감마자우르스: 연말 결산
한 해를 정리하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 왜냐하면 어떤 사건의 중요성을 평가하기 위해서는 시간이 많이 지나야 하기 때문입니다. 그러므로 중요해 보였던 것들이 단지 순간의 기억으로 사라질 수 있고, 어떤 사소한 것들이 가장 중요한 사건으로 변모할 가능성이 항상 존재합니다.
지난 12개월에 대해 이야기하는 것은 어렵습니다. 왜냐하면 그 12개월은 우리에게 결정적인 의미를 가졌기 때문입니다. 산업은 아시다시피 "시즌"으로 흘러갑니다 - 2월-3월부터 11월-12월까지. 그리고 이것은 바로 게임 자바라의 첫 번째 온전한 시즌이었으며, 그 중요성을 과소평가하기는 매우 어렵습니다.
우리 사업에서 성공의 기준은 무엇일까요? 어떤 기준이 더 중요하며 어떤 것은 무시해도 될까요? 우리는 언제 앞으로 나아갔고, 언제 뒤로 물러났나요? 답을 찾기 어려운 질문이 많습니다. 그러나 우리는 시도해보겠습니다.
올해의 게임: Diablo 3
"장르에 대한 가치", 3편의 계승성, 게임 플레이의 역동성, 그리고 트레일러의 아름다움에 대해 이야기는 하지 않겠습니다. 왜냐하면 이러한 내용들은 이미 여러 번 읽으셨기 때문입니다. 우리는 게임이 러시아의 디지털 유통에 끼친 영향에 대해 이야기해보겠습니다.
상기하건대, D3는 두 번 출시되었습니다: 유럽(미국) 버전과 러시아 버전. 첫 번째는 5월 15일에, 두 번째는 6월 7일에 발생했습니다. 충성스러운 팬들의 군대는 당연하게도 기다리고 싶지 않았고, EU 버전을 구매했습니다(디지털 형태로). 그리고 그 이후에 흥미로운 일이 시작되었습니다. 이 "군대"는 명백하게 친구와 지인, 가족, 여자친구, 할머니 등을 가지고 있습니다. 바로 이 부분의 게이머 커뮤니티가 근처의 하이퍼마켓에서 게임 디스크를 구매하는 데 익숙해져 있었고, 그들에게는 익숙한 형태로 제공되지 않은 제품을 받고 싶어했습니다. 그래서 그들은 디지털 상점으로 향했고, Diablo 3를 구매했습니다. 그러한 유저 그룹, 즉 "디지털"을 들어본 적도 없는 이들이 그것에 익숙해진 것입니다. 그리고 우리가 몇 개의 게임 복사본을 팔았는지 또는 우리의 동료들이 얼마나 팔았는지는 그리 중요하지 않습니다. 중요한 것은 시장 자체가 성장했다는 것입니다.
올해의 축제: Guild Wars 2
현재의 시즌의 경계에서 조금 벗어나면서 전년 말까지 포함시키면, 이 기간은 MMO 게임에 대한 실망의 시간이라고 자신 있게 말할 수 있습니다. 작은 단서와 함께 말이죠. GW2가 시작된지 4개월이 된 지금에도 불구하고 여전히 우리 상점에서 가장 많이 팔리는 게임 5위 안에 있습니다. 하지만 또 다른 주요 요인은 사실 이것이 아닙니다.
Star Wars: The Old Republic에 대한 실망감과 The Secret World의 실패를 배경으로 하여 Guild Wars 2는 MMO 게이머들에게 주요 희망이 되었습니다. 단, 한 가지 작은 문제가 있었으니, 많은 사람들이 게임을 구입하는 방법을 몰랐습니다. 공식 웹사이트는 카드 정보를 요구했는데, (갑자기) 모든 사람들이 카드가 있는 것은 아니었습니다. 그래서 "모두가 아닌" 사람들의 물결은 다른 방법으로 결제할 수 있는 상점을 찾으러 달려갔고, 그러한 상점을 찾아냈습니다. 그리고 구매했습니다. 그리고 잠시 게임을 즐겼습니다. 하지만 그 후, 좋은 아저씨 신부가 커다란 배틀 해머를 가지고 나타나서 놀라움을 금치 못하는 대중에게 진정한 싸움이 무엇인지 보여주었습니다. 대부분의 GW2 키 활성화 유통업자들은 도난당한 신용카드를 사용하여 구매한 코드를 고객에게 제공하고 있다는 사실이 드러났습니다. 악의적 의도? 아닙니다. 탐욕이었습니다. 이러한 방식으로 얻은 키는 가격이 상당히 저렴합니다(구매 비용에 대해 이야기하고 있습니다).
이야기는 지나갔고 - NCsoft와의 공식 계약, 게임 화폐를 제시간에 판매할 수 있는 기회, 그리고 어딘가에서 들려오는 이갈이 소리 - 이 세 가지 요인이 Guild Wars 2를 진정한 축제로 만들었습니다.
올해의 경향: 퍼블리셔와의 소통
러시아의 퍼블리셔는 비판받는 것이 일반적입니다. 서구의 퍼블리셔는 찬사를 받습니다. 어떻게 되든 - 그리 기분 좋은 경향은 아닙니다. "우리"에 대해서는 많은 이야기를 할 수 있습니다 - 명백히 유치한 컬랙터즈 에디션에 대해, DLC 출시 지연에 대해, 파트너와의 행동에서의 불성실한 정책에 대해. 그러나 그들은 "우리"입니다. 그러니 이 글에서는 그들을 건드리지 않도록 합시다. 대신 우리의 서구 친구들에 대해 이야기합시다.
지난해는 우리가 일반 상점의 형식에서 벗어나기 위해 노력한 해였습니다. 그리고 외국 회사들을 위한 디지털 게임 버전의 퍼블리셔가 되는 것을 목표로 삼았습니다. 우리나라에서 가장 일반적인 관행은 아니지만, 확실한 장점이 있습니다. 게임의 박스 버전 외에도 모든 종류의 "플러스"가 포함된 공식 "디지털"을 얻을 수 있기 때문입니다. 그래서 올해 직접 협력하는 퍼블리셔 목록에는 NAMCO Bandai, Paradox Interactive 및 Atari가 추가되었습니다. 이 멋진 회사는 이미 오랫동안 함께 일해온 Electronic Arts, Ubisoft, NCsoft Europe, Funcom, CCP Games의 명단에 합류했습니다.
솔직히 말해서, 한 퍼블리셔의 전체 게임 카탈로그를 번역하는 것은 매우 심각한 작업입니다. 그리고 우리는 이 어려운 작업에 우리 친구인 Sensorium commune 클랜이 도와준 것에 대해 진심으로 기쁩니다.
우리는 디지털 유통이 미래라는 것을 믿으며 확신합니다. 우리는 단순한 상점이 되기 위한 모든 기회와 가능성을 가지고 있습니다. 그리고 이는 아마도 가장 중요한 것입니다.
올해의 슬픔: 카피라이팅
상점에 오는 고객은 이미 무엇을 사고 싶은지 알고 있다는 오해가 있습니다. 이런 이유로 많은 사람들이 자신의 게임에 대한 설명을 독창적으로 만들려고 하지 않습니다. 안타깝게도, 국내 퍼블리셔가 제공하는 텍스트는 이상적이지 않은 경우가 많습니다. 그러나 개선하기 위한 노력은 성장에 좋은 방법입니다.
올해의 게임으로 Gamer.ru 방문자들은 Dishonored를 선택했습니다. 이 제품에 대한 열기는 미쳤고, "Skyrim의 제작자들로부터"라는 주제에 관한 투기들이 "희망"을 일으켰습니다.
우리는 이 출시가 특별하다는 것을 알고 있었습니다. 적어도 베데스다의 게임 판매는 항상 우리의 관점에서 특별한 의미를 가졌기 때문입니다.
사전 주문이 시작되는 날, 우리는 퍼블리셔가 보낸 텍스트와는 다른 설명을 게임에 대해 만드는 것이 필요하다고 판단했습니다. 그리고 Gamer.ru의 한 사용자에게 부탁했습니다. 그 사람은 Dishonored의 설정과 스타일을 알고 있었기 때문입니다.
그 후, 재미있는 일이 벌어졌습니다. 주요 퍼블리셔 및 잘 알려진 미디어 플랫폼과 관련된 디지털 상점들이 우리의 텍스트를 그대로 가져갔습니다. 한 글자도 빠짐없이. 3개의 그러한 상점을 찾아 첫 번째로 이 설명들에 대한 링크를 댓글에 게시하는 사람에게는 499루블 이하의 어떤 게임이라도 받을 수 있는 기회를 드립니다. :)
슬픔은 우리가 무언가를 도둑맞았다는 것이 아닙니다. 더 나아지려 하지 않는 동료들에게 안타까움이 느껴집니다. 성장하기 위해 노력하지 않고 단순히 기생하는 사람들에게요.
요약:
우리는 실수하고, 상처를 받고, 사소한 것에 걸려 넘어집니다.
하지만.
우리는 Gamer.ru를 503일 연속 방문한 유일한 회사입니다.
우리는 러시아에서 가장 큰 디지털 유통 상점입니다.
우리는 일을 할 줄 아는 사람들의 팀입니다.
그리고 우리는 여러분을 사랑합니다.
새해 복 많이 받으세요 :)