Overzicht van Hogwarts Legacy

content auto translated from {from}

Hogwarts Legacy – een in februari uitgekomen action-RPG in het universum van Harry Potter.

In het verhaal krijgt de protagonist een uitnodiging van Hogwarts om direct in het vijfde jaar van de toverschool te stappen.

Zijn mentor, professor Fig, biedt aan om de nieuwe leerling naar school te begeleiden, maar ter plekke gaat alles al snel mis, en op weg naar Hogwarts ontdekken we unieke gaven - de vaardigheid om met vergeten oude magie om te gaan.

Het Harry Potter-universum is mij in feite onbekend. Ik heb ooit de allereerste film over Harry gekeken en dat was het. Toen ik de game opstartte, was ik skeptisch over zowel de game als het universum. Ik beschouwde het als kinderverhalen, en in het algemeen had ik gelijk.

Tegelijkertijd, toen ik eenmaal in het speelbare Hogwarts was, kon ik aanvankelijk alleen maar rondlopen in het kasteel met mijn mond open van verbazing – de animatoren, ontwerpers en kunstenaars hebben echt hun best gedaan.

Voor mijn ogen verscheen een enorm Victoriaans kasteel met geanimeerde schilderijen, beelden en zwevende geesten.

Kortom, het was een lust voor het oog. Ook ontdekte ik tijdens mijn verkenning van het kasteel hier en daar verschillende (niet al te moeilijke) puzzels en kleine teksten die het verhaal van de wereld vertellen.

Gameplay.

Het is vrij saai. Zodra het dwalen door Hogwarts verveelt en je in de 'open wereld' komt, vervliegt de magie meteen.

Nou, niet meteen, natuurlijk, in het begin is alles interessant. De game heeft tientallen eentonige opdrachten: ga daarheen, versla deze of gene. Los typische Merlin-puzzels op, kijk achter een kist in weer een saaie grot… Je kunt de wereld verkennen te voet, op een bezem, op een griffin hippogrif en nog een ander rijdier dat vrijwel aan het einde van de game wordt gegeven.

In Hogwarts hebben we onze eigen 'huis' - de hulpkamer. Deze kun je naar eigen smaak inrichten, en bovendien kunnen er planten gekweekt worden, huisdieren (en tamagotchis) gehouden (en gefokt), en er kunnen een 'crafting station' en een tafel voor het identificeren van voorwerpen worden geplaatst - het nuttigste, naar mijn mening, in de kamer.

Het idee van de hulpkamer - praktisch volledig in te richten 'woning' - wordt tenietgedaan door twee eenvoudige ontwerp fouten: het eerste is een gebrek aan vrije ruimte (aanvankelijk is dit slechts een kleine kamer waar, uiteraard, nuttige dingen moeten worden geplaatst: tafels met potten voor planten, composthopen en tafels voor identificatie en het brouwen van toverdranken), en voor decoraties is er al geen plaats meer, het tweede is het gebrek aan recepten (elk element van de inrichting is een apart recept dat ofwel wordt gegeven tijdens een quest of gekocht of gevonden kan worden).

Het is ook zeer jammer dat de game geen mogelijkheid biedt om een voorwerp te identificeren zonder de hulpkamer binnen te gaan - geen identificatiescrolls of de mogelijkheid om dit voor geld bij handelaars te doen.

Puzzels en schatten zijn naar mijn mening slecht ontworpen - je loopt er keer op keer voorbij, probeert ze op te lossen/openen, maar het lukt je gewoon niet omdat je de benodigde spreuk niet hebt geleerd, en die komt pas later in het verhaal beschikbaar.

Gevechten

De protagonist is gewapend met een toverstok die op afstand relatief weinig schade aanricht, en kan ook (na het voltooien van quests) spreuken leren: controle of directe schade. Bovendien hebben we verschillende vleesetende planten en flessen tot onze beschikking die de eigenschappen van de personage verhogen of tactische voordelen bieden. In de strijd 'laadt' oude magie op, die enorme schade toebrengt.

Er zijn combo-aanvallen mogelijk met zowel spreuken als auto-aanvallen. Je kunt alle vijandelijke aanvallen ontwijken (de game waarschuwt voor aanvallen met een 'halo'), en sommige kunnen zelfs geblokkeerd worden met een magisch schild.

Echter, dit alles wordt vrijwel volledig tenietgedaan door één enkele 'truc' - de 'stealth-aanval'. Door vaardigheid te ontwikkelen in stealth, of een onzichtbaarheidsdrankje te drinken, kun je 'niets vermoedende' vijanden één klap geven (op normaal). Zelfs mini-bazen. Je kunt echter geen trollen in één keer doden, maar je kunt wel ongeveer een derde van zijn leven (wat heel veel is) van hem afnemen en tegen belangrijke bazen (in een gevecht met hen vervliegt stealth onmiddellijk). Over het algemeen is er niets moeilijk aan om een menigte gewone tegenstanders relatief snel uit te schakelen zonder uit stealth te komen.

Er zijn ook niet veel verschillende tegenstanders, de meest voorkomende zijn: spinnen, goblins en bendes (om de een of andere reden in de game 'donkere tovenaars' genoemd, ongeacht de vechtstijl). Ook verschijnen er 'zombies', topperoykies ('schildpad-krokodillen') en trollen.

Hoe meer spreuken je hebt geleerd, hoe meer punten je in hun verbeteringen hebt gestoken, hoe gemakkelijker de gevechten worden. Rond niveau 20 merkte ik dat ik veel minder genezingsflessen in gevechten verbruikte dan voorheen, en vanaf niveau 30 (ik eindigde de game op niveau 38) stopte ik bijna met het gebruiken ervan!

Crafting

In de hulpkamer verschijnt na verloop van tijd een 'crafting station'. De items zelf kunnen niet gemaakt worden, je kunt ze alleen verbeteren (tot drie keer) en extra eigenschappen wijzigen. Dit alles vereist 'grondstoffen', die van huisdieren worden verkregen: haren, veren en dergelijke.

Alle items in de game hebben vier zeldzaamheidsgraden. Je kunt alleen de laatste twee verbeteren.

Er is in het crafting, op normaal althans, niet veel zin – om grondstoffen te verzamelen moet je je om je tamagotchis-huisdieren bekommeren: ze voeden, aaien en borstelen (gelukkig sterven ze niet van honger en verdriet!). Het probleem is echter dat deze handelingen met elk huisdier moeten worden uitgevoerd! Je kunt ze niet allemaal tegelijk voeden en aaien. Natuurlijk zal er later een automatische voeder zijn, maar 'automatisch aaien' is er niet in de game! En bovendien zijn er voor deze handelingen aparte spreuken voorzien. Spreuken, Karl! Ik zal uitleggen wat het probleem daarmee is. Aanvankelijk zijn er slechts vier spreuken slots, uiteraard nemen alle slots spreuken in beslag die nodig zijn in de strijd. Later kun je nog eens tot drie sets van vier slots openen, maar dan voor vaardigheidspunten, ten koste van iets anders, bijvoorbeeld - het versterken van een vechtspreuk. En voor het 'verwerken' van huisdieren (en niet alleen, ook voor verschillende puzzels - zeg maar) moet je de set veranderen - wat is dat anders dan nutteloze tijdverspilling? Je kunt deze grondstoffen kopen, maar er is weinig en ze zijn duur. Nou, en de 'kers op de taart' – na 5 minuten vind je in weer een kist een item dat niet (veel) slechter is dan het verbeterde!

Rolspelerlement.

Tot op een bepaald moment leek het geen RPG, zelfs niet op nominatieve basis – de voortgang wordt vrij laat geopend. Het grootste deel van de dialogen bestaat uit keuze uit twee opties: 'ja, ik ga nu je opdracht doen' en 'tot ziens'. Geen ingewikkelde morele keuzes, behalve, misschien, de tak van Sebastian. De hoofdquest is ook openlijk zwak, er zijn geen 'plot twists', de schurk is van tevoren bekend, bovendien doen de herhaaldelijke ontmoetingen met hem denken aan aktiefilms waarin de protagonist gedwongen is te winnen, daarom maken vijanden voortdurend fouten.

Zowel de keuze van het huis als (zoals ik dacht) de klasse van het personage heeft helemaal geen invloed op iets.

'Agenda'

Je zou kunnen zeggen dat die er niet is.

De Russische vertaling (en mijn gebrek aan kennis van het verhaal) heeft me een gemene grap gespeeld. Toen ik een personage aan het creëren was en gevraagd werd te kiezen wat ik wilde zijn: een tovenaar of een heks, koos ik, spelend met een vrouwelijke character, voor tovenaar. Verwachtingen: een andere startlocatie, leraren, spreuken, quests. Realiteit – aanspreking in de mannelijke vorm. In het begin schreef ik dit toe aan de gebruikelijke nalatigheid van de lokaliseerders, later googelde ik naar de verschillen, maar opnieuw opnieuw beginnen wilde ik niet. Er wordt gezegd dat uitleg met een patch is gekomen, maar ik speelde de releaseversie.

De tweede manifestatie van de 'agenda' – een mannelijk uitziende barman in vrouwelijke gedaante met een mannelijke stem. Er waren nog een paar kleine dingen, 'verzacht' door de vertaling.

Samenvatting.

De game is tamelijk middelmatig, kan een ervaren speler misschien verrassen door de prachtige uitzichten op Hogwarts en zijn binnenste. Maar als je de tijd hebt – bezoek Hogwarts zeker - het is prachtig in elk seizoen!