Gamazavr : bilan de l'année
Tirer les bilans de l'année n'est pas une tâche simple, ne serait-ce que parce qu'on ne peut évaluer l'importance d'un événement qu'après un certain temps. Ce qui semblait important peut devenir un simple souvenir, tandis qu'un détail a toujours la chance de se transformer en l'événement principal.
Parler des 12 mois passés est difficile parce qu'ils ont été déterminants pour nous. L'industrie, comme vous le savez, fonctionne par "saisons" - de février-mars à novembre-décembre. Et ce fut la première saison complète de Gamazavr - il est très difficile de sous-estimer son importance.
Quels sont les critères de succès dans notre domaine ? Lesquels sont plus importants et lesquels ne méritent pas d'attention ? Où avons-nous réussi à faire un pas en avant et où n’avons-nous pas reculé ? Trop de questions, auxquelles il n'est pas si simple de répondre. Mais nous allons essayer.
Jeu de l'année : Diablo 3
Nous ne parlerons pas de la "valeur pour le genre", de l'héritage de la troisième partie, de la dynamique du gameplay et de la beauté des trailers. Après tout, vous avez déjà lu tout cela plus d'une fois. Parlons d'autre chose - de ce que ce jeu est devenu pour toute la distribution numérique en Russie.
Rappelons-le, D3 a eu 2 sorties : européenne (américaine) et russe. La première a eu lieu le 15 mai, et la seconde - le 7 juin. L'armée de fans dévoués de la série, pour des raisons évidentes, ne voulait pas attendre et a acheté la version EU (au format numérique). Et ensuite, les choses intéressantes ont commencé. Cette même "armée", qui est clairement composée d'amis, de connaissances, de parents, de petites amies, de grands-mères, etc. Eh bien, cette partie de l'audience de joueurs, habituée à acheter des disques de jeux dans le supermarché le plus proche, s'est retrouvée dans une situation où elle avait besoin d'obtenir un produit non disponible dans son format habituel. Et ils se sont dirigés vers les magasins numériques. Et ils ont acheté Diablo 3. Cette partie de la communauté des joueurs qui n'avait jamais entendu parler de la "numérique" - a été introduite. Et peu importe combien de copies du jeu nous avons vendues, ou combien nos collègues en ont vendues. Ce qui compte, c'est que le marché lui-même a grandi.
Fête de l'année : Guild Wars 2
Si nous nous éloignons légèrement des limites de la saison actuelle et incluons la fin de l'année dernière, nous pouvons dire sans équivoque - c'était une période de déception dans les jeux MMO. Avec une petite mais importante nuance. En 4 mois depuis le lancement de GW2 - elle figure toujours parmi les 5 jeux les plus vendus de notre magasin. Mais le plus important, curieusement, n'est pas cela.
Dans le contexte de la déception due à Star Wars: The Old Republic, à la lumière de l'échec de The Secret World, Guild Wars 2 est devenue le principal espoir pour les joueurs MMO. Il y avait juste un petit problème - beaucoup ne comprenaient pas comment acheter le jeu. En effet, le site officiel demandait les informations de la carte bancaire, laquelle (de manière inattendue) n'est pas accessible à tout le monde. Et donc, une vague de "pas tout le monde" s'est mise à chercher des magasins où l'on pouvait payer de manière alternative. Et ils les ont trouvés. Et ils ont acheté. Et même joué un certain temps. Puis, un gentil oncle inquisiteur est arrivé avec un énorme marteau de ban et a montré au public étonné ce qu'est - un véritable massacre. Il s'est avéré que la majorité des vendeurs de clés d'activation GW2 donnaient à leurs acheteurs des codes achetés avec des cartes de crédit volées. Malveillance ? Non. Avarice. Car les clés obtenues de cette manière coûtent significativement moins cher (nous parlons du coût d'achat).
L'histoire est désormais derrière nous - un contrat officiel avec NCsoft, la possibilité de commencer à vendre de la monnaie de jeu à temps et le grincement de dents provenant de quelque part à proximité - 3 facteurs qui ont fait de Guild Wars 2 une véritable fête.
Tendance de l'année : Communication avec les éditeurs
On a l'habitude de critiquer les éditeurs russes. On loue les occidentaux. Quoi qu'il en soit - ce n'est pas la tendance la plus agréable. On peut dire beaucoup sur "nos" éditeurs - sur les éditions collector franchement médiocres, sur des mois de retard avec la sortie des DLC, sur une politique de comportement avec les partenaires pas très propre. Mais ils sont "les nôtres", donc, au moins dans ce post, ne les touchons pas. Parlons plutôt de nos amis occidentaux.
L'année passée a été déterminante ne serait-ce que parce que nous avons essayé de sortir du format de magasin classique. Et de devenir éditeurs de versions numériques de jeux pour des entreprises étrangères. Ce n'est pas une pratique très répandue dans notre pays, mais elle présente un avantage évident. En plus des versions en boîte du jeu, vous obtenez également la "numérique" officielle avec toutes sortes de "bonus". Ainsi, parmi les éditeurs avec lesquels nous travaillons directement cette année, se sont ajoutés NAMCO Bandai, Paradox Interactive et Atari. Cette belle entreprise a rejoint ceux qui travaillent avec nous depuis longtemps - Electronic Arts, Ubisoft, NCsoft Europe, Funcom, CCP Games.
Soyons honnêtes, traduire un catalogue entier de jeux d'un seul éditeur est un travail très sérieux. Et nous sommes sincèrement heureux que nos amis - le clan Sensorium commune, nous aient aidés dans cette tâche complexe.
Nous croyons et savons avec certitude - l'avenir appartient à la distribution numérique. Nous avons toutes les opportunités et chances de devenir non pas simplement un autre magasin. Et c'est probablement le plus important.
Tristesse de l'année : Copywriting
Il existe une idée reçue selon laquelle le client qui entre dans un magasin sait déjà ce qu'il veut acheter. Pour cette raison, beaucoup ne s'efforcent pas de rendre la description de leurs jeux originale. Hélas, les textes fournis par les éditeurs nationaux sont rarement proches de l'idéal. Mais viser le meilleur est une excellente façon de progresser.
Le jeu de l'année, si ma mémoire est bonne, a été choisi par les visiteurs de Gamer.ru comme étant Dishonored. L'engouement autour de ce produit était fou, et les spéculations sur "des créateurs de Skyrim" ne faisaient qu'alimenter le "sujet".
Nous comprenions que ce lancement était spécial. Ne serait-ce qu'en raison du fait que les ventes des jeux Bethesda ont toujours été quelque chose d'exceptionnel pour nous.
Le jour du lancement des précommandes, nous avons décidé qu'il fallait créer une description du jeu qui se différencierait du texte envoyé par les éditeurs. Et nous avons demandé cela à un des utilisateurs de Gamer.ru - une personne familière avec le cadre et le style de Dishonored.
Ensuite, c'était amusant. Les magasins numériques associés à de grands éditeurs et à des plateformes médiatiques connues ont tout simplement repris notre texte. Mot pour mot. Lettre pour lettre. Celui qui trouvera 3 de ces magasins et publiera en premier les liens vers ces descriptions dans les commentaires - obtiendra de notre part n'importe quel jeu (mais pas plus cher que 499 roubles :).
La tristesse ne réside pas dans le fait que quelque chose a été volé chez nous. C'est triste pour ces collègues qui ne s'efforcent pas de s'améliorer. Qui n'essaient pas de grandir. Mais parasitent simplement.
En résumé :
Nous faisons des erreurs, nous accumulons des bleus et nous trébuchons sur de petits détails.
Mais.
Nous sommes la seule entreprise à avoir visité Gamer.ru pendant 503 jours consécutifs.
Nous sommes le plus grand magasin de distribution numérique en Russie.
Nous sommes une équipe de personnes qui sait travailler.
Et nous vous aimons.
Bonne année !