شهرت در مس افکت ۳ (راهنما)
- مردم. شهرت. عملگرا؟ قهرمان؟ آیا تعیین دقیق است؟ جستجوی مسیر. اخلاق با مرحلهای از جامعه تعریف میشود. خودت باش، شپرد.
مقدمه
باید اعتراف کنم که در قسمتهای قبلی بازی، من اغلب از اینکه برای کسب امتیازهای شهرت قهرمان که به آن نیاز داشتم، باید دیالوگهایی را انتخاب میکردم که ازشان خوشم نمیآمد، خسته شده بودم. بعلاوه، تفسیرات اخلاقی بیوارزهاگاه گاهی بسیار عجیب به نظرم میرسید. در ماموریت شخصی با جک، بهخاطر اینکه نتوانستم مجرم را که خشم شدیدی در من ایجاد کرده بود، رها کنم، نتوانستم امتیاز اثرگذاری قهرمان را به دست آورم (اونه که قصد ادامه آزمایشات غیرانسانی روی بچهها را داشت که جک از آن بسیار آسیب دیده بود). نتیجه این شد که نتوانستم جک و میراندا را آشتی دهم و جک در ماموریت پایانی کشته شد. بیوارزها معتقدند که قهرمان باید او را رها میکرد، و اینجاست که ما در نظرات بسیار اختلاف داشتیم...
مقدمه من این است. بعضی از بازیکنان شکایت دارند که آنها اکنون مجبورند دیالوگهای دوستانه را انتخاب کنند، در حالی که این دیالوگها مورد علاقهشان نیست. بهویژه برخی از پسرها در مکالمات با مهندس که "شوهرش را گم کرده"، "عرق میکنند". یا برعکس، کسی که نقش "شپرد شرور" را بازی میکند، ناگهان متوجه میشود که ضربه به فک یک خبرنگار پررو در بار ممکن است به شکست در جنگ منجر شود و این هم خوشایند نیست. چرا قهرمان حتماً باید اینقدر خشک باشد که از پذیرایی از سربازان عادی آلیانس که در بار سرگرم هستند، خودداری کند؟ به چه دلیلی "فراری" باید مراسم "بیایید برای ما بنوشیم" را بداند، در حالی که قهرمان نمیتواند پاسخ درستی بدهد ("کی از ما قویتر است؟ - "اگر بودند، حالا مردهاند!"؟) :)
میخواهم به کسانی که هنوز خبر ندارند، آرامش بدهم. سیستم شهرت در مَس افکت 3 اصلاً مشابه سیستمی نیست که ما در قسمتهای قبلی دیده بودیم. حالا همه چیز سادهتر و دموکراتیکتر شده است!
چه چیز جدید است و چگونه کار میکند
مقیاس به طور کلی افزایش مییابد. با اضافه شدن امتیازهای شهرت، مقیاس دوباره محاسبه میشود و یک نمودار درصدی ایجاد میشود. پارامترهای قانعکردن یا تهدید شما تحت تأثیر کل مقیاس قرار میگیرند. به شکل زیر است:
قسمت آبی مقیاس امتیازهای قهرمان را نشان میدهد، و قسمت قرمز – فراری ها را.
این به این دلیل اتفاق میافتد که «شهرت خنثی» به بازی اضافه شده است. امتیازهای شهرت خنثی در مقیاس به هیچ وجه مشخص نمیشوند و فقط آن را افزایش میدهند در حالی که نسبت قهرمان/فراری حفظ میشود.
در ظاهر، تخصیص امتیازهای خنثی با نماد ترکیبی از بال قهرمان و ستاره فراری نمایش داده میشود:
امتیازهای قهرمان یا فراری تنها در برخی از ماموریتها به بازیکن داده میشود، اما در بیشتر موارد فقط امتیازهای خنثی داده میشوند یا خنثی به علاوه قهرمان/فراری. به این شکل است:
برای فهمیدن حال و هوای بازی، من هشت بار اولین گفتگوی نُرماندی با واگا را بازی کردم. در نتیجه، هرچقدر دیالوگها و هر کلاسی از قهرمان را که انتخاب میکردم، فقط 2 امتیاز شهرت خنثی کسب میکردم.
و اینگونه با همه همپیمانان: 2 امتیاز - و بس. این به من اجازه میدهد تا سبکی از گفت و گو و بازی را انتخاب کنم که مورد علاقهام باشد، در حالی که هم دیالوگهای دوستانه و هم خشن را همزمان انتخاب میکردم (به عنوان مثال، من نمیفهمم چرا "قهرمان" باید اجازه دهد که توانش را در فک یک نفر بزند ^^).
بگذارید یک مثال دیگر بزنم:
- اگر شما به پناهندگان کمک کنید، شهرت قهرمان را بهدست میآورید.
- اگر تصمیم بگیرید که با ضربهای مداری یک کلونی را که توسط کشتنها تسخیر شده است، نابود کنید تا از بروز یک میلیون هاسک جدید جلوگیری کنید، به شما امتیاز فراری داده میشود.
- در صورت کمک نظامی به متحدان، به عنوان مثال، در پاکسازی یک منطقه تورین، شما شهرت خنثی به دست میآورید، زیرا این عمل برای هر دو طرف شخصیت شپرد سودمند و مشخص است.
چکپوینتها
حالا دوباره به مقیاس نگاه میکنیم. تقسیمات روی آن فقط برای زیبایی نیستند. آنها جهشهای کیفیتی در پارامترهای قانعکردن/تهدید را نشان میدهند. این تقسیمات بر چه چیزی تأثیر میگذارند؟
«گزینههای کلیدی در گفت و گوها در لحظات مهم بازی در ابتدا بسته هستند، - پاتریک ویکز در Blog.BioWare.com مینویسد، - شما فقط زمانی میتوانید آنها را انتخاب کنید که امتیاز کافی جمع کرده باشید. هر تقسیم به نوعی چکپوینت محسوب میشود. اگر میبینید کمی تا تقسیم بعدی کم دارید و کسی به شما میگوید: «بیا به [سیاره اصلی شخصیت] برویم و این را یک بار برای همیشه تمام کنیم»، اولاً انجام چند ماموریت جانبی و تلاش کنید تا به چکپوینت جدیدی در مقیاس شهرت دست پیدا کنید.»
پس حالا هیچ جریمهای برای ترکیب مسیرها وجود ندارد. در قسمتهای قبلی، اگر میخواستیم مهارت قانعکردن را به حداکثر برسانیم، باید قهرمان را بازی میکردیم، چه خوشایند باشد و چه نباشد، و به این ترتیب خودتان یک عملگرا میشدید.
در قسمت سوم، کیفیت قانعکردن و تهدید توسط شهرت شپرد در کهکشان تعیین میشود، با هر گونه نشانهای که این شهرت داشته باشد، یعنی نمره کلی که از امتیازهای قهرمان و فراری به دست میآید.
بنابراین حالا دیگر نیازی نیست که نگران پاسخهای قهرمانی باشید، و میتوان بدون بازی کردن بهطور فرشتهوار یا به شدت شرور، آن را انجام داد.
نکات مهم
اما چند نکته مهم وجود دارد که باید گفته شود.
اولاً، در گفتگو با جالیس، انتخاب دیالوگ پاراگون او را به سمت شپرد جلب میکند و شما یک منبع نظامی بهدست میآورید (در قالب استعداد خبرنگاری جالیس و کمکهای مالی از انسانهای مختلف). در غیر این صورت، این منبع را بهدست نمیآورید. همین موضوع با دیانا نیز صدق میکند - هر احساسی منفی که شپرد نسبت به خبرنگارها داشته باشد، بهتر است که این دختر دوستداشتنی را روی "نُرماندی" بیاورد: برنامههای او نیز یک منبع نظامی هستند که شانسهای پیروزی بشر را افزایش میدهند.
دوماً، در پایان بازی، گفت و گویی با خَطر وجود دارد. آیا جملات قهرمان/فراری در دسترس خواهند بود، بستگی چندانی به شهرت ندارد، بلکه به انتخاب جملات قهرمان/فراری در طول بازی با خَطر دارد. انتخاب پاسخها به عنوان فراری یک گزینه گفتوگوی رنیکا را باز میکند، درحالیکه انتخاب تمام پاسخها به عنوان قهرمان به ترتیب و شاخه قهرمان میانجامد.
در مجموع، امتیازهای شهرت در مَس افکت 3 بیشتر بهعنوان پاداشی برای دقت و انجام تعداد بیشتری از وظایف محسوب میشود. متاسفانه، این امر مَس افکت را بهدور از دسته RPG دورتر میکند. با این حال، با توجه به جنگندگی که در قسمت سوم بسیار جذابتر و شدیدتر شده است، من که یک RPG باز حرفهای هستم، میتوانم این را ببخشم... :)