Sarjan kehitystarina. Osa 2
TES-sarjassa ei ollut vain roolipelejä. Tätä maailmaa yritettiin kahdesti käyttää seikkailupelin luomiseen... ja molemmilla kerroilla se oli katastrofi. Yhteensä tekstiä on tässä vähemmän kuin edellisessä osassa – kuvat voivat kertoa paljon enemmän Battlespire:stä ja Redguard:ista – tummista läiskistä pelimaailman maineessa. Joten, suuren sarjan tarinan jatko meidän pienessä maailmassamme...
[cut]
(muistutan, että BS=Bethesda Softworks)
An Elder Scrolls Legend: Battlespire
Daggerfall:in julkaisun jälkeen työtä alettiin tehdä kolmella rintamalla: Battlespire, Redguard ja Morrowind – olihan selvää, että pelaajakunta kaipasi enemmän pelejä, useammin, paremmin! Battlespire, alun perin nimeltään Dungeon of Daggerfall: Battlespire, oli ensimmäinen kolmikosta, joka oli tulossa julkaistavaksi. Se julkaistiin – 30. marraskuuta 1997.
Alun perin Daggerfallin lisäosaksi suunniteltu, Battlespire kertoi siitä, mitä BS nimitti "Daggerfallin parhaimmaksi osaksi": maanalaista seikkailua (tai oikeastaan – Oblivionissa, mutta sillä ei ole niin väliä). Battlespire olisi pienempi mittakaavaltaan kuin edelliset pelit ja sen tuli osoittaa "sarjan laadun intensiivinen nousu". Yksi Battlespiren suurimmista eduista oli moninpelimahdollisuus – jopa Deadmatch-tilassa. Juuri tähän aikaan vedettiin "jarru" – lopetettiin Morrowindin kehitys, ja tiimi, joka työskenteli sen parissa siirrettiin Battlespiren ja Redguardin kehitykseen. Battlespire julkaistiin lopulta itsenäisenä pelinä - An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Onneksi meille – peli hävisi hiljaisuudessa. Pelaajat huusivat, että "ei tämä", kääntyivät ympäri ja lähtivät. Samaan aikaan, BS valmisti uutta, kenties vielä suurempaa pettymyspakettia.
The Elder Scrolls Adventures: Redguard
Redguard oli toinen kolmesta pelistä, joita kehitettiin tuona aikana ja se julkaistiin 31. lokakuuta 1998. Inspiroituneena Tomb Raiderin, Prince of Persian ja Ultima-sarjan esimerkeistä, BS päätti luoda puhtaan seikkailun The Elder Scrolls -sarjan lipun alla. Pelaajat keskustelisivat NPC:iden kanssa avainsanojen avulla, käyttäisivät esineitä ratkaistakseen arvoituksia ja seuraisivat "epistä" pääjuonta jatkuvasti siirtyen loukkojen ja rotkojen läpi.
Tuossa on ensimmäinen taistelu. Sinulle ei edes näytetä valikkoa, suoraan päin ahdinkoa. Johdantoanimaation jälkeen, tietysti. Ohjausta on pakko opetella lennossa.
Näin näyttävät dialogit - ne ovat äänitetty, ja melko laadukkaasti. Teemavalintajärjestelmä lähettää lämpimät terveiset Oblivionille - juuri tästä "Redguardista" se järjestelmä kopioitiin sinne.
Dwemerin observatorio. Uskon, että tämä näyttökuva tulee vielä esiin tässä blogissa.
Redguard-tiimi keskittyi huomattavan osan ajastaan yksityiskohtien lisäämiseen esineissä ja hahmoissa XnGine:llä, luoden kolmiulotteisen ympäristön, erilaisia saaria ja kaupunki Stros M'kai. Redguard ei antanut pelaajalle mahdollisuutta luoda omaa hahmoaan. Sen sijaan pelaat jonkinlaista Kiraa, Redguardia. Peli flopatti hiljaisuudessa – sääli, että pelinä se oli itsessään varsin hyvä aikanaan. Siltikin, yksi harvoista asioista, jotka Redguard jätti historiaan – on sarjakuva. Melko mielenkiintoinen, sanottakoon niin.
Noin vesimaisemat näyttävät pelissä.
Mainoskuva aikaisemmin mainitusta sarjakuvasta.
Meidän sankarimme pelaa Ramboa.
Animaatio vuodelta 1998 – periaatteessa "tason" mukainen.
Kuten mainitsin, pelit floppaavat periaatteessa. Pelaajat, jotka olivat tottuneet Daggerfallin laajoihin avoimiin alueisiin ja RPG-genreyn, eivät voineet hyväksyä Redguardia ja Battlespireä. Elder Scrolls -sarjan myynnissä oli laskua yleisesti, ja BS:n ympärillä leijui konkurssi. Kun Howardilta kysyttiin, pelkäsikö hän jotain, hän vastasi: "Kyllä, sellaista aikaa oli. Noiden 13 vuoden aikana tässä yhtiössä, ja se on pitkä aika, on oltava valmistautunut iskuihin. Vuodet heti Daggerfallin jälkeen olivat todennäköisesti pahimmat meille. Teimme huonoja päätöksiä ja teimme huonoja pelejä".
Redguardin julkaisemisesta kului melko pitkä aika – lähes neljä vuotta. Pelin fanit innostuivat entistä enemmän, kuullen yhä kauniimpia näyttökuvia ja konseptitaiteita Morrowindista. He innostuivat kehittäjien sanoista, että itse itsensä rakentavat luolastot Daggerfallista olivat laitettu sivuun; päätti olla häpäisemättä Britannian ja muiden maiden aluetta – kyllä, Morrowindissä olisi vain muutama neliökilometri – mutta mitkä neliökilometrit!.. Tätä ei voi sanallisesti siirtää – se oli jyrkkä nousu sarjalle uusiin korkeuksiin ja tästä kerron seuraavassa, päätösosassa, yhdessä Oblivionin ja joidenkin mahdollisten sarjan tulevaisuuden faktojen kanssa.
Kommentit ovat enemmänkin tervetulleita kuin aiemmassa osassa, koska nämä kaksi peliä on tutkittu minulta hiukan vähemmän kuin pääsarja. Joten älä epäröi antaa mielipidettäsi, se voi olla täysin oikeassa – virheiden kohdalla korjaan postauksen.
Perusta: englanninkielinen Wikipedia
Käännös ja kommentit: Pegazs