بہت زیادہ مشکل نہیں) پہیلیوں اور مختصر متون میں ملتے ہیں جو دنیا کی تاریخ کے بارے میں بتاتے ہیں۔
گیم پلے۔
یہ کافی بورنگ ہے۔ جب آپ ہوگ وارٹس میں گھومتے رہتے ہیں اور 'اوپن ورلڈ' میں پہنچتے ہیں، جادو فوری طور پر ختم ہوجاتا ہے۔
یہ شروع میں تو دلچسپ ہے۔ کھیل میں کئی یکساں مشن ہیں: وہاں جائیں، اس یا اس کو ماریں۔ مرلین کی ٹائپکی پہیلیاں حل کریں، ایک اور بور غار میں خزانے کے دوران جھانکیں… دنیا کو اپنے پیروں پر، جھڑک میں، ~~گریپون~~~ ہایپگریف اور ایک اور سواری کے جانور پر ایک سپھ ہو کر دریافت کیا جا سکتا ہے جو تقریباً کھیل کے آخر میں ملتے ہیں۔
ہوگ وارٹس میں ہمارا اپنا 'گھر' ہو گا - 'کارنر روم'۔ اسے اپنی مرضی کے مطابق سجایا جا سکتا ہے، اس کے علاوہ پودے اگانا، تاماگوشی پالتو جانور رکھنا (اور ان کی پرورش کرنا) ممکن ہے، اور اس میں آپ کا کرافٹنگ 'ایکور' اور اشیاء کی پہچان کا جدول بھی ہورہا ہے - میرے خیال میں یہ اس میں سب سے مفید ہے۔
کارنر روم کے خیال میں - تقریباً مکمل طور پر اپنی جگہ کو سجا لینے والا 'رہاائش' - دو سادہ ڈیزائن کی غلطیوں سے ٹوٹ جاتا ہے: پہلی - جگہ کی کمی (ابتدائاً یہ صرف ایک چھوٹی سی کمرہ ہے، جہاں آپ کو طبیعی چیزیں رکھنی ہیں: پودوں کے لئے برتن، کمپوسٹ کے ڈھیر اور پہچان کے اور زہر بنانے کی میزیں) اور پھر سجاوٹ کے لیے جگہ نہیں رہتی، دوسری - ترکیبوں کی کمی (ہر ایک سجاوٹ ایک الگ ترکیب ہے، جو یا تو مشن کے ذریعہ دی جاتی ہے، یا خریدی جا سکتی ہے، یا پائی جا سکتی ہے)۔
اس کے علاوہ، بہت افسوس ہوا کہ کھیل میں کسی چیز کی پہچان بغیر کارنر روم میں جانے کے ممکن نہیں ہے - نہ تو آپ کو پہچاننے کے عمل کے لیے بیلوں کی ضرورت ہے، نہ ہی تاجروں کے پاس ایسی چیزیں بیچنے کی۔
پہیلیاں اور پوشیدہ جگہ میرے خیال میں ناکام طور پر ڈیزائن کی گئی ہیں - آپ انہیں بار بار پاس کرتے ہیں، انہیں حل کرنے/کھولنے کی کوشش کرتے ہیں، لیکن آپ کو کچھ حاصل نہیں ہوتا بس اس لیے کہ آپ نے ضروری جادو کا مطالعہ نہیں کیا، اور یہ بس کہانی کے آگے کسی اور جگہ کھلے گا۔
لڑائیاں
مرکزی کردار کے پاس ایک جادوئی چھڑی ہے، جو دور سے نسبتا کم نقصان پہنچاتی ہے، اور وہ (مشاہدات کے بعد) جادو سیکھ سکتا ہے: کنٹرول یا براہ راست نقصان۔ اس کے علاوہ، ہمارے پاس متعدد carnivorous پودے اور بوتلیں ہیں جو کردار کی خصوصیات کو بڑھاتی ہیں یا حکمت عملی فوائد فراہم کرتی ہیں۔ لڑائی میں 'قدیم جادو' چارج ہوتا ہے جو زبردست نقصان پہنچاتا ہے۔
کومبو حملے کی توقع کی گئی ہے جو کہ جادو سمیت خودکار حملوں کا استعمال کرتے ہیں۔ تمام دشمنوں کی حملوں سے بچا جا سکتا ہے (گیم 'نمائش' خطرے کے بارے میں انتباہ کرتی ہے) اور کچھ کو جادوئی شیل سے بھی بلاک کیا جا سکتا ہے۔
تاہم، تقریباً یہ سب ایک ہی 'چال' سے ختم ہو جاتا ہے - 'اسٹیلث اٹیک'۔ اگر آپ احتیاط اور اسٹیلث کو ترقی دے کر یا بے خبری کی شربت پی کر مہارت حاصل کر لیں تو آپ 'کچھ نہیں جانتے ہوئے' دشمنوں کو ایک ہٹ میں مار سکتے ہیں۔ حتٰی کے منی باس بھی۔ آپ ٹرول کو فوری طور پر ہلاک نہیں کر سکتے، لیکن آپ اس کی زندگی کا ایک تہائی حصہ نکال سکتے ہیں (اور یہ بہت ہے) اور اہم باس بھی (ان کے ساتھ لڑائی میں اسٹیلث فوری طور پر ختم ہوجاتی ہے)۔ عمومی طور پر، ایسی بڑی تعداد میں مخالفین کو جلدی سے مارنے میں کوئی مشکل نہیں ہے بغیر اسٹیلث کے نکلنے میں۔
مخالفین کی تعداد بھی نہیں ہے، اکثر یہ مختلف کیڑے، گوبلنگز اور لٹیروں سے ملتے ہیں (کسی سبب سے کھیل میں ان کو 'تاریک جادوگریوں' کے طور پر جانا جاتا ہے، جنگ کی طرز نظر انداز کیے بغیر)۔ نیز 'زومبی'، ٹوپی کرنے والے ('کمر میں کڑکی' یا 'کروکڈائل') اور ٹرول بھی موجود ہیں۔
جتنا زیادہ آپ نے جادو سیکھا ہے، جتنا زیادہ آپ نے اپ گریڈز میں پوائنٹس ڈالے ہیں، اتنا ہی لڑائیاں آسان ہوجاتی ہیں۔ کہیں چالیس کی سطح پر مجھے محسوس ہوا کہ میں لڑائی کے دوران صحت کی بوتلوں کا استعمال بہت کم کر رہا ہوں، اور تیس پر (میں نے کھیل کو چالیس پر ختم کیا) تقریباً انہوں نے پینا بند کر دیا!
کرافٹنگ
کارنر روم میں وقت کے ساتھ ایک 'کرافٹنگ مشین' آ جائے گی۔ چیزیں خود نہیں بنائی جا سکتیں، صرف انہیں بہتر کیا جا سکتا ہے (3 بار تک) اور اضافی خصوصیات کو تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ اس سب کے لیے 'وسائل' کی ضرورت ہوتی ہے جو جانوروں سے حاصل کی جاتی ہیں: پر، پنگھٹ وغیرہ۔
کھیل میں تمام چیزیں 4 درجات کی نایابی رکھتے ہیں۔ صرف آخری دو کو ہی بہتر بنایا جا سکتا ہے۔
کرافٹنگ میں خاص طور پر کوئی ضرورت نہیں (کم از کم معمولی مشکلات کے لیے) - وسائل حاصل کرنے کے لیے آپ کو tamagushi-pets کا خیال رکھنا ہوگا: انہیں کھانا دینا، انہیں پیار کرنا/برش کرنا (خوش قسمتی سے، وہ بھوک اور اداسی سے نہیں مر جاتے!) اور کچھ بھی نہیں، مگر ان تمام عمل کو ہر پالتو جانور کے ساتھ کرنا پڑے گا! سب کو ایک ساتھ کھانا نہیں دے سکتے۔ بعد میں، یقیناً ایک خودکار فیڈر آ جائے گا، لیکن کھیل میں 'خودکار برش' نہیں ہے! اور اس کے علاوہ، ان عمل کے لئے علیحدہ جادو کے لئے وقت درکار ہے۔ جادو کی بات ہے، کارل! میں وضاحت میں کیا مسئلہ ہے۔ اس کے شروع میں صرف 4 جادو کی سلاٹ موجود ہیں، قدرتی طور پر، تمام سلاٹ لڑائی میں درکار جادو لے لیتے ہیں۔ پھر آپ مزید 3 سیٹ کے 4 سلاٹس کھول سکتے ہیں، لیکن مہارت کے پوائنٹس کے لیے، کچھ اور کی قیمت پر، جیسے - لڑائی کی جادو کی طاقت میں اضافہ۔ اور تو، پانچتے پالتو جانوروں (صرف یہی نہیں، بلکہ مختلف پہیلیوں کے بھی!) کے 'پروسیسنگ' کے لیے سیٹ بدلنا ہوگا - یہ کیا ہے، غیریقینی وقت کی خرچ نہیں! آپ یہ وسائل خرید سکتے ہیں، لیکن ان کی تعداد کم ہے اور یہ مہنگے ہیں۔ اور، اور 'کےک پر چیری' - 5 منٹ میں آپ ایک اور خزانے میں ایسی چیز پائیں گے جو بہتر میں (زیادہ بہتر) نہیں ہوتی!
کرداری عناصر۔
ایک خاص لمحے تک لگا کہ یہ تو واقعی کوئی آر پی جی نہیں ہے - ترقی کافی دیر سے کھلتی ہے۔ بیشتر مکالموں میں دو اختیارات انتخاب شامل ہیں: 'ہاں، میں ابھی آپ کے کام کا آغاز کروں گا' اور 'جلدی ملیں گے'۔ کوئی پیچیدہ اخلاقی انتخاب، صرف، شاید، سباستین کی کہانی۔ مرکزی مشن بھی واضح طور پر کمزور ہے، کوئی 'باخود ٹو پہلو کے موڑ' نہیں، مرکزی ولن آگے ہی جانا ہے، مزید یہ کہ، بے شمار ملاقاتیں اس کی یادیں بولتے ہیں کہ ہیرو کو ضرور فتح کرنی ہے، اسی لیے دشمن بے وقوفیوں کا ارتکاب کرتے ہیں۔
نہ ہی کسی فیکلٹی کا انتخاب، نہ ہی (جیسا کہ میں سمجھتا تھا) کردار کی کلاس کا کوئی اثر نہیں ہوتا۔
'ایجنڈا'
یہ کہا جا سکتا ہے، کہ یہ نہیں ہے۔
روسی ترجمہ (اور علم کی کمی) نے میرے ساتھ ظالم مذاق کیا۔ جب کردار بناتے وقت مجھے یہ منتخب کرنے کا موقع ملا کہ میں کون بننا چاہتا ہوں: جادوگر یا جادوگری، میں نے کھیلتے ہوئے عورت کا کردار چن لیا۔ توقعات: ایک مختلف اسٹارٹ کے مقام، اساتذہ، جادو، مشن۔ حقیقت - مردانہ زبان میں خطاب۔ ابتدا میں میں اسے مقامی شراکت داروں کی روایتی غفلت کے طور پر سمجھتا تھا، بعد میں میں نے فرق دیکھا، لیکن شروع سے دوبارہ شروع نہیں کیا۔ کہتے ہیں کہ وضاحتوں میں ایک پیچ کے ساتھ آگئی، لیکن میں نے ریلیز ورژن میں کھیلا۔
دوسری 'ایجنڈا' کی کوئی علامت - ایک مردانہ بارٹینڈر جس کا ظاہری شکل خواتین میں ہے اور مردانہ آواز ہے۔ کچھ ناکافی چیزیں بھی تھیں جو 'ترجمے' میں نرم کی گئیں۔
خلاصہ۔
یہ کھیل کافی درمیانہ ہے، شکریہ پلید کھلاڑی کو ہوگ وارٹس کی خوبصورت مناظر اور اندرونی مناظر سے متاثر کر سکتا ہے۔ لیکن اگر آپ کے پاس وقت ہو - ضرور ہوگ وارٹس کا دورہ کریں - یہ کسی بھی موسم میں خوبصورت ہے!