Recenzja Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy – gra akcji RPG wydana w lutym w uniwersum Harry'ego Pottera.
W fabule bohater otrzymuje zaproszenie z Hogwartu, aby od razu dołączyć do 5. klasy szkoły magii.
Nowego ucznia do szkoły ma przyprowadzić jego mentor – profesor Fig, jednak na miejscu wszystko idzie niezgodnie z planem, a w drodze do Hogwartu odkrywamy w sobie unikalne zdolności – umiejętność posługiwania się starożytną, zapomnianą magią.
Uniwersum Harry'ego Pottera jest mi praktycznie nieznane. Obejrzałem kiedyś pierwszy film o Harrym, i to wszystko. Rozpoczynając grę, byłem sceptycznie nastawiony do niej i tego uniwersum. Uważałem to za bajki dla dzieci i, ogólnie rzecz biorąc, się nie pomyliłem.
Jednakże, gdy znalazłem się w grającym Hogwarcie, przez pierwszy czas tylko chodziłem po zamku z otwartymi ustami z zachwytu – animatorzy, projektanci i artyści naprawdę się postarali.
Moim oczom ukazał się ogromny wiktoriański zamek z animowanymi obrazami, rzeźbami i latającymi duchami.
W sumie, oczy cieszyły się. Ponadto, podczas badania zamku trafia się tu i tam na różne (niezbyt trudne) zagadki i małe teksty opowiadające o historii świata.
Rozgrywka.
Jest dość nudna. Kiedy znudzi się chodzenie po Hogwarcie i dostajemy się do „otwartego świata”, magia natychmiast znika.
No, nie od razu, oczywiście, przez jakiś czas wszystko jest interesujące. W asortymencie gry znajduje się dziesiątki jednorodnych zadań: idź tam, pokonaj tych lub tamtych. Rozwiąż typowe zagadki Merlina, zajrzyj za skrzynią do kolejnej nudnej jaskini… Świat można badać na własnych nogach, na miotle, na griffonie hipogryfie i jeszcze na jednym zwierzęciu jeździeckim, które zostanie wydane prawie na końcu gry.
W Hogwarcie będziemy mieć własny „dom” – pokój ratunkowy. Można go urządzić według własnego gustu, a oprócz tego, hodować rośliny, mieć (i hodować) tamagocze zwierzęta, a także można w nim zainstalować „warsztat” do rzemiosła i stół do identyfikacji przedmiotów - według mnie najbardziej użyteczne, co w nim jest.
Idea pokoju ratunkowego - praktycznie całkowicie urządzanego „mieszkania” zawodzi przez dwa proste błędy projektowe: pierwsze – brak wolnej przestrzeni (początkowo to tylko jedna mała izba, w której oczywiście należy umieścić przydatne rzeczy: stoły z doniczkami na rośliny, stosy kompostu i stoły: do identyfikacji i warzenia eliksirów), a na ozdobę już miejsca nie ma, drugie – brak przepisów (każdy element urządzania – oddzielny przepis, który albo daje się w zadaniu, albo można kupić, znaleźć).
Również, bardzo żałuję, że w grze nie ma możliwości identyfikacji rzeczy bez wejścia do pokoju ratunkowego - ani zwoje identyfikacji, ani możliwości zrobienia tego za pieniądze u kupców.
Zagadki i skrytki zostały zaprojektowane, moim zdaniem, niefortunnie - przechodzisz obok nich raz za razem, próbując je rozwiązać/otworzyć, ale w ogóle się nie udaje po prostu dlatego, że nie nauczyłeś się odpowiedniego zaklęcia, a ono otworzy się dopiero dalej w fabule.
Walki
Bohater uzbrojony jest w magiczną różdżkę, zadającą stosunkowo małe obrażenia z daleka, a także może nauczyć się (po wykonaniu zadań) zaklęć: kontroli lub bezpośrednich obrażeń. Ponadto, w naszym arsenale są różne rośliny drapieżne i butelki, które zwiększają statystyki postaci lub oferują taktyczne przewagi. W walce „ładują się” starożytna magia, zadająca ogromne obrażenia.
Przewidziane są ataki combo, wykorzystujące zarówno zaklęcia, jak i ataki automatyczne. Można unikać wszystkich ataków przeciwnika (gra „dzwonkiem” ostrzega o ataku), a niektóre można także blokować magiczną tarczą.
Jednak praktycznie wszystko to umarzają jeden jedyny „trik” - „atak stealth”. Nauczywszy się, rozwijając stealth, albo wypijając miksturę niewidzialności, można jednym uderzeniem (na normalnym poziomie) zabić “niczego nie podejrzewających” wrogów. Nawet mini-bossów. Nie da się od razu zabić trolla, ale gdzieś jedną trzecią życia (a to bardzo dużo) mu odbierzemy, a ważnych bossów (w walce z nimi stealth natychmiast znika). Generalnie, nie ma nic trudnego w tym, aby w stosunkowo szybkim tempie wybić tłum zwykłych przeciwników, nie wychodząc ze stealth.
Różnorodność przeciwników też nie jest wielka, najczęściej napotykani to: pająki, gobliny i bandyci (z jakiegoś powodu nazywani w grze „ciemnymi czarodziejami”, niezależnie od stylu walki). Dodatkowo spotyka się „zombie”, toporaki („turtle-krokodyle”) oraz trolle.
Im więcej zaklęć się nauczono, im więcej punktów zainwestowano w ich ulepszenia, tym prostsze stają się walki. Gdzieś od 20 poziomu zacząłem zauważać, że w walce zużywam znacznie mniej butelek leczniczych, niż wcześniej, a od 30 (gra skończona na 38) praktycznie przestałem je pić!
Rzemiosło
W pokoju ratunkowym z czasem pojawi się „warsztat” do rzemiosła. Samych przedmiotów nie da się wykonać, można je tylko wzmocnić (do 3 razy) i zmienić dodatkowe atrybuty. Wszystko to wymaga „surowców” pozyskiwanych od zwierząt: piór, futer itd.
Wszystkie przedmioty w grze mają 4 stopnie rzadkości. Można ulepszać tylko ostatnie dwa.
Zasadniczo nie ma większego sensu (na normalnym poziomie, przynajmniej) w rzemiośle – aby zdobywać surowce, trzeba dbać o tamagoczy-zwierzęta: karmić je, głaskać-czesząc (na szczęście nie umierają z głodu i tęsknoty!). I wszystko byłoby niczym, ale te operacje trzeba przeprowadzać z każdym zwierzakiem! Nie można nakarmić i pogłaskać wszystkich od razu. Później, oczywiście, pojawi się automatyczna karmidło, ale „auto-głaskacze” w grze nie istnieją! A ponadto, do tych operacji przewidziane są oddzielne zaklęcia. Zaklęcia, Karl! Wyjaśnię, w czym jest problem. Początkowo przewidziano tylko 4 sloty zaklęć, oczywiście, wszystkie sloty zajmują zaklęcia, potrzebne w walce. Później można odblokować jeszcze 3 zestawy po 4 sloty, ale za punkty umiejętności, kosztem czegoś innego, na przykład - wzmocnienia zaklęcia bojowego. A więc, do „obrabiania” zwierząt (i nie tylko, również do różnych zagadek – też!) trzeba zmieniać zestaw – co to jest, jeśli nie bezsensowna strata czasu? Można kupić te surowce, ale jest ich mało i są drogie. No, a „wisienka na torcie” – po 5 minutach znajdziesz w kolejnej skrzynce przedmiot, który nie jest (mocno) gorszy od ulepszonego!
Element RPG.
Do pewnego momentu wydawało się, że to w ogóle nie jest RPG nawet nominalnie – rozwój dostępny jest dość późno. Większość dialogów sprowadza się do wyboru z dwóch opcji: „tak, teraz zajmę się twoim zadaniem” oraz „do zobaczenia wkrótce”. Żadnych skomplikowanych wyborów moralnych, poza, może, wątkiem Sebastiana. Główna misja jest również wyraźnie słaba, żadnych „zwrotów akcji”, czarny charakter jest znany z góry, a ponadto, wielokrotne spotkania z nim przypominają filmy akcji, w których bohater musi wygrać, dlatego przeciwnicy popełniają jeden głupi błąd za drugim.
Ani wybór fakultetu, ani (jak myślałem) klasy postaci w ogóle nie mają wpływu na cokolwiek.
„Agenda”
Można powiedzieć, że jej nie ma.
Rosyjski przekład (i brak znajomości lore) zagrały mi na złotą nutę. Kiedy przy tworzeniu postaci zaproponowano mi wybór, kim chcę być: czarodziejem czy czarownicą, grając bohaterką, wybrałem czarodzieja. Oczekiwania: inne miejsce startowe, nauczyciele, zaklęcia, zadania. Rzeczywistość – zwrot w męskim rodzaju. Początkowo zrzucałem to na tradycyjną niechlujność lokalizatorów, potem zgooglowałem różnice, ale już nie chciałem zaczynać od nowa. Mówią, że wyjaśnienia pojawiły się w poprawce, ale grałem w wersję wydaną.
Drugie przejawienie „agendy” – męski bartender w kobiecym obliczu z męskim głosem. Były też jeszcze jakieś nieznaczące rzeczy, „wygładzone” przez przekład.
Podsumowanie.
Gra jest dość przeciętna, doświadczonego gracza może zaskoczyć jedynie pięknymi widokami na Hogwart i jego wnętrza. Jednak jeśli masz czas – koniecznie odwiedź Hogwart - jest piękny o każdej porze roku!