سلسل کی ترقی کی کہانی۔ حصہ 2

content auto translated from {from}

شروع

TES کی سیریز میں صرف رول پلےنگ گیمز ہی نہیں تھیں۔ اس دنیا کا دو بار استعمال کرنے کی کوشش کی گئی ایک مہم جوئی کے کھیل کے لیے... اور دونوں بار ناکامی رہی۔ مجموعی طور پر یہاں کا متن پچھلی قسط سے کم ہوگا — تصاویر Battlespire اور Redguard کے بارے میں زیادہ کہہ سکتی ہیں - گیم کی کائنات کی شہرت پر سیاہ دھبے۔ تو، ہماری چھوٹی دنیا میں ایک بڑی سیریز کی کہانی کا تسلسل...

[cut]

(یاد رہے، BS=Bethesda Softworks)

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Daggerfall کی ریلیز کے بعد کام تین محاذوں پر شروع ہوا: Battlespire, Redguard, اور Morrowind – کیونکہ واضح ہو گیا تھا کہ کھلاڑیوں کی امریکی حوصلہ افزائی اور زیادہ گیمز کی خواہش تھی، اکثر، بہتر! Battlespire، جس کا ابتدائی نام Dungeon of Daggerfall: Battlespire تھا، یہ تینوں میں پہلا تھا جو ریلیز کے قریب تھا۔ اور یہ 30 نومبر 1997 کو جاری ہوا۔

ابتدائ طور پر Daggerfall کے لیے ایک پراڈکٹ کے طور پر تیار کیا گیا، Battlespire نے جو BS نے "Daggerfall کا بہترین حصہ" قرار دیا، کی کہانی سنائی: زیر زمین مہم جوئی (یا بہتر، Oblivion میں، لیکن بنیادی طور پر یہ اتنا اہم نہیں ہے)۔ Battlespire کے سائز کا پہلے کی گیمز سے چھوٹا ہونا تھا اور اسے "سلسلے کے معیار میں شدید کامیابی" دکھانا تھا۔ Battlespire کا ایک اہم فائدہ کثیر کھلاڑی کی اہلیت تھی – یہاں تک کہ Deadmatch موڈ میں بھی۔ یہ اس وقت تھا جب "اسٹاپ بٹن" کھینچا گیا – Morrowind کی ترقی روک دی گئی، اور اس پر کام کرنے والے عملے کو Battlespire اور Redguard کی ترقی میں منتقل کر دیا گیا۔ آخرکار Battlespire کو ایک خود مختار گیم کے طور پر جاری کیا گیا - An Elder Scrolls Legend: Battlespire۔ خوش قسمتی سے ہمارے لیے – کھیل خاموشی سے ناکام رہا۔ کھلاڑیوں نے چلا کر کہا "یہ نہیں ہے"، موڑ لیا اور چلے گئے۔ اس دوران، BS نے ایک نئی، ممکنہ طور پر اور بھی بڑی مایوسی تیار کی۔

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Redguard وہ دوسرے گیمز میں سے تھا جو اس وقت بنایا جا رہا تھا اور یہ 31 اکتوبر 1998 کو جاری ہوا۔ Tomb Raider, Prince of Persia اور Ultima سیریز سے متاثر ہوکر، BS نے The Elder Scrolls سیریز کے تحت ایک خالص مہم جوئی بنانے کا فیصلہ کیا۔ کھلاڑی NPC کے ساتھ اہم الفاظ کے ذریعے بات کریں گے، اشیاء کو رازوں کو حل کرنے کے لیے استعمال کریں گے، اور "شاندار" مرکزی کہانی کی لائن کی پیروی کریں گے، ہر لمحہ تحت زمینوں اور کھائیوں کو عبور کرتے ہوئے۔

یہ پہلی لڑائی ہے۔ آپ کو مینو بھی نہیں دکھائیں گے، براہ راست گہرے میں۔ ابتدائی ویڈیو کے بعد، بالکل۔ کنٹرول میں آپ کو چلتے پھرتے جب تک کہ آپ یہ سمجھ نہیں لیتے.

ایسے نظر آتے ہیں مکالمے - انہیں بہتر آواز کے ساتھ پیش کیا جاتا ہے۔ موضوعات کے انتخاب کا نظام Oblivion کو گرمجوشی سے سلام کرتا ہے - یہ نظام "Redguard" سے وہاں نقل کیا گیا تھا۔

Dwarven Observatories۔ مجھے یقین ہے کہ یہ اسکرین شاٹ اس بلاگ میں اور بھی بار ظاہر ہوگا.

Redguard میں، ٹیم نے XnGine کے ذریعے اشیاء اور کرداروں کی تفصیلات میں اضافہ کرنے پر کافی وقت صرف کیا، 3D ماحول بنانے، مختلف جزائر اور شہر Stros M'kai۔ Redguard نے کھلاڑی کو اپنا کردار تخلیق کرنے کا موقع فراہم نہیں کیا۔ اس کے بجائے، آپ کو ایک Kira, Redguard کے کردار کے طور پر کھیلنا پڑا۔ یہ کھیل مزید خاموشی سے ناکام رہا – افسوس، یہ وقت کے لحاظ سے اپنے آپ میں بہتر تھا۔ بہرحال، Redguard نے تاریخ میں ایک چیز چھوڑی – یہ کامکس۔ کلامی طور پر دلچسپ، یاد رہے۔

یہ کھیل میں پانی کی طرح نظر آتا ہے.

آغاز کے صفحے کا ذکر یہی کامکس.

ہمارے ہیرو ریمبو میں کھیل رہا ہے.

1998 کے لیے اینیمیشن - بنیادی طور پر، "سطح پر".

جیسا کہ میں نے پہلے بتایا، کھیل واقعتا ناکام رہے۔ کھلاڑی جو Daggerfall کی وسیع و عریض کھلی جگہوں اور RPG کے زمرے کے عادی تھے، Redguard اور Battlespire کو تسلیم کرنے میں ناکام رہے۔ Elder Scrolls سیریز کی فروختوں میں کمی آئی، اور BS دیوالیہ ہونے کے قریب پہنچ گیا۔ جب Howard سے پوچھا گیا کہ کیا وہ کسی چیز سے ڈرتے ہیں، تو انہوں نے جواب دیا: "جی ہاں، ایسا دور آیا تھا۔ میں نے یہاں 13 سال گزارے ہیں، اور یہ ہمیشہ کے لیے ہے، آپ کو دھچکوں کے لیے تیار رہنا چاہیے۔ Daggerfall کے بعد کے برس شاید ہمارے لیے بدترین تھے۔ ہم نے خراب فیصلے لیے اور خراب کھیل بنائے"۔

Redguard کے بعد کافی وقت گزرا - تقریباً چار سال۔ گیم کے شائقین بڑی امید کا شکار تھے، Morrowind سے خوبصورت اسکرین شاٹس اور تصور کی آرٹ حاصل کرتے ہوئے۔ ترقیاتی عملے کے الفاظ کے مطابق، Daggerfall کے خود تعمیر شدہ دنگروں کو الماری میں رکھ دیا گیا؛ اس بات کا فیصلہ کیا ہے کہ برطانیہ اور دیگر ممالک کی سرزمین کو شرمندہ نہیں کرنا چاہیے - جی ہاں، Morrowind میں صرف چند مربع کلومیٹر ہوں گے - لیکن یہ کون سے کلومیٹر ہوں گے!.. اس کو چند الفاظ میں بیان کرنا ممکن نہیں ہے - یہ ایک زبردست ترقی تھی اور اس بارے میں میں اگلے، اختتامی حصے میں بتاؤں گا، Oblivion اور ممکنہ مستقبل کی کچھ جزئیات کے ساتھ

تبصرے پچھلی قسط کی نسبت زیادہ خوش آئند ہیں، کیوں کہ ان دونوں گیمز کا جائزہ میں نے تھوڑا کم لیا ہے۔ لہذا براہ کرم اپنی رائے کا اظہار کرنے میں کوئی ہچکچاہٹ نہ کریں، یہ یقینی طور پر درست ہو سکتی ہے - غلطیوں کی صورت میں میں پوسٹ کو درست کروں گا۔

بنیاد: انگریزی وکیپیڈیا

ترجمہ اور تبصرے: Pegazs