Gamazavr: resultados do ano
Concluir o ano não é uma tarefa simples, principalmente porque é só com o passar do tempo que podemos avaliar a importância de determinados eventos. O que parecia ser relevante pode se tornar apenas uma lembrança passageira, enquanto detalhes menores podem se transformar no principal acontecimento.
Falar sobre os últimos 12 meses é difícil, pois se tornaram decisivos para nós. A indústria, como você sabe, opera em "estações" - de fevereiro/março a novembro/dezembro. E esta foi a primeira temporada completa de Gamazavr - subestimar sua importância é muito difícil.
Quais são os critérios de sucesso em nosso ramo? Quais são mais importantes e quais devemos ignorar? Onde conseguimos avançar e onde não retrocedemos? São muitas perguntas, e as respostas nem sempre são fáceis de encontrar. Mas vamos tentar.
Jogo do ano: Diablo 3
Não vamos falar sobre "valor para o gênero", a continuidade do terceiro jogo, a dinâmica do gameplay e a beleza dos trailers. Afinal, você já leu sobre isso mais de uma vez. Vamos discutir algo diferente - o que esse jogo significou para toda a distribuição digital na Rússia.
Lembre-se, D3 teve 2 lançamentos: o europeu (americano) e o russo. O primeiro aconteceu em 15 de maio, e o segundo - em 7 de junho. Uma armada de fãs devotados da série, por razões conhecidas, não queria esperar e comprou a versão EU (digitalmente). E foi aí que as coisas realmente começaram a ficar interessantes. Essa mesma "armada" tem amigos, conhecidos, familiares, namoradas, avós, etc. Portanto, essa parte da audiência de jogadores, acostumada a comprar discos de jogos no hipermercado mais próximo, se viu em necessidade de acessar um produto que não estava disponível em seu formato habitual. E eles foram para as lojas digitais. E compraram Diablo 3. Assim, essa parte da comunidade gamer, que nunca havia ouvido falar de "digital", teve seu primeiro contato. E não importa quantas cópias do jogo vendemos nós ou nossos colegas. O que importa é que o próprio mercado cresceu.
Oferenda do ano: Guild Wars 2
Se afastarmos um pouco das fronteiras da temporada atual e incluirmos o final do ano passado, podemos afirmar sem dúvida que esse foi um período de decepção para os jogos MMO. Com uma pequena, mas importante ressalva. Passados 4 meses desde o lançamento de GW2, ele ainda está entre os 5 jogos mais vendidos em nossa loja. Mas o principal, estranhamente, não é isso.
Em meio às decepções com Star Wars: The Old Republic e o fracasso de The Secret World, Guild Wars 2 se tornou a principal esperança para jogadores de MMO. Porém, havia um pequeno problema - muitos não sabiam como adquirir o jogo. O site oficial exigia dados de cartão de crédito que (surpreendentemente) nem todos possuem. Portanto, uma onda de pessoas "sem cartão" começou a fazer buscas por lojas onde poderiam pagar de outras formas. E as encontrou. E comprou. E até jogaram por um tempo. Mas então, veio um bom tio inquisidor com um martelo enorme e mostrou ao público surpreso como era uma verdadeira carnificina. Descobriu-se que a grande maioria dos vendedores de chaves de ativação de GW2 estavam fornecendo a seus compradores códigos adquiridos com cartões de crédito roubados. Má intenção? Não. Ganância. Afinal, as chaves obtidas dessa forma custam significativamente menos (referindo-se ao custo de compra).
Essa história já passou - um contrato oficial com a NCsoft, a capacidade de começar a vender moeda virtual a tempo, e um rangido de dentes ouvindo-se de algum lugar próximo - são 3 fatores que fizeram de Guild Wars 2 uma verdadeira festa.
Tendência do ano: comunicação com editores
Os editores russos costumam ser criticados. Os ocidentais, elogiados. De um jeito ou de outro, não é a tendência mais agradável. Podemos dizer muito sobre "nossos", - sobre as edições colecionáveis absurdamente ruins, sobre os atrasos de meses no lançamento de DLCs, sobre a política pouco limpa de comportamento com parceiros. Mas afinal eles são "nossos", então vamos, pelo menos neste post, não falar deles. Vamos conversar sobre nossos amigos ocidentais.
O ano passado foi decisivo, pois tentamos sair do formato de uma loja comum e nos tornarmos editores de versões digitais de jogos para empresas estrangeiras. Essa não é uma prática comum em nosso país, mas tem uma vantagem óbvia. Além das versões físicas dos jogos, você também obtém a "digital" oficial com todos os tipos de "mimos". Assim, entre os editores com quem trabalhamos diretamente este ano estão NAMCO Bandai, Paradox Interactive e Atari. Esta ilustre companhia se juntou àqueles que já estão conosco há muito tempo - Electronic Arts, Ubisoft, NCsoft Europe, Funcom, CCP Games.
Vamos ser sinceros, traduzir um catálogo inteiro de jogos de um único editor é um trabalho sério. E estamos realmente felizes que nossos amigos - o clã Sensorium commune - nos ajudaram nesta difícil tarefa.
Acreditamos e sabemos com certeza - o futuro está na distribuição digital. Temos todas as possibilidades e chances de nos tornarmos não apenas mais uma loja. E isso, provavelmente, é o mais importante.
Tristeza do ano: copywriting
Há um equívoco comum de que o comprador que entra em uma loja já sabe o que deseja adquirir. Por essa razão, muitos não se esforçam para tornar a descrição de "seus" jogos originais. Infelizmente, os textos que os editores nacionais fornecem raramente estão próximos do ideal. Mas aspirar ao melhor é uma ótima maneira de se desenvolver.
O jogo do ano, se não me falha a memória, foi escolhido pelos visitantes do Gamer.ru como Dishonored. O alvoroço ao redor desse produto foi insano, e as especulações sobre "dos criadores de Skyrim" apenas alimentaram mais o "tema".
Sabíamos que esse lançamento era especial. Pelo menos pelo fato de que as vendas dos jogos da Bethesda sempre foram algo extraordinário para nós.
No dia do início das pré-vendas, decidimos que era necessário criar uma descrição do jogo que se diferenciasse do texto enviado pelos editores. E pedimos isso a um dos usuários do Gamer.ru - uma pessoa familiarizada tanto com o setting quanto com a stylistics de Dishonored.
Então as coisas ficaram engraçadas. Lojas digitais ligadas a grandes editora e conhecidas plataformas midiáticas simplesmente pegaram nosso texto. Palavra por palavra. Letra por letra. Quem encontrar 3 dessas lojas e primeiro publicar os links para essas descrições nos comentários - receberá de nós qualquer jogo (com limite de 499 rublos :).
A tristeza não está no fato de que nos roubaram algo. É triste pelos colegas que não se esforçam para ser melhores. Que não tentam crescer. E apenas parasitam.
Em resumo:
Nós erramos, cometemos erros e tropeçamos em pequenos detalhes.
Mas.
Nós somos a única empresa que visita o Gamer.ru 503 dias consecutivos.
Nós somos a maior loja de distribuição digital na Rússia.
Nós somos uma equipe de pessoas que sabe trabalhar.
E nós amamos você.
Com uma boa chegada ao ano novo :)