Podgląd Dungeon Siege 3 na podstawie wersji prasowej

content auto translated from {from}

W swoim czasie poświęciłem sporo uwagi grom z serii Dungeon Siege. Pierwsza część była wesołym i pięknym RPG akcji w stylu diablo, który wyróżniał się na tle licznych podobnych produkcji stylem, atmosferą oraz tym, że bohater nie wyruszał na przygodę sam, lecz z całą drużyną wsparcia. Druga część pozostawiła po sobie dziwne uczucie – niby było nieźle, a postawiono krok od RPG akcji do pełnoprawnej gry RPG, co wyraziło się wprowadzeniem do gry nie tylko klas, lecz także ras postaci, ale... jakoś to wszystko wyszło niepewnie. Krok był mały, a rola niewiarygodna – krótko mówiąc, druga część niezbyt mi się spodobała, ale mimo to nie przekreśliła dla mnie całej serii gier. Nic dziwnego, że zainteresowałem się trzecią odsłoną serii, nad którą pracowała firma Obsidian. Niedawno miałem okazję przetestować wersję prasową gry i teraz warto się przyjrzeć, co takiego otrzymaliśmy w efekcie.

Oczywiście przyjrzyjmy się portretowi podejrzanej damy w domu z duchami.

Akcja z ludzką twarzą

Chłopaki z Obsidian zawsze słynęli z dwóch rzeczy: ich gry są bardzo ciekawe fabularnie i przy tym pełne błędów i niedoróbek. Jedno z tych dwóch stwierdzeń obalili w Dungeon Siege 3 – i na szczęście, to było stwierdzenie o błędach. Przez ponad 15 godzin gry nie napotkałem ani jednego buga, zawieszenia czy wiszącej "wtyczki" wyciętej z gry interesującej możliwości. To, oczywiście, jeszcze nie wskaźnik, ale jednak skłania do myślenia, że obszydianowcy wiedzą o swoim głównym problemie nie gorzej od nas i starają się go naprawić. A jeśli chodzi o drugi punkt, to nie ma nic zaskakującego – od samego początku gry znajdujemy się w wirze złożoności fabuły, pokazanym w stylizowanym filmiku. Historia gry ściśle związana jest z wydarzeniami z poprzednich części serii – w szczególności z pierwszym Dungeon Siege, którego potomkowie głównej bohaterki założyli Dziesiąty Legion. Tenże Legion przez kilka setek lat bronił królestwa Eba przed zewnętrznymi wrogami, mającymi swe korzenie w podupadłej imperium – jednakże przegapił wroga wewnętrznego. Arystokraci grający w intrygi doprowadzili do wybuchu wojny domowej, a na krwawym grzbiecie rzezi zwanej „wszyscy przeciwko wszystkim” wynurzyła się tajemnicza kobieta. Ona – czy może raczej „ono”? – zwabiła główne siły Ligi, próbującej zdusić bunt, w pułapkę i niemal całkowicie zniszczyła. Za jednego – lub jedną – z niewielu ocalonych będziemy grać.

Na tym ognisku wiedźmy palą dusze więźniów.

Początek zapowiada się obiecująco, ale najciekawsze jeszcze przed nami. Po filmie dostajemy możliwość wyboru postaci. Zauważcie, wybór, a nie stworzenie – czwórka głównych bohaterów jest ściśle określona, ma swoją historię, charakter i całkowicie unikalne możliwości. Arystokrata, ostatni ocalały potomek rodziny założycieli Legionu, nosi ciężką zbroję i doskonale posługuje się mieczem i tarczą. Żółtooka dziewczyna, w rzeczywistości duch ognia, potrafiąca w mgnieniu oka przemienić się z ludzkiej formy w płonącą furie, rzucającą ognistymi kulami w wrogów. Stary uczony, technomag, rysujący zyskujące cielesność symbole, rażący błyskawicami z mechanicznej rękawicy i zmiatający wrogów falami energii. A na koniec, elegancka czarnowłosa dama w skórzanym kostiumie, z dwoma pistoletami u pasa i strzelbą na plecach – swego rodzaju „córka pułku”, pochodząca z barbarzyńskiego i mrocznego narodu, która znalazła nowy dom w Legionie i oddała mu swoje umiejętności bojowe oraz mroczną wiedzę.

Urocza dziewczyna - nigdy nie wiesz, czy cię zastrzeli, czy przeklęło.

Niezależnie od tego, kto będzie głównym bohaterem, pozostali spotkają się w miarę postępu fabuły i staną się naszymi towarzyszami, kontrolowanymi przez sztuczną inteligencję. Jak już stało się w grach Obsidian, mają oni swoje zdanie na każdy temat, a w zależności od tego, jak ułożą się twoje relacje z towarzyszami, mogą się różnić przebieg historii. Każdy z głównych bohaterów ma swoje kwestie w dialogach, dlatego przechodzenie jako jeden z nich będzie znacznie różnić się od przechodzenia jako inny, nawet nie biorąc pod uwagę zupełnie różnego stylu gry.

Bohaterowie-przebrani i wszyscy-wszyscy-wszyscy

Niestety, multiplatformowość gry z pewnością nie wyszła jej na dobre – jeśli grafika, choć technicznie nie imponuje, to jest piękna dzięki idealnie dobranej mrocznej stylistyce, grze światła i cienia oraz fantastycznym efektom specjalnym, to wygoda rozgrywki jest zdecydowanie w kritycznym stanie.

Bardzo piękny portal. Szkoda, że nie działa.

Kamera ma dwa tryby – nad głową postaci i za plecami postaci. To dobrze, ale dlaczego kamera nad głową wisi tak nisko, że wciąż niczego porządnie nie można zobaczyć wokoło, a w trybie „za plecami” postać przy obrocie staje twarzą do kamery i trzeba ręcznie zwracać ją klawiszami lub myszką, aby zobaczyć nadciągających z tyłu wrogów? Dlaczego kąty nachylenia kamery są tak małe i dziwacznie ustalone, że gra w ogóle możliwa jest tylko w skrajnych ustawieniach dla obu trybów – reszta kątów po prostu nie działa? Dlaczego aby wejść do ekwipunku bohatera i zmienić mu wyposażenie, co w zwykłych RPG robi się jednym naciśnięciem przycisku, tutaj trzeba kliknąć 3-4 razy? Dlaczego do biegu za pomocą myszy trzeba ciągle trzymać wciśnięty prawy przycisk myszki, w końcu?

Ciekawe, kto w domu z duchami podgrzewa piec?

Są i inne dziwaczności. Tak, każda postać ma dwa „tryby” - dwa przełączane tryby, które całkowicie zmieniają jej zdolności. Uderzając wroga energetyczną rękawicą i rzucając błyskawice – zaczniesz rysować na podłodze znaki-miny i rozwalać przeciwników falami energii. Oba tryby mają po trzy aktywowane zdolności-czary, odblokowywane w miarę rozwoju postaci – na przykład wspomniana wcześniej błyskawica lub przywołanie demonicznego psa. A także po trzy ogólne dla obu trybów czary, aktywowane tylko z trybu bloku. Wśród tych czarów znajduje się, na przykład, bardzo przydatna rzecz, jak leczenie. A teraz wyobraź sobie scenariusz: mag biega po polanie, teleportuje się tam i z powrotem, stawiając miny z jedynym celem – nie dopuścić wrogów do siebie i ostrzelać ich z daleka falami energii. I gdy tuż obok niego wtyka się, powiedzmy, strzała. Chcesz się wyleczyć, prawda? Żaden problem: trzymasz przycisk bloku (przy tym zatrzymując się w miejscu, przy czym nigdy nie jest to twarzą w kierunku, w którym powinno) i naciskasz pojawiający się przycisk leczenia, czekasz na jego działanie, wychodzisz z trybu bloku (co z pewnością nie jest natychmiastowe) i radośnie uśmiechasz się do otaczających nas wrogów walczących wręcz... A inaczej się nie da. Szczyt wygody, taki ich głos, zgadza się. Takie drobnostki znacząco psują wrażenie z rozgrywki. A ona jest naprawdę dobra.

Coś w niej wzbudzało opinię, że jest zleceniobiorcą...

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że dwa podstawowe rodzaje ataków (na przykład ciosy lancą i ogniste kule, uderzenia elektryczną rękawicą i fale energii) oraz dziewięć aktywnych zdolności na postać – to niewystarczająco. Ale tak naprawdę jest to nieco sprytniejsze. Po pierwsze, każda z zdolności ma pięć poziomów ulepszeń w dwóch kierunkach – na przykład, na wybór zwiększenie obrażeń, czy jakiś młody efekt typu ogłuszenie. To pozwala na dostosowanie zdolności do swojego stylu gry. Po drugie, oprócz standardowych atrybutów, które wpływają na liczbę życia i many, obrażenia od zwykłych ataków i czarów, prawdopodobieństwo krytycznego ciosu itd., postać ma cały zestaw tak zwanych „parametrów Chaosu”. W tej kategorii znajdują się wszelkie urocze efekty, takie jak podpalenie, kradnięcie życia, zatrucie, zamrożenie itp., które stosuje się nie tylko do podstawowych ataków postaci, ale także do wszystkich jej aktywnych umiejętności bojowych. Potrafisz namalować na podłodze znak, który co sekundę bije wszystkich wrogów stojących na nim? Przypnij swojemu bohaterowi jakiś artefakt z wampiryzmem – a ten znak nie tylko będzie bił wrogów, ale także z każdym zadanym ciosiem leczy twojego bohatera! Dzięki takiemu systemowi otrzymujemy po prostu ogromną liczbę kombinacji efektów czarów, co znacząco urozmaica rozgrywkę.

Ta dziwaczna figura na ziemi gwałtownie skróci życie wszystkich wrogów, którzy w niej stoją.

A na koniec, lokalne walki są po prostu piękne. Wyobraź sobie następującą sytuację: starzejący się mag idzie przez ciemny, ponury las, nikogo nie zaczepiając. Nagle zza zakrętu na niego wypada oddział najemników. Ruch ręki, drugi, trzeci – fale aksamitno-czarnej energii uderzają w wrogów z prawej i lewej, podobnie jak klapsy, a na koniec spadają na nich z góry bezlitosnym przytłoczeniem. Ciała rozpryskują się na boki, niektóre zostają wciśnięte w ziemię, ale kilku przeciwników wciąż dobiegają do maga... i tu, pod ich nogami, wybucha niebieski płomień, co powoduje, że czują się źle, a ich ruchy są spowolnione. Zanim wrogowie się otrząsną, mag przełącza tryby, a jego rękawica pokrywa się elektrycznymi wyładowaniami. Znika w błysku niebieskiego światła i pojawia się prosto przed ogłuszonymi ofiarami. Cios, cios, jeszcze raz cios, znów cios - i oto czarodziej Reinhart przeprowadza uppercut. Wrogowie osuwają się jak popękane marionetki, a ostatni z nich w pięknym łuku odlatuje gdzieś dalej. I to tylko opis całkiem zwykłej walki. Miejscowe walki to szalony zamach z przewrotami i unikami, blokami i czarami, zmianami trybów i ciosami. Nie będzie nudno. Gdyby tylko można było wygodniej zarządzać tym wszystkim, ech...

Z lekkim machnięciem ręki mag wywołuje prawdziwy kataklizm.

Zadania i dialogi w grze są po prostu doskonałe – z humorem, pięknymi opisami, niespodziewanymi zwrotami akcji i stałą możliwością wyboru. Uwierzyć podejrzanej czarownicy oferującej pomoc, czy odesłać ją i zaryzykować życie przyjaciół? Oczyścić przeklęty dwór Legionu i zostawić go sojusznice, jak obiecano – czy też zwrócić go prawowitym właścicielom, czyli spadkobiercom Legionu? Pomóc rybakowi w ustaleniu, kto przestraszył całą rybę w jego ulubionym miejscu, czy też przejść obok? A sam wątek stopniowo wprowadza nas coraz głębiej w meandry wojny domowej, intryg i zniszczenia, podczas gdy będziemy pomagać przywracać dawną chwałę Legionu. Nie mała rola w tym wciągnięciu odegrał dźwięk – piękne i nienarzucające się melodie, towarzyszące nam podczas całej gry, a także znakomite dubbingowanie, które dzięki intonacji, wyrażeniu i akcentowi idealnie dopełnia obraz postaci.

Od tego brodacza wieje czymś pierwotnym, patriarchalnym.

Podsumowując, mogę powiedzieć tak: Dungeon Siege 3 bardzo różni się od swoich poprzedniczek, przy czym w pozytywnym kierunku. Teraz to bardziej pełnoprawne RPG z silnym elementem akcji, a nie RPG akcji w stylu diablo. Doskonała stylistyka, interesująca fabuła, dopracowani bohaterowie i angażująca rozgrywka – czego więcej chcieć? Może jedynie normalnego sterowania.