Voorvertoning van Dungeon Siege 3 op basis van de persversie

content auto translated from {from}

In zijn tijd heb ik veel aandacht besteed aan de Dungeon Siege-serie. Het eerste deel was een vrolijke en mooie actie-rollenspel in de stijl van Diablo, dat opviel door zijn stijl, sfeer en het feit dat de held niet alleen ging, maar met een heel team support. Het tweede deel liet een vreemde indruk achter - het was niet slecht, en er was een stap gemaakt van een actie-rollenspel naar een volwaardig rollenspel, wat zich uitte in de introductie van niet alleen klassen, maar ook rassen van personages, maar... het kwam allemaal een beetje onzekerd over. De stap was klein en de rol niet overtuigend - kortom, het tweede deel beviel me niet echt, maar het zette geen kruis over de hele game-serie voor mij. Het is dan ook niet verwonderlijk dat ik interesse had in het derde deel van de serie, dat door Obsidian wordt ontwikkeld. Onlangs kreeg ik de kans om de persversie van het spel uit te proberen en nu is het tijd om uit te zoeken wat we uiteindelijk hebben gekregen.

Natuurlijk moeten we het portret van de verdachte dame in het spookhuis bekijken.

Actie met een menselijk gezicht

De jongens van Obsidian stonden altijd bekend om twee dingen: hun spellen zijn altijd verhaaltechnisch interessant en daarnaast zitten ze vol bugs en onafgewerkte dingen. Een van deze twee beweringen hebben ze weerlegd in Dungeon Siege 3 - en gelukkig was dit de bewering over bugs. Tijdens meer dan 15 uur gameplay heb ik geen enkele glitch, vastloper of loshangende 'staart' van een weggelaten interessante mogelijkheid ontmoet. Dit is misschien nog geen indicator, maar het doet in ieder geval vermoeden dat de mensen van Obsidian zich net zo goed bewust zijn van hun belangrijkste probleem als wij en proberen het op te lossen. Wat het tweede punt betreft, is er niets verrassends - vanaf het begin van het spel bevinden we ons in het hart van de ingewikkelde verhaallijnen, gepresenteerd in een stijlvol geanimeerde video. Het verhaal van het spel is nauw verbonden met de gebeurtenissen van de vorige delen van de serie - in het bijzonder het allereerste Dungeon Siege, waarvan de nakomelingen de Tiende Legioen hebben opgericht. Dit Legioen heeft honderden jaren het koninkrijk Eb, dat werd gesticht door de nakomelingen van de vergrijsde imperiale familie, beschermd tegen externe vijanden - maar ze hebben de interne vijand gemist. Aristocraten hebben zich in intriges vergraven, er brak een burgeroorlog uit in het koninkrijk en op de bloedige golf van de strijd tussen allen tegen allen kwam er een mysterieuze vrouw omhoog. Is zij het - of moet ik zeggen 'het'? - dat de hoofdlegers van het Legioen, die de opstand proberen te bedwingen, in een val lokte en bijna volledig vernietigde?! En als de enige - of een van de weinigen - overlevenden, zullen we spelen.

In dit vuurtje verbranden de heksen de zielen van gevangenen.

De aanloop is veelbelovend, maar het interessantste moet nog komen. Na de video krijgen we de keuze om een personage te kiezen. Merk op, kiezen en niet creëren - de vier hoofdpersonages in het spel zijn strak gedefinieerd, hebben hun eigen achtergrond, karakter en unieke mogelijkheden. De aristocraat, de laatste overlevende nakomeling van de oprichters van het Legioen, draagt zware harnassen en is bedreven met zwaard en schild. Het meisje met gele ogen is in feite de geest van het vuur en kan in een oogwenk van menselijke vorm veranderen in een vlammenwoede die haar vijanden met vlamballen bekogelt. De oude geleerde, een technomancer, tekent symbolen die tot leven komen en schiet met bliksemschichten uit een mechanische handschoen terwijl hij vijanden wegsblast met energiegolven. En ten slotte, de elegante zwartharige dame in een leren outfit, met twee pistolen in haar broek en een geweer op haar schouder - een soort 'dochter van het regiment', afkomstig uit een barbaarse en duistere cultuur, die haar vechtkunst en duistere kennis aan het Legioen heeft opgedragen.

De schattigste meid - met haar weet je nooit of ze je neerschiet of je in het ongeluk stort.

Ongeacht wie de hoofdpersoon wordt, de anderen zullen tijdens het verhaal verschijnen en onze metgezellen worden, bestuurd door kunstmatige intelligentie. Zoals gebruikelijk in de spellen van Obsidian, heeft elk van hen een mening over elke vraag en afhankelijk van hoe uw relaties met uw metgezellen zich ontwikkelen, zal het verloop van het verhaal verschillen. Elk van de hoofdpersonages heeft zijn eigen dialogen, en daarom zal het spelen met een van hen aanzienlijk verschillen van het spelen met een ander, zelfs zonder rekening te houden met de volledig verschillende speelstijlen.

Helden die van zijde veranderen en iedereen, zelfs degenen die niet

Helaas heeft de multiplatform beschikbaarheid het spel duidelijk geen goed gedaan - hoewel de graphics, wat de technische aspecten betreft, misschien geen sterren van de hemel halen, maar toch erg mooi zijn door een perfect onderhouden duistere stijl, het spel van licht en schaduw, en prachtige speciale effecten, zijn er de nodige klachten over de bediening, niet te min.

Een zeer mooie portal. Jammer dat het niet werkt.

De camera heeft twee modi - boven het hoofd van het personage en achter het personage. Prima, maar waarom hangt de camera zo laag boven het hoofd dat je om je heen niet echt iets kunt zien, en in de 'achter het hoofd' stand komt het personage bij het draaien voor de camera te staan, en moet je handmatig draaien met de knoppen of de muis om te kijken naar de vijanden die van achteren aanstormen? Waarom zijn de hellingen van de camera zo klein en vreemd ingesteld dat je het spel in wezen alleen bij extreme waarden voor beide standen kunt spelen - alle andere hoeken zijn gewoon niet functioneel? Waarom moet je drie tot vier keer klikken om de inventaris van de held te openen en zijn uitrusting te veranderen, wat in normale RPG's met één druk op de knop gebeurt? Waarom moet je voor het rennen met de muis de rechterknop ingedrukt houden, tenslotte?

Ik vraag me af wie de kachel in het spookhuis aansteekt?

Er zijn ook andere vreemde dingen. Elk personage heeft twee 'standen' - twee verwisselbare modi die hun mogelijkheden volledig veranderen. Gestriped door de vijand met de energiehandschoen en bliksem afvuurend - dan teken je symbolen op de vloer en waait tegenstanders weg met energiegolven. Elke stand heeft drie actieve mogelijkheden van spreuken die zich ontwikkelen naarmate het personage vordert - bijvoorbeeld de eerder genoemde bliksem of het oproepen van een demonische hond. Daarnaast zijn er drie spreuken die voor beide standen gezamenlijk zijn en alleen uit de blokmodus kunnen worden geactiveerd. En een van deze spreuken is bijvoorbeeld zo'n handige ding als genezen. En stel je nu het beeld voor: de magiër rent over een open veld, teleport aan deze en gene kant en zet mijnen met als enige doel de vijanden op afstand te houden en ze met golven van energie neer te schieten. En dan wordt hij per ongeluk geraakt door een pijl. Je wilt genezen, nietwaar? Geen probleem: je drukt op de bloktoets (en blijft op dezelfde plek stilstaan, en dit moet niet per se naar het juiste slachtoffer zijn), en drukt op de weergegeven genezingsknop, wacht op het resultaat, verlaat de blokmodus (wat beslist niet onmiddellijk is) en glimlacht naar de menigte van fysieke vechters om je heen... En anders kan het niet. Bovenaan het gebruiksgemak, ja. Zulke kleine dingen verpesten duidelijk de indruk van de gameplay. En die is echt goed.

Er was iets in haar dat deed denken aan een questgever.

Op het eerste gezicht lijkt het misschien zeldzaam dat twee hoofdsoorten aanvallen (bijvoorbeeld steken met een speer en vuurballen, klappen met een energiehandschoen en energiegolven) en negen actieve mogelijkheden per personage - niet veel zijn. Maar in werkelijkheid is het allemaal iets ingewikkelder. Ten eerste heeft elke mogelijkheid vijf niveaus van verbetering in twee richtingen - bijvoorbeeld de keuze tussen het verhogen van de schade of een of ander slim effect zoals stun. Dit maakt het mogelijk om de mogelijkheden aan te passen aan je spelstijl. Ten tweede, naast de standaardkenmerken die invloed hebben op levens- en mana-aantallen, de schade van normale aanvallen en spreuken, de kans op een kritieke hit, enzovoort, heeft het personage een complete set van de zogenaamde "Chaosparameters". In deze categorie vallen allerlei leuke effecten zoals branden, levensverlies, vergiftigen, bevriezen, en dergelijke die toegepast worden op niet alleen de hoofdaanvallen van het personage, maar ook op al zijn actieve gevechtsvaardigheden. Kun je een teken op de grond tekenen dat elke seconde alle vijanden daarop pijn doet? Trek een artefact aan je held aan dat vampirisme geeft - en dit teken zal niet alleen de vijanden schade doen, maar ook elke keer dat het schade aanricht je held genezen! Dankzij dit systeem krijgen we gewoon een gigantisch aantal mogelijkheden voor combinaties van sprekeffecten, wat de gameplay aanzienlijk varieert.

Deze vreemde figuur op de grond zal het leven van alle vijanden die daarin staan drastisch verkorten.

En ten slotte zijn de gevechten in deze game gewoon mooi. Stel je het volgende voor: een oude magiër loopt door een donkere, sombere woud en doet niemand kwaad. Dan springt er een groep huurlingen om de hoek van het pad op hem af. Een beweging van de hand, de tweede, de derde - golven van diep zwart-energie slaan tegen de vijanden rechts en links, als klappen, en uiteindelijk droppen ze zonder genade van boven neer. Lichamen vliegen overal, sommige worden in de grond gedrukt, maar verschillende tegenstanders bereiken de magiër nog steeds... en dan barst er een blauw vuur onder hun voeten los, ze voelen zich plotseling ziek, en hun bewegingen worden vertraagd. Terwijl de vijanden zich nog proberen te herstellen, wisselt de magiër van stance en bedekt de handschoen met elektrische ontladingen. Hij verdwijnt in een flits van blauw licht en verschijnt recht voor de verdoofde slachtoffers. Een klap, een klap, nog een klap, weer een klap - en zo slaat de tovenaar Reinhart een uppercut uit. De vijanden vallen als gebroken poppen om, en de laatste van hen vliegt volgens een mooie boog ergens ver weg. En dit is slechts een beschrijving van een heel gewone strijd. De gevechten hier zijn een razendsnelle dans van rollen en ontwijken, blokkeren en spreuken, wisselen van stijlen en aanvallen. Je zult je niet vervelen. Als het alleen maar makkelijker te beheren was, sigh...

Met een lichte beweging van de hand roept de magiër een ware catastrofe op.

De quests en dialogen in het spel zijn gewoon uitstekend gemaakt - met humor, mooie beschrijvingen, onverwachte wendingen en constante keuzemogelijkheden. Vertrouw je de verdachte heks, die helpt aanbiedt, of stuur je haar weg en riskeer je het leven van je vrienden? Maak je het vervloekte landhuis van het Legioen schoon en geef je het aan je bondgenoot, zoals beloofd - of breng je het terug naar de wettige eigenaren, dat wil zeggen de erfgenamen van het Legioen? Help je de visser om uit te zoeken wie alle vissen van zijn favoriete plek heeft verjaagd of loop je gewoon voorbij? En het verhaal dompelt ons stapsgewijs dieper onder in de peripetieën van de burgeroorlog, intriges en desolatie, terwijl we helpen het vroegere glorie van het Legioen te herstellen. Een grote rol in deze onderdompeling speelt de muziek - mooie en subtiele melodieën die ons gedurende het spel vergezellen, evenals de uitstekende voice acting, die door de intonatie, expressie en accent perfect aansluit bij de karakters.

Er hangt iets traditioneels en patriarchaal om deze baard van een man.