המוניטין במאס אפקט 3 (מדריך)
- אנשים. מוניטין. פרגמטיסט? גיבור? האם זה נכון להגדיר? לחפש דרך. אתיקה מוגדרת על ידי שלב החברה. היה עצמך, שפארד.
הקדמה
להודות, בפרקים הקודמים של המשחק לעתים קרובות הפריע לי, שכדי לקבל את נקודות המוניטין של הגיבור שאני צריכה לבחור תגובות שאינן רצויות לי. בנוסף, הפרשנויות המוסריות של הביואר בסופו של דבר הופיעו לי כאי-סבירות. במשימה האישית עם ג'ק לא הצלחתי להשיג את נקודות ההשפעה של הגיבור בגלל שלא יכולתי פשוט לשחרר את העבריין, שגרם לי זעם מרגיע (את הבחור, שהתכוון להמשיך את הניסויים הלא אנושיים על ילדים, שסבלו מהם ג'ק). כתוצאה – לא יכולתי למזג את ג'ק ומירנדה, וג'ק מתה במשימה האחרונה. הביואר סבורים, שהגיבור היה צריך לשחרר אותו, וכאן לא הסכמנו יתירה...
הקדמה שלי היא על כך. חלק מהשחקנים מתלוננים, שהם כעת נאלצים לבחור בתגובות ידידותיות, בעוד שתגובות אלו לא מתאימות להם. בפרט, כמה חבר'ה "מתמוגגים" בשיחות עם המהנדס, שאיבד את בעלה. או, בניגוד, משחקים את שפארד "הרע", מישהו פתאום מבין, שהעונש השלישי לפנים של העיתונאית החצופה יכול לסכן את המלחמה, וזה גם לא מוצא חן בעיניהם. אבל למה "הגיבור" חייב להיות כזה משעמם, עד כדי כך שהוא יסכים לארח את החיילים הפשוטים של הברית בבר? מדוע דווקא "הנוטש" יודע את הטקס הנכון של "נשתה בעדנו", והגיבור לא יכול לתת תשובה נכונה ("מי יותר מגניב מאיתנו? - "אם הם היו, הם כבר מתים!"?) :)
אני רוצה להרגיע את מי שעדיין לא יודע. מערכת המוניטין במאס אפקט 3 – זה לא בדיוק המערכת שראינו בחלקים הקודמים. עכשיו הכל פשוט יותר ודמוקרטי!
מה חדש ואיך זה עובד
הסולם עולה כולו בסך הכל. כאשר מתווספות נקודות מוניטין הסולם מחדש ונוצר גרף אחוזים. הפרמטרים שלך של שידול או איום מושפעים מכל הסולם. זה נראה כך:
החלק הכחול של הסולם מצביע על נקודות הגיבור, האדום – של הנוטש.
זה מושג על ידי כך, ששחקן קיבל ''מוניטין נייטרלי''. נקודות מוניטין ניטרליות על הסולם לא נחותות, אלא פשוט מעלות אותה, תוך שמירה על יחס אחוזי גיבור/נוטש.
ויזואלית, צבירת נקודות נייטרליות מצויירת עם סימן המשלב את כנף הגיבור וכוכבית הנוטש:
נקודות הגיבור או הנוטש שחקן מקבל רק במשימות מסוימות, אולם ברוב המקרים מתווספות או רק נקודות נייטרליות בלבד, או נייטרליות + גיבור/נוטש. זה נראה כך:
כאשר אני מבינה מה קורה, שיחקתי מחדש את השיחה הראשונה על נורמנדיה עם וגה שמונה פעמים. כתוצאה מכך, לא משנה אילו תגובות, איזו מידה או כיתה של הגיבור בחרתי, קיבלתי רק 2 נקודות מוניטין נייטרלי.
וכך עם כל הנלווים: 2 נקודות – וזהו. זה איפשר לי לבחור את סגנון השיחה והמשחק שאני אוהבת, על ידי בחירות ועל ידי תגובות ידידותיות ורעות באותו הזמן (למשל, אני לא מבינה, מדוע "הגיבור" צריך לתת לעצמו להחמיץ מכה לפנים ^^).
שוב דוגמה:
- אם אתם עוזרים לפליטים, אתם מקבלים מוניטין של גיבור.
- אם אתם מקבלים החלטה להשמיד את המושבה שהכבשו הרובוטים במכה מ orbital, כדי למנוע появление מיליון חאסקוס חדשים, תקבלו נקודות נוטש.
- במקרה של סיוע צבאי לבני הברית, לדוגמה, במהלך טיהור השטח של המקום טורי, תקבלו מוניטין נייטרלי, מכיוון שהמעשה הזה מועיל ואופייני לכל צד של אישיות שפארד.
צ'ק-פוינטים
עכשיו בואו נסתכל שוב על הסולם. החלוקות עליו אינן לשם יופי. הם מצביעים על קפיצות איכות בפרמטרים של שידול/איום. על מה משפיעים החלוקות הללו?
"אופציות מפתח בשיחות ברגעים מכריעים של המשחק סגורים בתחילה, - כותב פטריק ויקס ב-Blog.BioWare.com. - תוכלו לבחור רק כאשר תצברו כמות מספקת של נקודות מוניטין. כל חלוקה היא מעין נקודת ביקורת. אם אתה רואה, שאתה מעט חסר כדי לעבור לחלוקה הבאה, ומישהו אומר לך בסגנון: "בואו נלך ל[עולם מולדת של הדמות] ונגמור עם זה אחת ולתמיד", לא יזיק קודם לבצע כמה משימות צדדיות ולנסות להגיע לנקודת ביקורת חדשה על סולם המוניטין".
אז עכשיו אין קנסות על ערבוב דרכים. בחלקים הקודמים, אם רצינו לשדרג מקסימלית את מיומנות השידול, היה צריך לשחק את הגיבור ללא קשר אם זה נעים או לא, ובכך הייתם הופכים טהורים לפרגמטיים.
בחלק השלישי איכות השידול ואיום מוגדרים ע"י המוניטין של שפארד בגלקסיה, לא משנה איזה סימן יש על המוניטין הזה, כלומר, הניקוד הכולל, שנחשב מתוך נקודות גם של גיבור וגם של נוטש.
אז עכשיו לנו לא צריך להתעניין בכזאת תשובה, האם היא גיבורית או פרגמטית, ולא ניתן לשדר את האישיות הגיבורית או הנכונה לחלוטין.
נקודות חשובות
עם זאת, יש כמה נקודות מהותיות שעלינו לדבר עליהן.
קודם כל, בשיחה עם ג'ליסס, הבחירה בתגובה פארגנוסית מושכת אותה לצד שפארד, ואתם מקבלים משאב צבאי (כמו הכישרון העיתונאי של ג'ליסס ותרומות מגזרים שונים). אחרת, אתם לא מקבלים משאב זה. אותו דבר עם דיאנה – לא משנה אילו רגשות קשים שפארד (לפי דעתכם) נפלה על העיתונאים, עדיף לקחת את הבחורה המקסימה הזו ל"נורמנדיה": התוכניות שלה הן גם משאב צבאי, שמעלה את הסיכויים לנצחון של המין האנושי.
שנית, בסוף המשחק תהיה שיחה עם רפאים. האם יהיו זמינות משפטי גיבור/נוטש – תלוי לא רק במוניטין, אלא בכמה אתם בחרתם במהלך המשחק בשיחות עם הרפאים משפטי גיבור/נוטש. הבחירה בתגובות של הנוטש מאפשרת פתיחת טיול דיאלוג רניגא. הבחירה בכל התגובות של הגיבור – פותחת את הקו של הגיבור.
בסך הכל, נקודות המוניטין במאס אפקט 3 – זה יותר פרס על פרפקציוניזם וביצוע יותר משימות. לשם כך, זה עוד יותר הרחיק את מאס אפקט מעולם ה-RPG. אולם, עם זאת, בהתחשב בקרבות, שהפכו הרבה יותר מעניינים ואינטנסיביים בחלק השלישי, אני, גם כגיימר חובב RPG, יכול לסלוח על כך... :)