Rykte i Mass Effect 3 (guide)

content auto translated from {from}

- Människor. Rykte. Pragmatiker? Hjäte? Är det korrekt att definiera? Söka vägen. Etik definieras av samhällsstadiet. Var dig själv, Shepard.

Introduktion

Jag ska erkänna att jag under de tidigare delarna av spelet ofta blev irriterad på att jag för att få de poäng i hjälte-rykte som jag behövde, var tvungen att välja repliker som jag inte gillade. Dessutom verkade de moraliska tolkningarna av biowarriorsna ibland mycket konstiga. I den personliga uppdraget med Jack fick jag inte tillräckligt med hjältepunkter för att jag helt enkelt inte kunde släppa en brottsling som gjorde mig rasande (killen som tänkte fortsätta de inhuman experimente med barn som Jack hade lidit av). Som ett resultat - jag kunde inte försona Jack och Miranda, och Jack dog i det avslutande uppdraget. Biowarriors anser att hjälten borde ha släppt honom, och här har vi stor oenighet...

Min introduktion kommer av att vissa spelare klagar på att de nu tvingas välja vänliga repliker, även om dessa repliker inte ligger dem varmt om hjärtat. Särskilt vissa killar "svettas" i samtalen med ingenjören som "förlorade sin man". Eller, å sin sida, när man spelar "den elaka" Shepard, inser någon plötsligt att att ge den oförskämda journalisten ett knytnävsslag för tredje gången kan leda till krigets förlust, och det tycker de inte heller om. Varför måste en "hjälte" nödvändigtvis vara så tråkig att han vägrar att bjuda på drinkar till de njutande Alliance-soldaterna i baren? Varför skulle just "avfällingen" veta rätt ritual för "skåla för oss", medan hjälten inte kan ge rätt svar ("Vem är coolare än oss? - "Om de ens var, är de redan döda!"?) :)

Jag vill lugna de som fortfarande inte är medvetna. Rykessystemet i Mass Effect 3 är inte alls detsamma som vi såg i de tidigare delarna. Nu är allt enklare och mer demokratiskt!

Vad är nytt och hur fungerar det

Skalan växer som helhet. När ryktet ökar, beräknas skalan om och en procentuell graf skapas. Dina övertygande eller skrämmande parametrar påverkas av hela skalan. Så här ser den ut:

Den blå delen av skalan visar hjältepunkter, den röda - avfälliga.

Detta uppnås genom att det i spelet infördes ett "neutralt" rykte. Neutrala ryktespunkter markeras inte alls på skalan, utan ökar bara den, samtidigt som förhållandet mellan hjälte/avfälling bevaras.

Visuellt får neutral poäng en symbol som kombinerar hjältes vingsymbol och avfällingens stjärna:

Hjälte- eller avfällingpoäng får spelaren endast i vissa uppdrag, men i de flesta fall tilldelas antingen bara neutrala poäng eller neutrala + hjälte/avfälling. Så här ser det ut:

När jag upptäckte vad som är vad, spelade jag första samtalet på Normandy med Vega åtta gånger. Resultatet var att oavsett vilka repliker, kön eller klass jag valde, fick jag bara 2 neutrala ryktespunkter.

Och så är det med alla följeslagare: 2 poäng - och så är det klart. Det här gjorde att jag kunde välja den samtalsstil och spelstil som jag gillade, och samtidigt välja både vänliga och elaka repliker (till exempel förstår jag inte varför "hjälten" skulle tillåta sig att ta emot ett slag på hakan ^^).

Ett exempel till:

- Om du hjälper flyktingar får du hjälte-rykte.

- Om du beslutar dig för att förstöra en koloni med ett orbitalt angrepp som har tagits av Harvesters för att förhindra att en miljon nya huskar dyker upp, kommer du att få avfällingspoäng.

- När du ger militär hjälp till allierade, till exempel vid rensning av turian-lokationen, får du neutralt ryktespunkter, eftersom denna handling är fördelaktig och karakteristisk för alla sidor av Shepard-personligheten.

Kontrollpunkter

Låt oss nu se på skalan igen. Delningarna på den är inte för skönhet. De markerar kvalitativa hopp i övertygande/skrämmande parametrar. Vad påverkar dessa delningar?

"Nyckelalternativ i dialoger i viktiga spelsituationer är från början stängda, - skriver Patrick Wicks på Blog.BioWare.com. - Du kan endast välja dem när du har samlat tillräckligt med ryktespunkter. Varje delning representerar en sorts kontrollpunkt. Om du ser att du är lite kort till nästa delning, och någon säger till dig: "Låt oss åka till [karaktärens hemvärld] och avsluta det här en gång för alla", kan det vara en bra idé att först utföra några sidouppdrag och försöka nå en ny kontrollpunkt på rykesskalan".

Så, nu är det inga straff för blandat vägval. I de tidigare delarna, om vi ville maximera Persuasion-färdigheten, var vi tvungna att spela hjälten oavsett om det var trevligt eller inte, vilket gjorde att man personligen blev en ren pragmatiker.

I den tredje delen bestäms kvaliteten av övertygelse och skrämmande av Shepard ryktbarhet i galaxen, oavsett om den är positiv eller negativ, det vill säga totalen, som summeras av poäng både som hjälte och avfälling.

Så nu behöver vi inte oroa oss för vilken som är hjältesvar och vilken som är pragmatisk svar, och vi kan sluta spela änglalikt hjältemodig eller genomskinligt elak karaktär.

Viktiga punkter

Det finns dock ett par väsentliga punkter att nämna.

För det första, i samtal med Jalissa, drar valet av en paragonsk replik henne på Shepards sida, och du får en militärresurs (i form av journalisttalangen Jalissa och donationer från diverse humanoider). Annars får du inte den resursen. Detsamma gäller Diana - oavsett negativa känslor Shepard (enligt din uppfattning) hyser mot journalistkåren, är det bättre att ta denna söta tjej med på "Normandy": hennes program är också en militärresurs som ökar chansen för mänsklighetens seger.

För det andra, i slutet av spelet kommer det att vara en dialog med Spöket. Om fraserna för Hjälte/Avfälling kommer vara tillgängliga, beror det inte så mycket på ryktet, utan på om du har valt Hjälte/Avfälling repliker hela spelet igenom i samtal med Spöket. Valet av svar som Avfälling ger tillgång till renegat-dialogalternativ, medan valet av alla svar som Hjälte öppnar hjältestigen.

Som helhet är poängen för rykten i ME3 snarare en belöning för noggrannhet och för att slutföra fler uppdrag. Tyvärr tar det ännu längre bort Mass Effect från RPG-kategorin. Men med tanke på striderna, som har blivit betydligt mer intressanta och intensiva i den tredje delen, kan jag som inbiten RPG-spelare ändå förlåta detta... :)