De geschiedenis van de ontwikkeling van de serie. Deel 2

content auto translated from {from}

Begin

De TES-serie bevatte niet alleen RPG's. Deze wereld is twee keer geprobeerd voor het maken van een avontuurspel... en beide keren was het een mislukking. Over het algemeen zal de tekst hier minder zijn dan in het vorige deel - afbeeldingen kunnen veel meer vertellen over Battlespire en Redguard - donkere vlekken op de reputatie van het game-universum. Dus, het vervolg op het verhaal van de grote serie in onze kleine wereld...

[cut]

(ik herinner je eraan dat BS=Bethesda Softworks)

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Na de release van Daggerfall werd er hard gewerkt aan drie fronten: Battlespire, Redguard, en Morrowind – het was duidelijk dat de speelpubliek verlangde naar meer spellen, vaker en beter! Battlespire, oorspronkelijk Dungeon of Daggerfall: Battlespire genoemd, was de eerste van de drie die eigenlijk klaar was voor release. Het werd gelanceerd op 30 november 1997.

Oorspronkelijk ontwikkeld als uitbreiding voor Daggerfall, vertelde Battlespire het verhaal dat BS "de beste deel van Daggerfall" noemde: ondergrondse avonturen (en stricto sensu in Oblivion, maar dat doet er niet zoveel toe). Battlespire zou kleiner zijn in omvang dan de vorige games en moest "een intensieve kwaliteitsverbetering voor de serie" tonen. Een van de belangrijkste voordelen van Battlespire was de mogelijkheid van meerspeler - zelfs in Deadmatch-modus. Precies op dat moment werd de "stopknop" ingedrukt - de ontwikkeling van Morrowind werd stopgezet en het team dat eraan werkte werd overgeplaatst naar de ontwikkeling van Battlespire en Redguard. Battlespire werd uiteindelijk uitgebracht als een zelfstandige game - An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Gelukkigerwijs voor ons - de game faalde stilletjes. Spelers kreunden, zeiden "niet het juiste", draaiden zich om en gingen weg. Ondertussen bereidde BS iets nieuws voor, misschien nog een grotere teleurstelling.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Redguard was de tweede van die drie games die in die periode werden ontwikkeld en werd uitgebracht op 31 oktober 1998. Geïnspireerd door voorbeelden zoals Tomb Raider, Prince of Persia, en de Ultima-serie, besloten BS een puur avontuur te creëren onder de vlag van de The Elder Scrolls-serie. Spelers zouden met NPC's communiceren via sleutelwoorden, items gebruiken om puzzels op te lossen, en de "epische" hoofdlijn volgen, terwijl ze het hele tijd door kerkers en afgronden doorgingen.

Dit is de eerste strijd. Je krijgt zelfs geen menu te zien, je duikt meteen in het diepe. Na de introductievideo, natuurlijk. De bediening moet je terwijl je speelt leren.

Zo zien de dialogen eruit - ze zijn ingesproken, en vrij kwalitatief. Het systeem van onderwerpkeuze stuurt een warme groet naar Oblivion - dit systeem kwam van "Redguard" daarheen.

Dwemer-observatorium. Ik wed dat deze screenshot nog vaak terug zal komen in deze blog.

In Redguard concentreerde het team een aanzienlijke hoeveelheid van zijn tijd op het behalen van hogere detailniveaus voor de objecten en personages met behulp van XnGine, een driedimensionale omgeving te creëren, verschillende eilanden en de stad Stros M'kai. Redguard bood de speler geen mogelijkheid om zijn eigen personage te creëren. In plaats daarvan speel je als een bepaalde Kira, Redguard. Het spel faalde nog stilletjeser - wat jammer is, want op zich was de game voor zijn tijd best goed. Hoe dan ook, een van de weinige dingen die Redguard in de geschiedenis heeft achtergelaten, is de strip. Het is behoorlijk interessant, trouwens.

Zo ziet het water eruit in de game.

De titelpagina van de eerder genoemde strip.

Onze held speelt Rambo.

Animatie voor 1998 - over het algemeen, "op niveau".

Zoals ik al eerder zei, zijn de games in wezen mislukt. Spelers, gewend aan de uitgebreide open ruimtes van Daggerfall en het RPG-genre, konden Redguard en Battlespire niet erkennen. Er was een daling in de verkoop van de Elder Scrolls serie in het algemeen, en BS kwam dicht bij faillissement. Toen Howard werd gevraagd of hij ergens bang voor was, antwoordde hij: "Ja, zo'n periode was er. In mijn 13 jaar hier bij het bedrijf, wat een lange tijd is, moet je voorbereid zijn op klappen. De jaren direct na Daggerfall waren waarschijnlijk het slechtste voor ons. We maakten slechte beslissingen en maakten slechte games".

Na de release van Redguard duurde het vrij lang - bijna vier jaar. Fans van de game raakten steeds enthousiaster, terwijl ze steeds mooiere screenshots en concept art van Morrowind ontvingen. Ze raakten enthousiast door de woorden van de ontwikkelaars, waarin ze zeiden dat de zelfgenererende kerkers van Daggerfall naar de plank gingen; ze besloten het terrein van Groot-Brittannië en andere landen niet te beschamen - ja, in Morrowind zouden er maar een paar vierkante kilometers zijn - maar wat voor kilometers zouden dat zijn!.. Het is niet mogelijk om dat in een paar woorden over te brengen - het was een plotselinge stijging van de serie naar nieuwe hoogten en daarover zal ik in het volgende, afsluitende deel praten, samen met Oblivion en enkele feiten uit de mogelijke toekomst van de serie

Reageer alsjeblieft nog meer dan in het vorige deel, aangezien deze twee games minder door mij zijn bestudeerd dan de hoofdmoot van de serie. Dus aarzel niet om je mening te delen, het zou best wel eens juist kunnen zijn - in geval van fouten zal ik de post corrigeren.

Bron: Engelse Wikipedia

Vertaling en opmerkingen: Pegazs