Gamasaurus: vuoden tulokset
Vuoden yhteenvedon laatiminen ei ole kaikista helpoin tehtävä, sillä erilaisten tapahtumien merkittävyyttä voi arvioida vasta kuluneen ajan myötä. Se, mikä vaikutti tärkeältä, voi jäädä vain ohimeneväksi muistoksi, ja jokin pieni yksityiskohta voi helposti muuttua suurimmaksi tapahtumaksi.
On vaikeaa puhua kuluneista 12 kuukaudesta, sillä ne olivat meille ratkaisevia. Teollisuus, kuten tiedätte, elää "kausina" - helmikuusta maaliskuuhun ja marraskuusta joulukuuhun. Tämä oli Gamazavran ensimmäinen täysi kausi - sen merkityksen aliarvioiminen on äärimmäisen vaikeaa.
Mitä ovat menestystekijät toiminnassamme? Mitkä niistä ovat tärkeämpiä, ja mihin ei kannata kiinnittää huomiota? Missä onnistuimme ottamaan askeleen eteenpäin, ja missä emme perääntyneet? Kysymyksiä on liian paljon, ja vastausten löytäminen ei ole helppoa. Mutta yritämme.
Vuoden peli: Diablo 3
Emme aio puhua "genren arvosta", kolmannen osan perinnöstä, pelimekaniikan dynamiikasta tai trailerien kauneudesta. Olettehan lukeneet niistä useaan otteeseen. Puhutaan mieluummin siitä, millaiseksi tämä peli on muodostunut koko digitaalisen jakelun osalta Venäjällä.
Muistutamme, että D3:lla oli kaksi julkaisua: eurooppalainen (amerikkalainen) ja venäläinen. Ensimmäinen tapahtui 15. toukokuuta ja toinen 7. kesäkuuta. Tämän pelisarjan omistautunut fanijoukko, ymmärrettävistä syistä, ei halunnut odottaa ja osti EU-version (digitaalisesti). Ja sitten alkoi mielenkiintoisin osa. Tällä "joukolla", mikä on ilmeistä, on ystäviä, tuttavia, sukulaisia, tyttöystäviä, isoäitejä jne. Joten juuri tämä osa pelaajajoukosta, joka oli tottunut ostamaan pelejä fyysisesti lähimmästä hypermarkettista, joutui tilanteeseen, jossa he halusivat saada tuotteen, jota ei ollut saatavilla heidän totutussa muodossaan. Ja he menivät digitaalisiin kauppoihin. Ja ostivat itselleen Diablo 3:n. Tämä osa pelaajayhteisöä, joka ei koskaan ollut kuullut "digitaalista" - tutustui siihen. Ja ei ole niin tärkeää, kuinka monta peliä me tai kollegamme myimme. Tärkeää on se, että markkinat kasvoivat.
Vuoden juhla: Guild Wars 2
Jos hieman poikkeamme meneillään olevan kauden rajoista ja otamme mukaan edellisen vuoden lopun, voimme turvallisesti sanoa, että tämä oli aikakausi pettymyksille MMO-peleissä. Pienellä mutta tärkeällä varauksella. Neljä kuukautta GW2:n lanseeraamisen jälkeen se on edelleen top-5 myydyimpien pelien joukossa myymälässämme. Mutta pääasia, yllättävää kyllä, ei ole tämä.
Pettymysten taustalla Star Wars: The Old Republicin ja The Secret Worldin epäonnistumisen myötä Guild Wars 2:sta tuli MMO-pelaajien suurin toivo. Oli vain yksi pieni ongelma - monet eivät ymmärtäneet, miten peli hankitaan. Virallinen sivusto vaati luottokorttitietoja, joita (yllättäen) ei ollut kaikilla. Siksi "ei kaikilla" -ihmiset ryntäsivät etsimään kauppoja, joissa maksaa muilla tavoilla. Ja he löysivät ne. Ja ostivat. Ja jopa pelasivat jonkin aikaa. Ja sitten saapui hyväntahtoinen inkvisiittori suurella suurella bannihammereillaan ja näytti hämmästyneelle yleisölle, mitä todellinen verilöyly oli. Ilmeni, että valtaosa GW2:n aktivoikoodien myyjistä antoi asiakkailleen koodeja, jotka oli hankittu varastetuilla luottokorteilla. Paha aikomus? Ei. Voitonhimo. Sillä tällä tavalla saadut koodit maksavat merkittävästi vähemmän (puhumme hankintakustannuksista).
Tarina on ohi - virallinen sopimus NCsoftin kanssa, mahdollisuus aloittaa pelimekanisuuden myynti ajoissa ja jossain kauempana kuultava puraiseva ääni - kolme tekijää, jotka tekivät Guild Wars 2:sta todellisen juhlan.
Vuoden suuntaus: kommunikointi julkaisijoiden kanssa
Venäläisiä julkaisijoita on tapana moittia. Lännen julkaisijoita ylistää. Eihän siinä mitään, se ei ole miellyttävin suuntaus. "Meidän" julkaisijoista voi sanoa paljon - surkeista keräilyversioista, kuukausien viiveistä DLC:n julkaisussa, ei niin puhtaasta menettelytavasta kumppaneiden kanssa. Mutta he ovat "omia", joten älkäämme edes tässä kirjoituksessa puuttuko heihin. Puhukaamme mieluummin lännen ystävistämme.
Kulunut vuosi oli ratkaiseva ainakin siksi, että pyrimme poistumaan tavallisen myymälän formaatista. Ja tulemaan digitaalisten peliversioiden julkaisijaksi ulkomaisille yrityksille. Tämä ei ole yleinen käytäntö maassamme, mutta siinä on ilmeinen etu. Pelin fyysisten versioiden lisäksi saat myös virallisen "digitaalisen" kaikenlaisilla "bonuksilla". Näin ollen ensi vuonna julkaisijoina, joiden kanssa työskentelemme suoraan, on NAMCO Bandai, Paradox Interactive ja Atari. Tämä hieno joukko liittyi niihin, jotka ovat olleet kanssamme jo pitkään - Electronic Arts, Ubisoft, NCsoft Europe, Funcom, CCP Games.
Sanotaan suoraan, koko peliluettelon kääntäminen yhdeltä julkaisijalta on erittäin vakava työ. Ja olemme vilpittömästi iloisia siitä, että tässä haastavassa asiassa meille auttoivat ystävämme - Sensorium commune -klaani.
Uskomme ja tiedämme varmasti - tulevaisuus on digitaalisen jakelun puolella. Meillä on kaikki mahdollisuudet ja mahdollisuudet tulla ei vain vielä yhdeksi myymäläksi. Ja tämä on luultavasti tärkeintä.
Vuoden surumielisyys: copywriting
On yleinen väärinkäsitys, että asiakas, joka on tullut myymälään, tietää jo, mitä haluaa ostaa. Tämän vuoksi monet eivät yritä tehdä "omien" pelien kuvauksista omaperäisiä. Valitettavasti Venäjän julkaisijoiden tarjoamat tekstit harvoin ovat lähellä täydellisyyttä. Mutta pyrkimys parempaan on erinomainen tapa kehittyä.
Vuoden peliksi, jos muisti ei petä, Gamer.ru:n vieraat valitsivat Dishonoredin. Tämä tuote herätti valtavaa kiinnostusta, ja spekulaatiot "Skyrimin tekijöistä" vain lisäsivät "teeman" jännitettä.
Ymmärsimme, että tämä julkaisu oli erityinen. Vaikka pelit Behtesda on aina tarjonnut meille jotakin poikkeuksellista.
Ennen ennakkotilausten alkupäivää päätimme, että meidän on luotava peli kuvastus, joka erosi julkaisijalta saadusta tekstistä. Ja pyysimme tätä yhteen Gamer.ru:n käyttäjistä - henkilö, joka oli tuttu sekä Dishonoredin asetelmien että tyylin kanssa.
Jatko oli hauskaa. Suuret julkaisijat ja tunnetut mediapaikat liittivät vain tekstimme sanasta sanaan, kirjaimittain. Kuka löytää kolme tällaista kauppaa ja julkaisee ensimmäisenä linkit näihin kuvauksiin kommenteissa - saa meiltä minkä tahansa pelin (mutta ei kalliimpi kuin 499 ruplaa :).
Pahaa ei ole se, että joku varasti meiltä jotain. Surullista on nähdä kollegat, jotka eivät yritä parantaa. Eivät pyri kasvamaan. Vaan vain loisivat.
Yhteenveto:
Teemme virheitä, saamme mustelmia ja kompastumme pikkuseikoissa.
Mutta.
Me olemme ainoa yritys, joka vierailee Gamer.ru:ssa 503 päivää peräkkäin.
Me olemme Venäjän suurin digitaalisen jakelun kauppa.
Me olemme tiimi, joka osaa työskennellä.
Ja me rakastamme teitä.
Hyvää uuden vuoden odotusta :)