Översikt av Hogwarts Legacy

content auto translated from {from}

Hogwarts Legacy – ett action-RPG som kom ut i februari, baserat på Harry Potters värld.

I berättelsen får protagonisten en inbjudan från Hogwarts att börja direkt på femte året på trollkarleskolan.

Hans mentor, professor Fig, tar ansvar för att följa den nya eleven till skolan, men på mötesplatsen går allt snett direkt, och på vägen till Hogwarts upptäcker vi våra unika förmågor – förmågan att hantera antik, glömd magi.

Jag är i praktiken inte bekant med Harry Potters universum. Jag har sett den allra första filmen om Harry, och det var allt. Vid starten av spelet var jag skeptisk till både spelet och universumet. Jag ansåg att det var barnens sagor och, överlag, hade jag inte fel.

Samtidigt, när jag kom till det spelade Hogwarts, gick jag en tid omkring i slottet med öppen mun av förvåning – animatorer, designers och artister har verkligen gjort ett fantastiskt jobb.

Jag blev presenterad för ett enormt viktorianskt slott med animerade målningar, skulpturer och flygande spöken.

Sammanfattningsvis, ögonen glädde sig. Dessutom, när man utforskar slottet snubblar man lite här och där över olika (inte alltför svåra) pussel och små texter som berättar om världens historia.

Gameplay.

Det är ganska tråkigt. Så fort det blir tråkigt att vandra runt i Hogwarts och man hamnar i "öppen värld", försvinner magin omedelbart.

Nåväl, inte direkt, förstås, i början är allt intressant. I spelet finns det tiotals monotona uppdrag: gå dit, slå ner de här eller de där. Lös typiska Merlin-pussel, kika i en trist grotta efter en kista… Världen kan utforskas till fots, på kvast, på gripen hippogriffen och ytterligare ett ridhusdjur som får du nästan i slutet av spelet.

I Hogwarts har vi vårt eget "hus" - ett hjälproomb. Det kan inredas som man vill, och förutom det kan man odla växter, skaffa (och avla) tamagotchis husdjur, och där kan det finnas en "maskin" för slöjd och ett bord för identifiering av föremål - det mest användbara, enligt min mening, som finns där.

Idén med hjälproomb är ett nästan helt inredningsbara "boende" som krossas av två enkla designfel: för det första – bristen på ledigt utrymme (i början är det bara ett litet rum där du självklart måste placera användbara saker: bord med krukor för växter, komposthögar och bord: för identifiering och bryggning), och det finns inte ens plats för dekorationer, det andra – bristen på recept (varje inredningselement är ett separat recept, som antingen ges som belöning för uppdrag eller kan köpas eller hittas).

Det är också väldigt frustrerande att spelet inte ger möjlighet att identifiera ett föremål utan att gå in i hjälproomb - inga identifieringsrullar, ingen möjlighet att göra det för pengar hos handlarna.

Pussel och gömställen är, enligt min mening, dåligt designade - du går förbi dem gång på gång, försöker lösa/öppna dem, men kan inte på grund av att du inte har lärt dig den nödvändiga besvärjelsen, som först kommer längre fram i berättelsen.

Strider

Protagonisten är beväpnad med en trollstav som orsakar relativt låg skada på avstånd, och kan också lära sig (efter att ha utfört uppdrag) besvärjelser: kontroll eller direkt skada. Dessutom har vi tillgång till olika köttätande växter och flaskor som ökar karaktärens attribut eller ger taktiska fördelar. I striden "laddas" antik magi som ger enorm skada.

Det finns komboattacker som använder både besvärjelser och autoattacker. Alla fiende-attacker kan undvikas (spelet "nimber" varnar för attacker), och vissa kan blockeras med en magisk sköld.

Men praktiskt taget allt detta fördummas av en enda "knep" - "stöldattack". Med lite övning, genom att uppgradera stöld eller dricka osynlighetsdryck kan man one-shot (på normal svårighetsgrad) "inget misstänkta" fiender. Även minibossar. Du kan inte döda en troll direkt, men någonstans två tredjedelar av livskraften (vilket är väldigt mycket) dras av och mot svåra bossar (i striden mot dem försvinner stöldautomatiskt). Sammanfattningsvis är det inte svårt att relativt snabbt ta död på en hord av vanliga motståndare utan att lämna stöld.

Det finns inte heller några överflödiga alternativ för fiender, oftast möter man: spindlar, goblins och banditer (konstigt nog kallade i spelet "mörka trollkarlar", oavsett stridstil). Det förekommer också "zombier", toppdykarna ("sköldpadds-krokodiler") och troll.

Ju fler besvärjelser du lärt dig, ju fler poäng du lagt på deras uppgraderingar, desto enklare blir striderna. Någonstans vid nivå 20 började jag märka att jag använde mycket mindre läkandeflaskor i strid jämfört med tidigare, och vid nivå 30 (jag slutade spelet vid 38) slutade jag nästan helt använda dem!

Slöjd

I hjälproomben kommer det med tiden att finnas en "slöjdmaskin". Själva föremålen kan inte tillverkas, man kan bara förbättra dem (upp till 3 gånger) och ändra därtill egenskaper. Allt detta kräver "resurser", som skaffas från husdjur: ull, fjädrar, etc.

Alla föremål i spelet har 4 sällsynthetsnivåer. Man kan bara uppgradera de senaste två.

Det finns ingen särskild mening (i alla fall på normal svårighetsgrad) i slöjdande – för att samla resurser måste man ta hand om tamagotchis-husdjur: föda dem, klappa och borsta dem (det är bra att de inte dör av hunger och tristess!). Och allt detta skulle inte vara något, men dessa operationer måste utföras på varje husdjur! Man kan inte mata och klappa alla på en gång. Senare, förstås, kommer automatiska matare, men det finns ingen "autoklapp" i spelet! Dessutom finns det särskilda besvärjelser för dessa operationer. Besvärjelser, Karl! Jag förklarar vad problemet är. Från början finns det bara 4 besvärjelserutrymmen, och naturligtvis tar alla besvärjelser utrymme för de som behövs i strid. Sedan kan man öppna upp till 3 uppsättningar med 4 utrymmen, men för färdighetspoäng, på bekostnad av något annat, till exempel - att stärka stridsbesvärjelsen. Så för att "hantera" husdjuren (och inte bara, även för olika pussel - också!) måste man byta set - vad är det om inte meningslös tidsförlust? Du kan köpa dessa resurser, men det finns inte mycket och de är dyra. Nåja, "körsbäret" på tårtan – inom 5 minuter hittar du i en annan kista en föremål som inte är (mer än) mycket sämre än den uppgraderade!

Rollspelskomponenten.

Till en viss nivå verkade det som om detta knappt ens är ett RPG i nominell mening – uppgraderingar öppnas ganska sent. Största delen av dialogerna kretsar kring valet mellan två alternativ: "ja, jag gör din uppgift nu direkt" och "vi ses snart." Inga komplicerade moraliska val, förutom, möjligen, Sebastian-grenen. Huvuduppdraget är också tydligt svagt, ingen "wow-vändning", huvudskurken är känd i förväg, dessutom påminner upprepade möten med honom om actionfilmer där protagonisten måste vinna, därav handlarna gör en dumhet om och om igen.

Varken valet av fakultet eller (som jag trodde) karaktärsklass påverkar överhuvudtaget någonting.

"Agendan"

Man kan säga att det inte finns någon.

Den ryska översättningen (och okunskapen om lore) spelade mig ett grymt spratt. När jag fick välja vilken jag ville vara när jag skapade karaktär: trollkarl eller häxa, valde jag, spelande med en kvinnlig karaktär, trollkarl. Förväntningar: en annan startplats, lärare, besvärjelser, uppdrag. Verkligheten – adress i maskulin form. Jag skyllde först detta på traditionell slarv från lokaliserarna, sedan googlade jag skillnader, men jag började inte om. Det sägs att förklaringar har dykt upp med en patch, men jag spelade med release-versionen.

Andra manifestation av "agendan" – en manlig bartender i kvinnlig gestalt med manlig röst. Det fanns några andra obetydliga saker som "utjämnades" av översättningen.

Sammanfattning.

Spelet är ganska mediokert, det kan namnet spelare överraska som mest med sina storslagna vyer över Hogwarts och dess inre liv. Men om du har tid - besök Hogwarts absolut - det är vackert året runt!