Mass Effect 3'te İtibar (rehber)
- İnsanlar. İtibar. Pramatik mi? Kahraman mı? Doğru bir şekilde tanımlamak mı? Yol aramak. Etik, toplumun aşaması ile tanımlanır. Kendin ol, Shepard.
Giriş
Açıkçası, oyun serisinin önceki bölümlerinde, kahraman itibarına ihtiyaç duyduğum puanları toplamak için hoşlanmadığım replikaları seçmek zorunda olmamız beni sıkça rahatsız ediyordu. Dahası, BioWare'cilerin ahlaki yorumları bazen bana oldukça garip geliyordu. Jack ile kişisel görevimde, acayip bir öfke duymama neden olan suçluyu serbest bırakmak istemediğim için kahraman etki puanı almadım (o, Jack'in ciddi şekilde zarar gördüğü çocuklara karşı insanlık dışı deneylere devam etmeye karar vermişti). Sonuç olarak - Jack ve Miranda'yı barıştırmayı başaramadım ve Jack, son görevde öldü. BioWare'ciler, kahramanın onu serbest bırakması gerektiğini düşünüyor, işte burada büyük bir görüş ayrılığına düştük...
Girişim ise şuydu. Bazı oyuncular, şimdi dostça replikalar seçmek zorunda olduklarından şikayet ediyorlar, oysa bu replikalar içlerine sinmiyor. Özellikle, bazı gençler "kocasını kaybeden" mühendisin konuşmalarında rahatsız oluyorlar. Ya da tam tersi, "kötü" Shepard'ı oynarken, üçüncü kez o kendini beğenmiş gazeteciye çene yumruğu atmanın savaş kaybına neden olabileceğini anlayan biri de var, ki bu da hoşlarına gitmiyor. Ve neden "kahraman" mutlaka sıkıcı biri olmak zorunda ki, eğlenen Alliance askerlerine bardan kendi hesabından içki ısmarlamaktan vazgeçiyor? Neden sadece "kaçakçı" doğru "içelim" ritüelini biliyor da kahraman doğru cevabı veremiyor ("Kim daha havalı? - "Eğer varsa, artık ölüler!"?) :)
Henüz haberi olmayanları rahatlatmak istiyorum. Mass Effect 3'teki itibar sistemi, önceki bölümlerde gördüğümüzle alakası yok. Artık her şey daha basit ve demokratik!
Yeni Nedir ve Nasıl Çalışır
İtibar ölçeği genel olarak artıyor. İtibar puanları eklendiğinde, ölçek yeniden hesaplanıyor ve yüzdelik bir grafik oluşturuluyor. İkna veya korkutma parametrelerinizi etkileyen tüm ölçek budur. Görünümü şu şekildedir:
Mavi kısım kahramanın puanlarını, kırmızı kısım ise kaçakçının puanlarını gösterir.
Bu, oyuna "nötr" bir itibar eklenmesi sayesinde sağlanıyor. Nötr itibar puanları ölçek üzerinde hiçbir şekilde işaretlenmiyor, sadece onu artırıyor ve kahraman/kaçakçı yüzdelerini koruyor.
Görsel olarak nötr puanların toplanması, hem kahramanın kanadını hem de kaçakçının yıldızını bir araya getiren bir simge ile belirtiliyor:
Kahraman veya kaçakçı puanlarını oyuncu yalnızca belirli görevlerde alıyor, ancak çoğu durumda ya yalnızca nötr puanlar veya nötr + kahraman/kaçakçı puanları birikiyor. Görünüm şöyle:
Ne olduğunu öğrenmeye çalışırken, Normandy'deki Vega ile olan ilk konuşmayı sekiz kez yeniden oynadım. Sonuç olarak, hangi replikaları, hangi cinsiyet veya hero sınıfını seçerse seçeyim, yalnızca 2 nötr itibar puanı aldım.
Ve tüm arkadaşlarla böyle: 2 puan - ve bu kadar. Bu, istediğim konuşma ve oyun tarzını seçmeme izin vererek, hem dostça hem de nefret dolu replikaları aynı anda seçmemi sağladı (örneğin, "kahraman"ın bir çene yumruğunun geçmesine izin vermesi gerektiğini anlamıyorum ^^).
Bir örnek daha:
- Eğer mültecilere yardım ediyorsanız, kahraman itibarı kazanıyorsunuz.
- Eğer Reaper'ların ele geçirdiği bir koloniye yörünge bombardımanı ile yok etme kararı alıyorsanız, kaçakçı puanı alıyorsunuz.
- Müttefiklere askeri yardım sağlarken, örneğin turiansal bölgede alan temizliği yaparken, nötr itibar kazanıyorsunuz, çünkü bu eylem Shepard'ın kişiliğinin her iki tarafı için de yararlı ve karakteristiktir.
Kontrol Noktaları
Şimdi tekrar ölçeğe bakalım. Üzerindeki bölümler süs için değil. İkna/korkutma parametrelerinde kalite sıçramalarını ifade ediyor. Bu bölümler neye etki ediyor?
"Önemli oyun anlarında, diyaloglardaki anahtar seçenekler başlangıçta kapalıdır, - Patrick Wicks Blog.BioWare.com 'da yazıyor. - Sadece yeterli miktarda itibar puanı kazandığınızda bunları seçebilirsiniz. Her bölüm, bir çeşit kontrol noktasını temsil eder. Bir sonraki bölüme biraz eksik olduğunuzu görürseniz ve biri size "Hadi [karakterin doğduğu gezegene] gidelim ve buna bir son verelim" derse, önce birkaç yan görev yapıp itibar ölçeğinde yeni bir kontrol noktasına ulaşmayı denemek iyi olabilir."
Yani, şimdi yolları karıştırma cezası yok. Önceki bölümlerde, ikna becerisini en üst düzeye çıkarmak istiyorsak, ister hoşuna gitsin ister gitmesin, kahramanı oynamak zorunda kalıyorduk ve böylece kendiniz bir pramatik haline geliyordunuz.
Üçüncü bölümde ikna ve korkutma kalitesi, Shepard'ın galaksideki ünü ile belirleniyor, bu ünlülük ne tür bir işaretle olursa olsun, yani kahraman ve kaçakçı puanlarının toplamıyla.
Artık kahramanca ya da pramatik bir cevabın ne olduğunu kafaya takmamıza gerek yok ve melek gibi kahraman ya da tamamen kötü bir kişilik oynamak zorunda da değiliz.
Önemli Noktalar
Ancak bahsedilmesi gereken birkaç önemli nokta var.
Birincisi, Jalissa ile konuşurken paragon repliği seçmek, onu Shepard'ın tarafına çekiyor ve askeri kaynak (Jalissa'nın gazetecilik yeteneği ve çeşitli insansı varlıklardan yardım) alıyorsunuz. Aksi takdirde bu kaynağı alamıyorsunuz. Aynı durum Diana için de geçerli - Shepard'ın gazeteci kardeşliğine karşı ne kadar olumsuz hissettiğiniz önemli değil, bu tatlı kızı "Normandy"'ye almak daha iyi: onun programları da askeri kaynak, insanlığın zafer şanslarını artırıyor.
İkincisi, oyunun sonunda Ghost ile bir diyalog olacak. Kahraman veya kaçakçı cümlelerinin erişilebilirliği, itibar açısından değil, tüm oyun boyunca Ghost ile olan konuşmalarda kahraman/kaçakçı ifadelerini seçip seçmediğinize bağlıdır. Kaçakçı için cevaplar seçmek, renegade diyalog seçeneğini açarken, yalnızca kahraman için tüm cevapları seçmek de kahraman dalını açıyor.
Genel olarak, ME3'teki itibar puanları daha çok titizlik ve daha fazla görev tamamlama ödülü. Ne yazık ki, bu Mass Effect'i RPG kategorisinden daha da uzaklaştırıyor. Ancak, ikinci bölümün savaş mekanikleri üçüncü bölümde önemli ölçüde daha ilginç ve yoğun hale geldiği göz önüne alındığında, ben bir RPG meraklısı olsam da bunu affedebilirim... :)