Gamazawr: podsumowanie roku
Podsumowanie roku to zadanie nie najprostsze, przynajmniej dlatego, że znaczenie danego wydarzenia można ocenić dopiero po upływie znacznego czasu. A to, co wydawało się ważne, może stać się jedynie ulotnym wspomnieniem, podczas gdy jakaś z drobnostek zawsze ma szansę przekształcić się w najważniejsze wydarzenie.
Mówienie o 12 minionych miesiącach jest trudne, ponieważ stały się one dla nas decydujące. Jak zapewne wiecie, branża żyje "sezonami" - od lutego/marca do listopada/grudnia. I to był pierwszy pełny sezon Gamazavra - bardzo trudno jest nie docenić jego znaczenia.
Czym są kryteria sukcesu w naszej branży? Które z nich są ważniejsze, a na które nie warto zwracać uwagi? Gdzie udało nam się zrobić krok naprzód, a gdzie nie cofnąć się? Jest zbyt wiele pytań, na które nie tak łatwo znaleźć odpowiedzi. Ale spróbujemy.
Gra roku: Diablo 3
Nie będziemy mówić o "wartości dla gatunku", kontynuacji trzeciej części, dynamice rozgrywki i urodzie trailerów. O tym wszystkim pisano już nie raz i nie dwa. Porozmawiajmy o czymś innym - czym ta gra stała się dla całej cyfrowej dystrybucji w Rosji.
Przypomnijmy - D3 miało 2 wydania: europejskie (amerykańskie) i rosyjskie. Pierwsze miało miejsce 15 maja, a drugie - 7 czerwca. Armia wiernych fanów serii, zrozumiałych powodów, chciała oczekiwać i kupiła wersję EU (w formie cyfrowej). A potem zaczęło się to, co najciekawsze. Ta sama "armia", co oczywiste, ma przyjaciół, znajomych, krewnych, dziewczyny, babcie itd. Otóż to ta część grającej społeczności, przyzwyczajona do zakupów płyt z grami w najbliższym hipermarkecie, znalazła się w potrzebie uzyskania produktu niedostępnego w ich zwyczajnym formacie. I poszli do cyfrowych sklepów. I kupili sobie Diablo 3. Ta sama część społeczności graczy, która nigdy nie słyszała o "cyfrze" - z nią się zapoznała. I nie ma znaczenia, ile kopii gry sprzedaliśmy my lub nasi koledzy. Ważne jest to, że wzrósł sam rynek.
Święto roku: Guild Wars 2
Jeśli nieco odejdziemy od ram obecnego sezonu i uwzględnimy koniec poprzedniego roku, można śmiało powiedzieć - był to okres rozczarowania grami MMO. Z małym, ale ważnym zastrzeżeniem. Po 4 miesiącach od startu GW2 - pozostaje ona nadal w top-5 najlepiej sprzedających się gier w naszym sklepie. Ale najważniejsze, co dziwne, nie to.
Na tle rozczarowania Star Wars: The Old Republic, w świetle niepowodzenia The Secret World, Guild Wars 2 stała się główną nadzieją dla graczy MMO. Był tylko jeden mały problem - wielu nie rozumiało, jak zdobyć grę. Bo oficjalna strona wymagała danych karty bankowej, której (niespodzianka) nie ma u wszystkich. Dlatego fala "nie wszyscy" zaczęła szukać sklepów, w których można zapłacić innymi sposobami. I je znalazła. I kupiła. I nawet grała przez jakiś czas. A potem przyszedł dobry wujek inkwizytor z wielkim młotem i pokazał zdziwionej publiczności, co to jest - prawdziwa rzeź. Okazało się, że przytłaczająca większość sprzedawców kluczy aktywacyjnych GW2 oddawała swoim klientom kody, nabyte za pomocą skradzionych kart kredytowych. Złośliwy zamiar? Nie. Chciwość. Bo klucze uzyskane w ten sposób kosztują znacznie mniej (mowa o cenie zakupu).
Historia minęła - oficjalna umowa z NCsoft, możliwość terminowego rozpoczęcia sprzedaży waluty w grze i zgrzytanie zębami, docierające skądś niedaleko - 3 czynniki, które uczyniły Guild Wars 2 prawdziwym świętem.
Trend roku: komunikacja z wydawcami
Rosyjskich wydawców przyjęto krytykować. Zachodnich - chwalić. Jakby nie patrzeć - to nieprzyjemna tendencja. O "naszych" można mówić wiele - o otwarcie ubogich edycjach kolekcjonerskich, o wielomiesięcznych opóźnieniach w wydawaniu DLC, o nieczystej polityce współpracy z partnerami. Ale oni są "swoi", więc może, chociaż w tym poście, ich nie dotykajmy. Lepiej porozmaważmy o naszych zachodnich przyjaciołach.
Miniony rok był decydujący, przynajmniej dlatego, że staraliśmy się wyjść z formatu zwykłego sklepu. I stać się wydawcą cyfrowych wersji gier dla zagranicznych firm. To nie jest najpowszechniejsza praktyka w naszym kraju, ale ma oczywistą zaletę. Oprócz pudełkowych wersji gry, otrzymujesz także oficjalną "cyfrę" ze wszelkiego rodzaju "dodatkami". Tak, wśród wydawców, z którymi współpracujemy bezpośrednio w tym roku, pojawiły się NAMCO Bandai, Paradox Interactive i Atari. Ta wspaniała firma dołączyła do grona tych, którzy są z nami już od dawna - Electronic Arts, Ubisoft, NCsoft Europe, Funcom, CCP Games.
Szczerze mówiąc, tłumaczenie całego katalogu gier jednego wydawcy to bardzo poważna praca. I jesteśmy naprawdę wdzięczni, że w tej trudnej sprawie pomogli nam nasi przyjaciele - klan Sensorium commune.
Wierzymy i wiemy na pewno - przyszłość należy do cyfrowej dystrybucji. Mamy wszystkie możliwości i szanse, aby stać się nie tylko kolejnym sklepem. I to jest, być może, najważniejsze.
Smutek roku: copywriting
Istnieje powszechne błędne przekonanie, że klient przychodzący do sklepu już wie, co chce kupić. Z tego powodu wielu nie stara się stworzyć opisu "swoich" gier oryginalnymi. Niestety, teksty, które dostarczają krajowi wydawcy, rzadko są bliskie ideału. Ale dążenie do lepszego to doskonały sposób na rozwój.
Grą roku, jeśli pamięć mnie nie myli, odwiedzający Gamer.ru wybrali Dishonored. Ażurny wokół tego produktu był szalony, a spekulacje na temat "od twórców Skyrim" tylko podsycały "temat".
Rozumieliśmy, że to wydanie - wyjątkowe. Przynajmniej ze względu na to, że sprzedaż gier Bethesda zawsze była dla nas czymś niezwykłym.
W dniu rozpoczęcia przedsprzedaży postanowiliśmy, że konieczne jest stworzenie takiego opisu gry, który różniłby się od tekstu przesłanego przez wydawców. I poprosiliśmy o to jednego z użytkowników Gamer.ru - osobę znającą się zarówno na settingu, jak i na stylu Dishonored.
Dalej było wesoło. Cyfrowe sklepy związane z dużymi wydawcami i znanymi platformami medialnymi po prostu wzięły nasz tekst. Słowo w słowo. Litera w literę. Kto znajdzie 3 takie sklepy i jako pierwszy opublikuje linki do tych opisów w komentarzach - dostanie od nas dowolną grę (ale nie droższą niż 499 rub :).
Smutek nie polega na tym, że coś nam ukradziono. Jest nam przykro za tych kolegów, którzy nie starają się być lepsi. Nie próbują się rozwijać. A po prostu pasożytują.
Podsumowanie:
Pomyłki się zdarzają, popełniamy błędy i potykamy się o drobnostki.
Ale.
Jesteśmy jedyną firmą, która odwiedza Gamer.ru przez 503 dni z rzędu.
Jesteśmy największym sklepem cyfrowej dystrybucji w Rosji.
Jesteśmy zespołem ludzi, którzy potrafią pracować.
I kochamy Was.
Szczęśliwego Nowego Roku :)