Огляд Hogwarts Legacy

content auto translated from {from}

Hogwarts Legacy – гра в жанрі action-RPG у всесвіті Гаррі Поттера, що вийшла в лютому.

За сюжетом протагоніст отримує запрошення з Хогвартса вступити одразу на 5-й курс школи магії.

Супроводжувати нового ученика до школи взявся його наставник – професор Фіг, однак на місці зустрічі буквально з самого початку все йде не за планом, а шляхом до Хогвартса ми відкриваємо в собі унікальні здібності – вміння оперувати стародавньою забутою магією.

Всесвіт Гаррі Поттера мені фактично не знайомий. Я дивився колись перший фільм про Гаррі і на цьому – все. Починаючи гру, я був скептично налаштований щодо неї та всесвіту. Вважав це дитячими казками й, в цілому, не помилився.

Водночас, опинившись у ігровому Хогвартсі, перший час я лише й робив, що ходив по замку, відкриваючи рота від здивування – настільки класно постаралися аніматори, дизайнери та художники.

Моєму спогляданню поставав величезний вікторіанський замок з анімованими картинами, скульптурами та літаючими привидами.

В загальному, очі радувалися. Також, у процесі дослідження замку то тут, то там натрапляєш на різні (не дуже складні) головоломки і невеликі тексти, що розповідають про історію світу.

Геймплей.

Він досить нудний. Як тільки набридне бродити Хогвартсом і потрапляєш у «опен-ворлд», магія відразу ж розсіюється.

Ну, не одразу, звісно, перший час все цікаво. У асортименті гри десятки одноманітних завдань: сходи туди, надави цим або тим. Розв’яжи типові головоломки Мерліна, заглянь за скриню в чергову нудну печеру… Світ можна досліджувати на своїх двох, на мітлі, на грифоні гіпогрифі та ще на одній верховій тварині, яку видадуть практично в самому кінці гри.

У Хогвартсі в нас буде свій «дом» - виручай-комната. Її можна обставляти на свій смак, а крім того, вирощувати рослини, заводити (і розводити) тамагочей домашніх улюбленців, а також у ній можуть бути встановлені «верстат» для крафту та стіл для розпізнавання предметів - найкорисніше, на мій погляд, що в ній є.

Ідея виручай-комнати - практично повністю обустраюване «житло» розбивається об дві прості помилки дизайну: перше – брак вільного простору (спочатку це всього лише одна невелика кімната, в якій, звісно, треба розмістити корисні речі: столи з горщиками для рослин, компостні купи і столи: для розпізнавання та зельоваріння), а на прикраси вже й місця немає, друге – відсутність рецептів (кожен елемент облаштування – окремий рецепт, який або дають по квесту, або можна купити, знайти).

Також, дуже прикро, що в грі немає можливості розпізнати річ, не заходячи у виручай-комнату - ні тобі свитків розпізнавання, ні можливості зробити це за гроші у торговців.

Головоломки і тайники спроєктовані, на мій погляд, невдало – ти проходиш повз них раз за разом, намагаєшся їх вирішити/відкрити, але не вдається лише тому, що не вивчив потрібне заклинання, а воно відкриється лише далі за сюжетом.

Бої

Протагонист озброєний чарівною паличкою, яка завдає порівняно невеликий шкоди з відстані, а також може вивчити (після виконання завдань) заклинання: контролю або безпосереднього ушкодження. Крім того, у нашому розпорядженні різні хижаки рослини і пляшки, що підвищують характеристики персонажа або надають тактичні переваги. У бою «заряжається» стародавня магія, що завдає величезного урону.

Передбачені комбоатаки з використанням як заклинань, так і автоатак. Від усіх ворожих атак можна ухилитися (гра «німбом» попереджає про атаку), а деякі можна ще й блокувати магічним щитом.

Однак практично все це перекреслюється одним єдиним «фінтом» - «стелс-атакою». Протипавшися, підвищивши стелс, або випивши зілля невидимості, можна ваншотити (на нормалі) «нічого не підозрюючих» ворогів. Навіть міні-босів. Не вдасться лише відразу вбити троля, але десь третину здоров’я (а це дуже багато) у нього відніметься, і важливі боси (в битві з ними стелс одразу ж розвіюється). В загальному, нічого складного в тому, щоб порівняно швидко перебити натовп звичайних противників, не виходячи зі стелса, немає.

Багато різноманіття противників також немає, найчастіше зустрічаються: павуки, гобліни та бандити (чомусь іменовані в грі «темними чарівниками», незалежно від стилю бою). Також трапляються «зомбі», топеройки («черепахо-крокодили») та тролі.

Чим більше заклинань вивчено, чим більше очок вкладено в їх поліпшення, тим простіше бої. Десь з 20 рівня я став помічати, що витрачаю в бою набагато менше пляшок лікування, ніж раніше, а з 30-го (гру закінчив на 38-му, здається) майже перестав їх пити!

Крафт

У виручай-комнаті з часом з’явиться «верстат» для крафту. Самі речі зробити не можна, можна лише їх посилити (до 3-х раз) і змінити додаткові властивості. Все це вимагає «ресурсів», які добуваються з домашніх тварин: пуху, пір’я тощо.

Усі речі в грі мають 4 ступені рідкості. Покращувати можна лише останні два.

Особливого сенсу (на нормалі, в усякому разі) в крафті немає – для добування ресурсів потрібно піклуватися про тамагочей-улюбленців: годувати їх, гладити-розчісувати (добре хоч не вмирають від голоду і туги!). І все б нічого, але ці операції треба проводити з кожним домашнім улюбленцем! Не можна нагодувати і погладити всіх одразу. Потім, звісно, з’явиться автоматична годівниця, але «автогладки» в грі немає! А крім того, для цих операцій передбачені окремі заклинання. Заклинання, Карле! Поясню в чому проблема. Спочатку передбачено всього 4 слоти заклинань, звісно, всі слоти займають заклинання, потрібні в бою. Потім можна відкрити ще до 3-х наборів по 4 слота, але за очки навичок, за рахунок чогось іншого, приміром – підвищення бойового заклинання. І ось, для «обробки» домашніх улюбленців (і не лише, для різних головоломок – теж!) треба змінювати набір – що це, як не безглузда втрата часу? Купити ці ресурси можна, але їх мало і коштують вони дорого. Ну, і «вишенка» на торті – через 5 хвилин ти в черговому скрині знайдеш річ не (сильно) гірше покращеної!

Рольова складова.

До певного моменту здавалося, що це взагалі ніяке не РПГ навіть номінально – прокачка відкривається доволі пізно. Велика частина діалогів звужується до вибору з двох варіантів: «так, я зараз ж займусь твоїм дорученням» і «до скорої зустрічі». Жодних складних моральних виборів, крім, мабуть, гілки Себастіана. Головний квест також відверто слабкий, жодних «отетоповоротів», головний лиходій відомий заздалегідь, більш того, багаторазові зустрічі з ним нагадують фільми-бойовики, в яких протагоніст повинен перемогти, тому вороги роблять одне дурне дію за іншим.

Ні вибір факультету, ні (як я думав) класу персонажа не впливають абсолютно ні на що.

«Поведінка»

Можна сказати, її немає.

Російський переклад (і незнання лору) зіграли зі мною злу шутку. Коли при створенні персонажа запропонували вибрати, ким я хочу бути: чарівником чи відьмою, я, граючи жіночим персонажем, вибрав чарівника. Очікування: інша стартова локація, вчителі, заклинання, квести. Реальність – звернення в чоловічому роді. Спочатку списував це на традиційне розгубленість локалізаторів, потім загуглив різниці, але починати спочатку вже не став. Кажуть, пояснення з’явилися з патчем, але я грав у релізну версію.

Друге проявлення «поведінки» – мужеподібний бармен у жіночому обліччі з чоловічим голосом. Було ще кілька незначних речей, «згладжених» перекладом.

Резюме.

Гра вельми посередня, досвідченого гравця може здивувати хіба що прекрасними видами на Хогвартс і його внутрішність. Однак якщо у вас буде час – обов'язково відвідайте Хогвартс - він прекрасний у будь-який час року!