A Dungeon Siege 3 sajtóverziója alapján készült előnézete

content auto translated from {from}

Időnként sok figyelmet szenteltem a Dungeon Siege sorozat játékainak. Az első rész egy vidám és gyönyörű szerepjáték-diaboloid volt, amely kedvezően megkülönböztette magát a legtöbb hasonló játékoktól stílusa, hangulata és az, hogy a hős nem egyedül járta a világot, hanem egy egész támogató csapattal. A második rész furcsa érzetet hagyott maga után – úgy tűnt, hogy nem volt rossz, és megtették a lépést a szerepjáték kategória felé, amely az osztályok és karakterfajták bevezetésével nyilvánult meg, de... valahogy az egész kicsit bizonytalanra sikerült. A lépés kicsi volt, és a szerep nem meggyőző – röviden, a második rész nem tetszett nekem túlságosan, de még mindig nem tette teljesen tönkre a sorozatot számomra. Nem meglepő, hogy érdeklődtem az Obsidian által fejlesztett sorozat harmadik része iránt. Nemrég lehetőségem nyílt kipróbálni a játék nyilvános verzióját, és most nézzük meg, mit kaptunk végül.

Természetesen nézzük meg, hogy ne néznénk meg egy gyanús hölgy portréját a kísértetjárta házban

Akciójáték emberi arccal

Az Obsidian srácai mindig is két dologról voltak híresek: a játékaik története rendkívül érdekes, és mellesleg tele vannak bugokkal és hiányosságokkal. Az egyik e két állítás közül a Dungeon Siege 3-ban megdőlt – és szerencsére ez a hibákra vonatkozó állítás volt. Több mint 15 órás játék után egyetlen hibát, fagyást vagy érdekes lehetőséget letiltó „farok” vagy hasonló dolgot sem találkoztam. Ez nyilvánvalóan nem mérőszám, de mégis azt sugallja, hogy az Obsidian tudja, mi a fő problémájuk, és próbálják azt orvosolni. A második pont ellenben semmi meglepőt nem rejt – már a játék elejétől fogva a cselekmény bonyodalmai közepén érezzük magunkat, amelyet egy stílusosan megrajzolt animáción mutatnak be. A játék története szorosan kapcsolódik a sorozat korábbi részeihez – különösen az első Dungeon Siege-hez, amelynek főszereplője a Tizedik Légiónak adott életet. Ez a Légió több száz évig védte a romlásra ítélt birodalomból származó emberek által alapított Ebon királyságot a külső ellenségektől – de figyelmen kívül hagyta a belső ellenséget. Az arisztokraták túljátszották az intrikákat, a királyságban polgárháború tört ki, és egy rejtélyes nő emelkedett fel a vérontás hevében, mindenki ellen. Ő – vagy helyesebb lenne azt mondani, „az”? – csapdába csalta a Légió lázadását igyekvő fő erőt, és szinte teljesen megsemmisítette őket. Egyetlen élőlény – vagy egy – az alig néhány túlélő közül mi leszünk a játék főszereplője.

Ebben a tűzben a boszorkányok az elfogottak lelkét égetik el

A felvezetés ígéretes, de a legérdekesebb még hátra van. Az animáció után választanunk kell a karaktert. Ne feledje, választani, nem létrehozni – a játék négy főszereplője szigorúan meg van határozva, saját történettel, karakterrel és teljesen egyedi képességekkel rendelkeznek. Az arisztokrata, a Légió alapítóinak utolsó életben maradt leszármazottja nehéz páncélt visel, és remekül bánik a karddal és a pajzzsal. A sárgás szemű lány valójában tűzszellem, aki képes az emberi formából pillanatok alatt lángoló fúriává változni, tűzgolyókat dobálva az ellenségre. Az idős tudós, technomág, aki anyaggá formálja a jeleket, villámokat zúdít mechanikus kesztyűből, és energiával söpörgeti el az ellenségeket. És végül, az elegáns, fekete hajú hölgy bőröndben, két pisztollyal az övében és puskával a vállán – egyfajta 'a zászló lánya', aki egy barbár és sötét népből származik, új otthont talál a Légióban, és harci ügyességét, valamint sötét tudását a szolgálatába állította.

Nagyon kedves lány - sosem tudod, hogy lelő-e, vagy rádtör-e a balsors

Függetlenül attól, hogy ki lesz a főszereplő, a többiek találkoznak a történet során, és a mesterséges intelligencia irányítja őket. Ahogyan az Obsidian játékokban ez már megszokott, minden kérdésre van véleményük, és attól függően, hogy hogyan alakul a kapcsolata a társakkal, a történet menete is eltérő lesz. Minden főszereplőnek megvannak a saját mondataik a párbeszédekben, ezért az egyikük általi végigjátszás jelentősen eltér a másik által végzett végigjátszástól, még akkor is, ha figyelmen kívül hagyjuk a teljesen eltérő játékmenetet.

Hősök, akik átverik és mindenki-mindenki

Sajnos a multiplatformos megjelenés nyilvánvalóan nem kedvezett a játéknak – ha a grafika technikai szempontból hiányzik a csillagoktól, de nagyon szép a tökéletesen megőrzött sötét stílus, a fények és árnyékok játéka, valamint a csodás speciális effektusok révén, akkor a kényelemért még a valódi katonai páncélvonat is alig lenne elég.

Nagyon szép portál. Kár, hogy nem működik

A kamera két módot kínál – a karakter feje felett és a karakter mögött. Ez jól van, de miért lóg a feje fölött így alacsonyan, hogy éppen hogy semmit sem lehet látni körülötte, és „a háta mögötti” pozícióban a karakter a fordítás során a kamerával szemben áll, kézzel kell elforgatni a billentyűkkel vagy egérrel, hogy megnézze a mögötte közeledő ellenségeket? Miért annyira kicsi és furcsán megadott a kamera dőlésszöge, hogy a játék csak a két módban lehetséges, míg minden más perspektíva egyszerűen nem működik? Miért ahhoz, hogy belépjünk a karakter leltárába és megváltoztassuk felszerelését, amit normális szerepjátékokban egy gombnyomással elérhetnénk, itt 3-4 alkalommal kell megnyomnunk? Miért kell az egérrel futáshoz folyamatosan nyomva tartani a jobb gombot, végül?

Érdekes, ki rejtőzik a kísértetjárta házban, aki fűti a kályhát?

Vannak más furcsaságok is. Minden hősnek van két „állása” – két váltható mód, amelyek teljesen megváltoztatják a képességeit. Az ellenséget a energetikai kesztyűvel megütve és villámokat dobva – a földön jelet rajzolva aknákra, és ellenfeleket energiát árasztó hullámokkal elsöprése. Mindkét állás három aktiválható képességgel-játszott varázslattal rendelkezik, amelyeket a karakter fejlődésével nyithatunk meg – például a már említett villám vagy egy démoni kutya behívása. Ezen kívül van három közös varázslat, amely mindkét állásból aktiválható, és csak a blokkolás módból. Ezek között például van egy hasznos dolog, mint a gyógyítás. Most képzelje el a helyzetet: a varázsló futkos a mezőn, teleportál ide-oda, és aknákat helyez el egyetlen céllal – elkerülni az ellenségeket, és energiát árasztani távolról. És ekkor beleáll neki például egy nyíl. Szeretne meggyógyulni, igaz? Nem kérdés: nyomja meg a blokk gombot (azonban ez megállítja a helyben, ráadásul nem mindig néz a megfelelő irányba), és nyomja meg az így megjelenő gyógyító gombot, várja a hatását, lépjen ki a blokk módból (ami nem éppen azonnali), és örömmel mosolyogjon a minket körülvevő közelharci harcosok tömegére... Másként nem lehet. Valóban nagyon kényelmetlen. Ezek az apró dolgok jelentősen rontják a játékélményt. Pedig az valójában jó.

Valami árulkodott róla, hogy ő a küldetést adó...

Első pillantásra úgy tűnhet, hogy a két fő támadástípus (például lándzsaütések és tűzgolyók, elektromos kesztyűs csapások és energiahullámok) és kilenc aktív képesség a karakter számára – ez kevés. De valójában a helyzet kissé ravaszabb. Először is, minden képességnek öt szintje van, amelyeket két irányban lehet fejleszteni – például az opcionális, hogy növeljük a sebzést vagy valamilyen ügyes hatást, mint például a sokk. Ez lehetővé teszi a képességeket a saját játékstílusa szerint állítani. Másodszor, a normál statisztikák mellett, amelyek befolyásolják az életerő és mana mennyiségét, a normál támadások és varázslatok sebzését, a kritikus találat valószínűségét és így tovább, a karakternek van egy teljes készlet úgynevezett „Kaotikus Paraméterekből”. Ebbe a kategóriába tartoznak mindenféle aranyos hatások, mint a lángra lobbantás, életleszívás, mérgezés, fagyasztás stb., amelyek nemcsak a karakter fő támadásait érintik, hanem az összes aktív harci képességét is. Képes rajzolni a földre egy jelet, ami minden ellenséget, aki rajta áll, lépten-nyomon megüt? Tegyen a hősére egy olyan artefakt-ot, ami vérszívó – és ez a jel nemcsak megüti az ellenségeket, hanem minden egyes sebzésnél meggyógyítja a hősét! Ezzel a rendszerrel egyszerűen óriási mennyiségű varázslat hatásának kombinációs lehetőségeit kapjuk, ami érezhetően változatossá teszi a játékmenetet.

Ez a különös alak a földön drasztikusan lerövidíti minden ellenség életét, aki benne áll

Nos, és végül a helyi csaták egyszerűen gyönyörűek. Képzelje el a következő helyzetet: egy régi mágus sétál egy sötét, komor erdőben, senkit sem bántva. Hirtelen egy zsoldos csapat ugrik ki a bokorból. Egy kézmozdulat, másik, harmadik – a színes fekete energiák hullámai csapnak el az ellenségek mellett jobbról és balról, mint egy pofon, végül pedig mercilessen rázuhannak felülről. A holttestek röpködnek, az egyik a földbe van nyomva, de néhány ellenfél mégis eljut a mágushoz… és ekkor lángra lobban a lábuk alatt a kék láng, hirtelen rosszul lesz, és mozgásuk lelassul. Amíg az ellenség nem áll helyre, a mágus vált a módok között, és a kesztyűje elektromos kisülésekkel borítja be. Egy villanás a kék fényben, és máris az elkábított áldozatok előtt áll. Ütés, ütés, még egy ütés, újabb ütés – és így a varázsló Reinhart felsőbbrendű ütést hajt végre. Az ellenségek eldőlnek, mint a törött bábok, és az utolsó ellenség egy szép ívben repül valahová messze. És ez csak a legnormálisabb összecsapás leírása. A helyi harcok vad csata és elkerülő mozdulatok, blokkok, varázslatok, módok váltása és ütés folytatásának őrülete. Nincs okuk a unalomra. Ha lenne még egy kicsit kényelmesebb irányítás – oh...

Egy egyszerű kézmozdulattal a mágus igazi katasztrófát idéz elő

A küldetések és párbeszédek a játékban egyszerűen tökéletesek - humorral, szép leírásokkal, váratlan fordulatokkal és folyamatos választási lehetőséggel. Megbízni egy gyanús boszorkányban, aki segítséget kínál, vagy elküldeni őt a fenébe, és kockáztatni barátaink életét? Elhozni a Légió megátkozott kúriáját, és az ígérteink szerint a szövetségesnek adni – vagy visszaadni a törvényes tulajdonosainak, vagyis a Légió örököseinek? Segíteni a halászoknak kideríteni, ki zavarta el az összes halat a kedvenc helyén, vagy csak továbbmenni? De maga a cselekmény fokozatosan egyre mélyebbre meríti minket a polgárháború, intrikák és romlottság peripetiáiba, miközben segítünk visszaállítani a Légió egykori dicsőségét. Nem kis szerepet játszik ebben a bevezetésben a zene – a gyönyörű és nem tolakodó dallamok, amelyek végigkísérik az egész játék során, valamint a kiváló hangszórás, amely az intonáció és az akcentus révén tökéletesen megkérdőjelezhetetlenül kiegészíti a karakterek képeit.

Ez a szakállas fickó valami ősi, patriarchális dolgot sugall