메시브 이펙트 3에서의 평판 (가이드)

content auto translated from {from}

- 사람들. 명성. 실용주의자? 영웅? 올바르게 정의할 수 있을까? 길을 찾기. 윤리는 사회의 단계에 따라 달라진다. 당신이 되어라, 쉐퍼드.

서론

솔직히 말하자면, 이전 시리즈에서 나는 내가 원했던 영웅의 명성을 얻기 위해 마음에 들지 않는 대사를 선택해야 한다는 것에 자주 짜증이 났다. 더욱이, 바이오웨어의 도덕적 해석은 때때로 매우 이상하게 보였다. 잭과의 개인 미션에서 나는 단지 나를 극도로 화나게 한 범죄자를 놓아줄 수 없어서 영웅의 영향력 포인트를 얻지 못했다 (아이들에게 그렇게 비인간적인 실험을 계속하려는 그 사람). 결과적으로 나는 잭과 미란다를 화해시키지 못했고, 마지막 미션에서 잭은 죽었다. 바이오웨어는 영웅이 그를 놓아줘야 한다고 생각하며, 우리는 의견이 크게 엇갈렸다...

내 서론은 바로 이것이다. 일부 플레이어들은 이제 그들이 원하지 않는 친근한 대사를 선택해야 한다고 불평한다. 특히 일부 남자들은 "남편을 잃은" 엔지니어와의 대화에서 “땀을 흘린다”. 또는 반대로, "악당" 쉐퍼드를 연기하면서 누군가는 세 번째로 떠지는 기자에게 주먹을 날리는 것이 전쟁의 패배를 가져올 수 있다는 것을 깨닫고, 이것도 마음에 들지 않는다. 왜 "영웅"은 반드시 바를 즐기는 앨라이언스의 간단한 낙하산병들을 자신의 비용으로 대접하는 것을 거부해야 하는가? 도대체 왜 "탈주자"가 "우리 위해 한 잔하자"라는 올바른 의식을 아는가, 반면 영웅은 올바른 답변을 할 수 없는가 ("누가 우리보다 더 쩔어? - "그들이 있었다면, 이미 죽었어!"?) :)

아직 모르는 분들을 안심시키고 싶다. 마스 이펙트 3의 명성 시스템은 이전 시리즈에서 보던 그 시스템이 아니다. 이제 모든 것이 더 간단하고 민주적이다!

새로운 점과 작동 방식

스케일은 전체적으로 성장한다. 명성 포인트가 추가되면 스케일이 다시 계산되고 백분율 그래프가 생성된다. 당신의 설득이나 위협 매개변수는 전체 스케일에 영향을 받는다. 스케일은 이렇게 생겼다:

파란색 부분은 영웅 포인트를 보여주고, 빨간색 부분은 탈주자 포인트를 보여준다.

이것은 게임에 "중립적인" 명성이 도입되었기 때문이다. 중립적인 명성 포인트는 스케일에 아무런 표시가 되지 않으며, 단순히 스케일을 증가시켜 영웅/탈주자 비율을 유지한다.

시각적으로 중립적인 포인트의 적립은 영웅의 날개와 탈주자의 별이 결합된 아이콘으로 표시된다:

영웅 또는 탈주자 포인트는 특정 퀘스트에서만 얻을 수 있다. 그러나 대부분의 경우 중립적인 포인트만 얻거나 중립적인 + 영웅/탈주자 포인트를 얻는다. 이것은 다음과 같다:

무엇이 어떻게 되는지 파악하기 위해 나는 노르만디에서 베가와의 첫 대화를 여덟 번 재연했다. 결과적으로, 어떤 대사를 선택하든, 어떤 성별 또는 클래스의 영웅을 선택하든 오직 2점의 중립적인 명성을 얻었다.

그리고 모든 동료들에게: 2점 - 그리고 끝. 이것은 내가 원하는 대화와 게임 스타일을 선택할 수 있는 기회를 주었으며, 동시에 친근한 대사와 악한 대사를 모두 선택할 수 있게 해주었다 (예를 들어, 나는 "영웅"이 턱에 주먹을 맞는 것을 허용해야 할 이유를 이해하지 못한다 ^^).

또한 예를 들어:

- 당신이 난민을 도와주면 영웅의 명성을 얻습니다.

- 당신이 레버너들이 점령한 식민지를 궤도 폭격으로 파괴하겠다고 결정하면 탈주자 포인트를 얻습니다.

- 동맹국에 군사적 지원을 제공할 경우, 예를 들면, 투리안 지역의 영역을 정리하는데, 당신은 중립적인 명성을 얻게 됩니다, 이는 이러한 행동이 쉐퍼드의 어느 쪽 성격에도 이익이 되고 특징적이기 때문입니다.

체크포인트

이제 다시 스케일을 살펴보자. 그 위의 구분선은 아름다움을 위한 것이 아니다. 설득/위협 매개변수의 질적 도약을 나타낸다. 그렇다면 이런 구분선은 무엇에 영향을 미칠까?

"게임의 중요한 순간에서 대화의 중요한 옵션은 원래 잠겨 있으며 - 패트릭 윅스가 Blog.BioWare.com에 썼습니다. - 이를 선택할 수 있으려면 충분한 명성 포인트를 얻어야 합니다. 각 구분선은 일종의 체크포인트입니다. 다음 구분선까지 약간 부족하다는 것을 본다면, 그리고 누군가가 당신에게 '이제 [캐릭터의 고향]로 가서 이 문제를 한 번에 끝내자'라고 말한다면, 먼저 몇 개의 사이드 퀘스트를 완료하고 명성 스케일에서 새로운 체크포인트에 도달하는 것도 좋습니다."

따라서 이제 경로를 혼합하는 데 대한 패널티는 없다. 이전 시리즈에서는 설득 기술을 최대한 향상시키고 싶었다면, 기꺼이 영웅을 연기해야 했으며, 기꺼이 그렇게 해야 했다, 비록 그것이 마음에 들지 않았던 경우에도. 그렇게 함으로써 당신은 개인적으로 순수한 실용주의자가 되었다.

세 번째 부분에서 설득과 위협의 질은 쉐퍼드의 갤럭시 내 유명세에 의해 결정되며, 그 유명세가 어떤 입장으로든, 즉 영웅과 탈주자의 포인트 점수의 총합으로 귀결된다.

그러므로 이제 우리는 어떤 응답이 영웅적인 것인지, 어떤 것이 실용적인 것인지에 대해 너무 걱정할 필요가 없고, 천사 같은 영웅적인 또는 완전히 악랄한 인물을 연기할 필요가 없다.

중요한 점

하지만 언급할 몇 가지 중요한 점이 있다.

첫째로, 잘리사와의 대화에서 파라곤 대사를 선택하면 그녀가 쉐퍼드 쪽으로 가고, 군사 자원(저널리스트 잘리사의 재능과 다양한 인류의 기부금 발생)을 받게 된다. 그렇지 않으면 이 자원을 받을 수 없다. 디아나와도 마찬가지다 - 쉐퍼드가 기자 집단에 대해 어떤 부정적인 감정을 갖고 있든, 결국에 "노르만디"에 이 귀여운 소녀를 데려가는 것이 가장 좋다: 그녀의 방송도 승리를 향한 군사 자원이며 인류의 승리 확률을 높인다.

둘째로, 게임이 끝날 무렵, 유령과의 대화가 이루어질 것이다. 영웅/탈주자 대사가 사용할 수 있을지는 당신이 게임 내내 유령과의 대화에서 영웅/탈주자 대사를 선택했는지에 달려 있다. 탈주자에 대한 응답을 선택하면 레네게이드 대화 옵션이 열리고, 영웅에 대한 모든 응답을 선택하면 영웅의 줄기가 열린다.

전반적으로, ME3의 명성 포인트는 세심한 작업과 더 많은 퀘스트를 완료한 것에 대한 보상에 가깝다. 유감스럽게도, 이것은 매스 이펙트를 RPG 범주에서 더욱 멀어지게 만든다. 하지만 전투는 세 번째 부분에서 훨씬 더 흥미롭고 강렬해졌기 때문에, 나는 열렬한 RPG 팬이지만 이것은 용서할 수 있다... :)