Gamazavr: årets sammanfattning

content auto translated from {from}

Att sammanfatta året är inte det enklaste sysselsättningen, åtminstone för att bedöma vikten av vissa händelser kan man bara göra det efter en stor mängd tid. Och det som verkade viktigt kan bli ett flyktigt minne, medan någon av smådetaljerna alltid har chansen att förvandlas till den allra viktigaste händelsen.

Det är svårt att prata om de 12 månader som gått, åtminstone för att de blev avgörande för oss. Industrin, som ni vet, lever "i säsonger" - från februari-mars till november-december. Och detta var den första fullständiga säsongen för Gamazavr - att underskatta dess betydelse är mycket svårt.

Vad finns det för kriterier för framgång i vårt arbete? Vilka är viktigare och vilka bör man inte fästa så mycket vikt vid? Var har vi kunnat ta ett steg framåt, och var har vi kunnat undvika att backa? För många frågor, vars svar inte är så lätta att hitta. Men vi ska försöka.

Årets spel: Diablo 3

Vi kommer inte att prata om "värdet för genren", arvet från den tredje delen, gameplaydynamik och trailerens skönhet. För det har ni läst om flera gånger redan. Låt oss tala om något annat - vad detta spel blev för hela den digitala distributionen i Ryssland.

För att påminna - D3 hade 2 lanseringar: den europeiska (amerikanska) och den ryska. Den första inträffade den 15 maj, den andra den 7 juni. Armén av hängivna fans i serien ville självklart inte vänta och köpte EU-versionen (i digital form). Och så började det mest intressanta. Denna "armé", som det är uppenbart, har vänner, bekanta, släktingar, flickvänner, mormödrar etc. Så just denna del av spelpubliken, som var van vid att köpa spelmedia i närmaste hypermarknad, hamnade i ett tillstånd av behov av att få produkten som inte var tillgänglig i deras bekanta format. Och de gick till digitala butiker. Och köpte Diablo 3. Just den delen av spelgemenskapen som aldrig hört talas om "digital" - blev bekant med den. Och det spelar ingen roll hur många kopior av spelet vi eller våra kollegor sålde. Det viktiga är att marknaden växte.

Årets fest: Guild Wars 2

Om vi lite avviker från ramarna av den aktuella säsongen och inkluderar slutet av förra året, kan vi utan tvekan säga - detta var en period av besvikelse i MMO-spel. Med en liten, men viktig reservation. Under de 4 månaderna sedan starten av GW2 - är den fortfarande bland de fem mest sålda spelen i vår butik. Men det viktigaste, konstigt nog, är inte detta.

Mot bakgrund av besvikelsen kring Star Wars: The Old Republic, i ljuset av misslyckandet med The Secret World, blev Guild Wars 2 det stora hoppet för MMO-spelarna. Det fanns bara ett litet problem - många förstod inte hur man skulle köpa spelet. Den officiella hemsidan krävde bankkortinformation, vilket (överraskande nog) inte alla hade. Därför strömmade en våg av "inte alla" personer för att leta efter butiker där de kunde betala med andra metoder. Och de hittade dem. Och köpte. Och till och med spelade en tid. Men sedan kom den snälla farbror inkvisitorn med en stor-begammal banhammer och visade den förvånade publiken vad som är - en riktig blodbad. Det visade sig att den överväldigande majoriteten av aktiveringskodssäljare till GW2 gav sina köpare koder som köpts med stulna kreditkort. Ont uppsåt? Nej. Girighet. För nycklar som erhållits på detta sätt kostar betydligt mindre (det handlar om inköpskostnaden).

Historien har passerat - ett officiellt avtal med NCsoft, möjligheten att i tid börja sälja spelvaluta och ett tandgnisslande ljud som kom från någonstans nära - 3 faktorer som gjorde Guild Wars 2 till en verklig fest.

Årets trend: kommunikation med utgivare

Ryska utgivare är kända för att få kritik. De västerländska - för att hyllas. Hur man än vänder och vrider på det - är det inte den trevligaste av trender. Man kan säga mycket om "våra", - om uppenbart usla samlarutgåvor, om flera månaders förseningar för DLC-lanseringar, om inte den mest rättvisa politiken i förhållande till partners. Men de är ju "våra", låt oss åtminstone i detta inlägg inte angripa dem. Låt oss hellre prata om våra västerländska vänner.

Det gångna året var avgörande åtminstone för att vi försökte gå bortom formatet av en vanlig butik. Och bli en utgivare av digitala versioner av spel för utländska företag. Det är inte en särskilt vanlig praktik i vårt land, men det finns en uppenbar fördel. Förutom fysiska versioner av spelet, får man också den officiella "digitala" med alla möjliga "bonusar". Bland utgivarna med vilka vi arbetar direkt i år har NAMCO Bandai, Paradox Interactive och Atari dykt upp. Den här glada gruppen har anslutit sig till de som har varit med oss länge - Electronic Arts, Ubisoft, NCsoft Europe, Funcom, CCP Games.

Låt oss vara ärliga, att översätta en hel katalog av spel från en enda utgivare är ett mycket seriöst arbete. Och vi är verkligen glada över att våra vänner - klanen Sensorium commune hjälpte oss i denna svåra uppgift.

Vi tror och vet att framtiden ligger i digital distribution. Vi har alla möjligheter och chanser att bli mer än bara ännu en butik. Och det är nog det viktigaste.

Årets sorg: copywriting

Det finns en vanlig missuppfattning om att en kund som kommit till en butik redan vet vad hen vill köpa. Av den anledningen försöker många inte göra beskrivningen av "dina" spel originella. Tyvärr är de texter som bereds av inhemska utgivare sällan nära idealet. Men att sträva efter det bättre - är ett utmärkt sätt att utvecklas.

Spelet för året, om jag minns rätt, valdes av besökarna på Gamer.ru som Dishonored. Hype kring denna produkt var galen, och spekulationerna kring "från skaparna av Skyrim" eldade på "temat".

Vi förstod att detta release var speciell. Åtminstone eftersom spelförsäljningen för Bethesda alltid har varit något utöver det vanliga för oss.

På dagen för start av förhandsbeställningar beslutade vi att det var nödvändigt att skapa en beskrivning av spelet som skulle skilja sig från texten som skickats av utgivarna. Och bad en av användarna på Gamer.ru - en person bekant med både inställningen och stilen i Dishonored.

Därefter blev det roligt. Digitala butiker kopplade till stora utgivare och kända medieplattformar tog helt enkelt vår text. Ord för ord. Bokstav för bokstav. Vem som kan hitta 3 sådana butiker och först publicerar länkar till dessa beskrivningar i kommentarerna - får från oss vilket spel som helst (men inte dyrare än 499 rubel :).

Sorgen ligger inte i att vi blev bestulna. Det är tråkigt för de kollegor som inte försöker bli bättre. Inte strävar efter att växa. Och bara parasiterar.

Sammanfattning:

Vi gör misstag, samlar på oss blåmärken och snubblar på detaljerna.

Men.

Vi är det enda företaget som besöker Gamer.ru i 503 dagar i sträck.

Vi är den största digitala distributionsbutiken i Ryssland.

Vi är ett team av människor som kan arbeta.

Och vi älskar er.

God helg!