Historia rozwoju serii. Część 2

content auto translated from {from}

Początek

W serii TES nie były tylko gry fabularne. Ten świat dwukrotnie próbowano wykorzystać do stworzenia gry przygodowej... i oba razy - nieudanie. Ogólnie rzecz biorąc, tekstu będzie tutaj mniej niż w poprzedniej części - obrazy mogą powiedzieć znacznie więcej o Battlespire i Redguard - ciemnych plamach na reputacji uniwersum gier. A więc kontynuacja historii wielkiej serii w naszym małym świecie...

[cut]

(przypominam, że BS=Bethesda Softworks)

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Po wydaniu Daggerfall prace rozpoczęły się na trzech frontach: Battlespire, Redguard i Morrowind - stało się jasne, że grająca publiczność pragnęła większej liczby gier, częściej, lepiej! Battlespire, pierwotnie nazywane Dungeon of Daggerfall: Battlespire, było pierwsze z trzech, które miały być wydane. I ukazało się - 30 listopada 1997.

Początkowo zaprojektowane jako dodatku do Daggerfall, Battlespire opowiadało o tym, co BS nazwali "Najlepszą częścią Daggerfall": podziemne przygody (a dokładniej - w Oblivionie, ale w zasadzie to nie ma znaczenia). Battlespire miało być mniejsze w rozmiarze niż wcześniejsze gry i miało pokazać "intensywny wzrost jakości serii". Jedną z głównych zalet Battlespire była możliwość multiplayer - nawet w trybie Deadmatch. W tym czasie pociągnięto "hamulec awaryjny" - wstrzymano rozwój Morrowind, a zespół pracujący nad nim przerzucono na rozwój Battlespire i Redguard. Battlespire ostatecznie wydano jako samodzielną grę - An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Na szczęście dla nas - gra potajemnie się nie powiodła. Gracze zawiedli, mówili "nie to", odwrócili się i odeszli. Tymczasem BS przygotowywało nowe, być może jeszcze większe rozczarowanie.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Redguard był drugim z tych trzech gier stworzonych w tamtym okresie i ukazał się 31 października 1998. Inspirowany przykładem Tomb Raider, Prince of Persia i serią Ultima, BS postanowiło stworzyć czystą przygodę pod szyldem serii The Elder Scrolls. Gracze rozmawialiby z NPC za pomocą słów kluczowych, używali przedmiotów, aby rozwiązać zagadki, i podążali za "epicką" główną fabułą, cały czas przemierzając lochy i przepaści.

To - pierwszy pojedynek. Nawet nie pokażą wam menu, od razu z głową w otchłań. Po wprowadzeniu, oczywiście. Z obsługą trzeba radzić sobie w trakcie.

Tak wyglądają dialogi - są dźwiękowe, a nawet dość dobrej jakości. System wyboru tematów przesyła gorące pozdrowienia dla Oblivionu - to właśnie z "Redguard" ten system został tam skopiowany.

Dwemeryjska obserwatorium. Mogę się założyć, że ten zrzut ekranu jeszcze nie raz pojawi się w tym blogu.

W Redguard zespół skoncentrował znaczną część swojego czasu na zwiększeniu szczegółowości przedmiotów i postaci za pomocą XnGine, stworzeniu trójwymiarowego otoczenia, różnych wysp oraz miasta Stros M'kai. Redguard nie dawał graczowi możliwości stworzenia swojej postaci. Zamiast tego trzeba grać jako jakiś Kira, Redguard. Gra nie powiodła się jeszcze cichszej - szkoda, sama w sobie była dość niezła jak na swoje czasy. Tak czy inaczej, jedną z nielicznych rzeczy, które Redguard pozostawił w historii - to komiks. Dość ciekawy, swoją drogą.

Tak w grze wygląda woda.

Strona tytułowa wcześniej wspomnianego komiksu.

Nasz bohater gra w Rambo.

Animacja z 1998 roku - w zasadzie, "na poziomie".

Jak już wspomniałem, gry w zasadzie się nie powiodły. Gracze, przyzwyczajeni do rozległych otwartych przestrzeni Daggerfall i gatunku RPG, nie mogli uznać Redguard i Battlespire. Był spadek w sprzedaży serii Elder Scrolls w ogóle, a BS zbliżyło się do bankructwa. Kiedy zapytano Howarda, czy czegoś się obawiał, odpowiedział: "Tak, taki okres był. W moich 13 latach tutaj, w firmie, a to - długi czas, trzeba być przygotowanym na uderzenia. Lata zaraz po Daggerfall były prawdopodobnie najgorsze dla nas. Podejmowaliśmy złe decyzje i tworzyliśmy złe gry".

Po wydaniu Redguard minęło dość długo - prawie cztery lata. Fani gry byli coraz bardziej podekscytowani, otrzymując coraz piękniejsze zrzuty ekranu i koncepcje artystyczne z Morrowind. Ekscytowali się słowami deweloperów, według których samodzielnie tworzące się lochy z Daggerfall trafiły na półkę; zdecydowali się nie kompromitować terytoriów Wielkiej Brytanii i innych krajów - tak, w Morrowind będzie tylko kilka kilometrów kwadratowych - ale jakie to będą kilometry!.. Przekazać to w parze słów się nie da, mimo chęci - to był gwałtowny wzlot serii na nowe wyżyny i o tym opowiem w następnej, końcowej części, obok Oblivion i niektórych faktów z możliwej przyszłości serii.

Komentarze są mile widziane jeszcze bardziej niż w poprzedniej części, ponieważ te dwie gry były przeze mnie badane nieco mniej niż główna seria. Więc nie wahajcie się wyrażać swojej opinii, może być całkowicie słuszna - w przypadku błędów poprawię post.

Podstawa: angielska Wikipedia

Tłumaczenie i komentarze: Pegazs