Dungeon Siege 3 -ennakko lehdistöversion perusteella
Aikanaan vietin paljon aikaa Dungeon Siege -pelisarjan parissa. Ensimmäinen osa oli hauska ja kaunis roolipeli, joka erottui edukseen useimmista kilpailijoistaan tyyliensä, tunnelmansa ja sen ansiosta, että sankari ei kulkenut yksin, vaan koko tukijoukon kanssa. Toinen osa jätti jälkeensä outoa tunnetta - ikään kuin se oli melko hyvä, ja se oli askel kohti täysimittaista roolipeliä, mikä ilmeni pelimekaniikan laajentamisessa niin, että peliin lisättiin ei vain luokkia, vaan myös rotuja. Mutta... jotenkin se tuntui epävarmalta. Askelsi oli pieni ja rooli ei ollut vakuuttava - lyhyesti sanottuna, toinen osa ei ollut minulle erityisen mieluisa, mutta ei silti tehnyt lopullista tuomiota koko pelisarjalle. Ei ole yllättävää, että kiinnostuin Obsidianin kehittämästä sarjan kolmannesta osasta. Äskettäin sain mahdollisuuden kokeilla pelin lehdistöpainosta, ja nyt olisi syytä selvittää, mitä lopulta saimme.
Miksi ei tarkastella epäilyttävän naisen muotokuvaa kummitustalossa?
Toimintapeli inhimillisellä puolella
Obsidianin porukka on aina ollut tunnettu kahdesta asiasta: heidän pelinsä ovat tarinallisesti erittäin kiinnostavia, ja ne ovat samalla täynnä bugeja ja puutteita. He kumosivat yhden näistä väittämistä Dungeon Siege 3:ssa – ja onneksi tämä oli väite bugeista. Yli 15 tunnin pelin aikana en kohdannut yhtään glitchiä, jumiutunutta tilannetta tai häiritsevää "häntää" mielenkiintoisista mahdollisuuksista. Tämä ei tietenkään ole lopullinen mittari, mutta kuitenkin antaa ymmärtää, että obsidianilaiset ovat tietoisia pääongelmastaan yhtä hyvin kuin me ja yrittävät korjata sen. Toisaalta toiseen väittämään ei ole mitään yllättävää – pelin alussa olemme juonenkäänteiden keskiössä, jota esitetään tyylitellyssä animaatiossa. Pelin tarina on tiiviisti sidoksissa aikaisempien osien tapahtumiin – erityisesti ensimmäiseen Dungeon Siege -peliin, jonka päähenkilön jälkeläiset loivat Kymmenennen Legioonan. Tämä Legioona oli useita satoja vuosia puolustanut Ebn kuningaskuntaa, joka oli perustettu rappeutuneen imperiumin jälkeläisten toimesta ulkoisilta vihollisilta – mutta he eivät huomanneet sisäistä vihollista. Aristokraatit joutuivat juonien pyörteisiin, kuningaskunnassa syttyi sisällissota, ja verilöylyn nousu kaikkia vastaan nosti esiin erään salaperäisen naisen. Hän – vai pitäisikö sanoa "se"? – luretti päävoimat, jotka yrittivät rauhoittaa kapina Legioonassa ansaan ja käytännössä tuhosi ne kokonaan. Yhdessä – tai yhdestä – harvasta eloonjääneistä pelaamme.
Tuossa roviolla noidat polttavat vangittujen sieluja
Juoni on lupaava, mutta kaikista kiinnostavinta on vielä edessä. Animaation jälkeen voimme valita itsellemme hahmon. Huomaa, että valita, ei luoda – pelin neljä päähenkilöä ovat tiukasti määriteltyjä, ja heillä on oma tarinansa, luonteensa ja täysin ainutlaatuiset kykynsä. Aristokraatti, viimeinen eloonjäänyt Legioonan perustajien jälkeläinen, kantaa raskaita haarniskoja ja hallitsee loistavasti miekkaa ja kilpeä. Keltasilmäinen tyttö, joka oikeasti on tulen henki ja pystyy hetkessä muuttumaan ihmisestä palavaksi furyksi, joka heittää vihollisia tulipalloilla. Vanha tiedemies, teknomagi, joka piirtää lihaantulevia symboleita, iskee salamilla mekaanisen hanskan avulla ja pyyhkäisee vihollisia energialtailla. Ja lopuksi, elegantti mustahiuksinen lady nahkahaalarissa, kahden pistoolin kanssa vyöllä ja kiväärin selässä – eräänlainen "pataljoonan tytär", joka on tullut barbaarisesta ja synkästä kansasta, löytänyt uuden kodin Legioonasta ja omistanut taistelutaitonsa ja tummat tietonsa sen käyttöön.
Söpö tyttö - et koskaan tiedä, ampuuko hän sinut vai kiroaa
Riippumatta siitä, kuka on päähenkilö, muut kohtaavat tarinan kuluessa ja tulevat tekoälyn ohjaamiksi kumppaneiksi. Kuten on jo tapa Obsidianin peleissä, jokaisella kysymyksellä on oma mielipiteensä, ja sen mukaan, kuinka suhteet kumppaneihin kehittyvät, tarinan kulku vaihtelee. Jokaisella päähenkilöllä on omat repliikkinsä dialogeissa, ja siksi pelin läpivieminen yhden heistä kautta poikkeaa suuresti toisen läpiviennistä, vaikka ei ottaisi huomioon täysin erilaista pelityyliä.
Sankarit-kääntäjät ja kaikki, kaikki, kaikki
Valitettavasti pelin monialustaisuus ei selvästi ole ollut hyväksi – vaikka grafiikka ei teknisesti ole häikäisevää, se on kuitenkin hyvin kaunis täydellisesti hallitun synkän tyylin, valon ja varjon pelejä sekä upeiden erikoistehosteiden ansiosta, niin mukavuuspuolella on valituksia enemmän kuin vain pieniä.
Erittäin kaunis portaali. Valitettavasti ei toimi
Kameralla on kaksi tilaa – hahmon ylle ja hahmon taakse. Hyvä, mutta miksi kamera roikkuu niin matalalla hahmon ylle, että ei näe kunnolla ympärille, ja asennossa "hahmon takana" hahmo kääntyy kameran puoleen, jolloin sitä on pakko pyörittää manuaalisesti näppäimillä tai hiirellä, jotta näkee takana lähestyvät viholliset? Miksi kameran kallistuskulmat ovat niin pieniä ja oudosti määritettyjä, että peliä voidaan pelata vain äärimmäisillä arvoilla molemmissa tiloissa – kaikki muut kulmat ovat käytännössä toimimattomia? Miksi sukeltaaksesi sankarin inventaariin ja vaihtaaksesi hänen varusteensa, mikä tehdään normaalissa roolipelissä yhdellä napin painalluksella, täällä pitää painaa 3-4 kertaa? Miksi juostakseen hiirellä on pakko jatkuvasti pitää oikeaa nappia painettuna, viimein?
Mielenkiintoista, kuka kummitustalossa lämmittää uunia?
On myös muita outouksia. Joka hahmolla on kaksi "tilaa" - kaksi vaihdettavaa tilaa, jotka muuttavat hänen kykyjään täysin. Kuitenkin lyödään vihollista energiahansikalla ja heitetään salamoita – piirtäisit maahan merkkejä, jotka räjäyttävät vihollisia energian aalloilla. Molemmille tiloille vastaa kolme aktivoitavaa kykyä-loitsua, jotka avautuvat hahmon kehittämisen myötä – esimerkiksi jo mainittu salama tai demoni-koiran kutsuminen. Ja niin on myös kolme yleistä loitsua kummallekin tilalle, joita voidaan aktivoida vain estotilasta. Näiden loitsujen joukossa esimerkiksi on sellainen hyödyllinen asia kuin parantaminen. Ja nyt kuvitelkaapa tilanne: velho juoksee niityllä, teleportaa edestakaisin ja asettaa miinoja ainoana tavoitteena estää vihollisia pääsemästä lähelleen ja ampuu kaukaa energian aalloista. Ja sitten häneen iskeytyy esimerkiksi nuoli. Haluaisit parantaa itseäsi, eikö? Ei ongelmaa: pidä estonappia painettuna (ja se pysähtyy paikoilleen, eikä aina ole suunnattuna siihen suuntaan mihin se pitäisi olla) ja paina ilmestyvää parantamisnappia, odota sen toimimista, poistu estotilasta (mikä ei suinkaan ole välitöntä) ja hymyile iloisesti ympäröiville lähitaistelijoille... Eikä muuten ole vaihtoehtoja. Huipputason mukavuutta, joo. Tällaiset pienet asiat pilaavat huomattavasti pelielämystä. Ja itse asiassa se on itse asiassa hyvä.
Jotain antoi hänelle tehtävänantajaksi...
Ensisilmäyksellä saattaa näyttää, että kaksi pääasiallista hyökkäystyyppiä (esimerkiksi keihään iskut ja tulipallot sekä sähköhansikan iskut ja energia-aallot) ja yhdeksän aktiivista kykyä hahmolla – on melko vähän. Mutta todellisuudessa asia on hieman monimutkaisempaa. Ensinnäkin jokaisella kyvyllä on viisi parannustasoa kahteen suuntaan – esimerkiksi valinta vahinkoa tai jokin näppärä efekti kuten tainnutus. Tämä mahdollistaa kykyjen säätämisen oman pelityylin mukaan. Toiseksi, normaalien ominaisuuksien lisäksi, jotka vaikuttavat elämän ja manan määrään, tavallisten hyökkäysten ja loitsujen vahinkoon, kriittisen osumamahdollisuuden ja niin edelleen, hahmolla on koko joukko niin kutsuttuja "kaaosparametreja". Tässä kategoriaan kuuluvat erilaiset mukavat efektit, kuten syttyminen, elämän imeminen, myrkytys, jäädytys ja niin edelleen, jotka vaikuttavat ei vain hahmon perushyökkäyksiin, vaan myös kaikkiin hänen aktiivisiin taistelukykyihinsä. Osaatko piirtää maahan merkin, joka lyö joka sekunti kaikki sen päällä olevat viholliset? Pukekaa hahmollenne jokin vampyrismia omaava artefakti – ja tämä merkki ei vain lyö vihollisia, vaan parantaa hahmoasi jokaisella osumalla! Tämän järjestelmän ansiosta saamme valtavan määrän mahdollisuuksia loitsujen efektiyhdistelmiin, mikä monipuolistaa peliä huomattavasti.
Tämä outo hahmo maassa lyhentää kaikkien siinä seisovien vihollisten elämää dramaattisesti
Viimeiseksi, paikalliset taistelut ovat yksinkertaisesti kauniita. Kuvittele seuraava tilanne: vanha velho kulkee tummassa, synkässä metsässä, eikä häiritse ketään. Sitten polun käännökseltä juoksee esiin palkkioni. Kätensä heilautus, toinen, kolmas – syvän mustat energiat tulevat vihollisiin oikealla ja vasemmalla puolella, kuin nykäisyinä, ja lopulta syöksyvät alas armottomalla voimalla. Ruumiit lentävät ympäriinsä, jotkut upotetaan maahan, mutta muutama vihollinen kuitenkin juoksee velhon luokse… ja sitten heidän jalkojensa alta syttyy sininen liekki, he heikkenevät ja heidän liikkuvuutensa hidastuu. Kun viholliset eivät ole toipuneet, velho vaihtaa tilaa ja hänen hansikkaansa peittyvät sähköisiin purkauksiin. Hän katoaa sinisen valon välähdyksessä ja ilmestyy suoraan hämmästyneiden uhrien eteen. Isku, isku, uusi isku, uudelleen isku - ja velhot Reinhaart tekee uppercutin. Viholliset kaatuvat rikki, ja viimeinen heistä lentää kauniissa kaarissa kauas. Ja tämä on vain kuvaus täysin tavallisesta taistelusta. Paikalliset taistelut ovat kiihkeä klonkkaus kaarista ja väistämisistä, loitsuista ja asennon vaihdoista. Ei tule ikävä. Jos vain kaiken tämän riemukkuuden hallinta olisi helpompaa, sigh...
Kevyellä kädenheilautuksella velho herättää todellisen kataklysmin
Kuvastot ja dialogit pelissä on tehty erinomaisesti – huumorilla, kauniilla kuvastoilla, yllättävillä käänteillä ja jatkuvalla mahdollisuudella valita. Uskooko epäilyttävään noitaan, joka tarjoaa apua, vai lähettääkö hän pois ja riskeeraa ystäviensä elämän? Puhdistamme Legioonan kirottua kartanoa ja jätämme sen liittolaiselle, kuten lupasimme – vai palautammeko sen laillisille omistajille, eli Legioonan perijöille? Auttaako kalastajaa selvittämään, kuka pelästyttää koko kalan hänen lempireitikellään vai kuljemmeko ohi? Ja itse tarina vie meidät syvemmälle sisällissodan, juonittelujen ja raunioiden kiemuroihin, kun autamme palauttamaan Legioonan entisen kunnian. Suurta osaa tästä syventämisestä näyttelevät äänet – kauniit ja huomaamattomat sävellykset, jotka seuraavat meitä koko pelin ajan, sekä erinomainen ääninäyttely, joka täydentää hahmojen ilmeitä, äänenpainoja ja aksentteja.
Tämä partasilta heijastaa jotain vanhaa, patriarkaalista
Yhteenvetona voin sanoa vain tämän: Dungeon Siege 3 poikkeaa huomattavasti edeltäjistään, ja mitä ilmeisimmin parempaan suuntaan. Nyt se on ennemminkin täysimittainen roolipeli vahvalla taisteluelementillä, ei vain roolipeli-diaboloidi. Erinomainen tyyli, mielenkiintoinen tarina, hyvin laaditut hahmot ja kiehtova pelimekanismi – mitä muuta toivoa? Ehkä vain järkevää hallintoa.