Aperçu de Dungeon Siege 3 basé sur la version presse

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À l'époque, j'ai prêté beaucoup d'attention aux jeux de la série Dungeon Siege. Le premier opus était un action-RPG joyeux et magnifique qui se distinguait par son style, son ambiance et le fait que le héros ne se battait pas seul, mais avec toute une équipe de soutien. Le deuxième opus a laissé une étrange impression - c'était à la fois pas mal et un pas en avant vers un véritable RPG, avec l'introduction non seulement de classes, mais aussi de races de personnages, mais... tout semblait un peu hésitant. Le pas était petit et le rôle peu convaincant - en résumé, j'ai peu apprécié le deuxième opus, mais cela n'a pas pour autant mis un terme à ma passion pour la série de jeux. Il n'est donc pas surprenant que je me sois intéressé à la troisième partie de la série en développement par Obsidian. Récemment, j'ai eu l'occasion d'essayer la version presse du jeu et il est temps de voir ce que nous avons finalement obtenu.

Bien sûr, examinons pourquoi ne pas considérer le portrait d'une dame suspecte dans une maison hantée.

Un action avec un visage humain

Les gars d'Obsidian ont toujours été connus pour deux choses : leurs jeux sont très intéressants sur le plan narratif et ils sont généralement truffés de bogues et de défauts. L'un de ces deux points a été infirmé dans Dungeon Siege 3 - et heureusement, il s'agit de l'affirmation concernant les bogues. En plus de 15 heures de jeu, je n'ai rencontré aucun glitch, aucune suspension ou aucun problème avec les "queues" laissées par des possibilités intéressantes coupées. C'est, bien sûr, pas un indicateur définitif, mais cela laisse penser que les Obsidian savent aussi bien que nous quel est leur principal problème et essaient de le corriger. En revanche, pour le second point, il n'y a rien de surprenant - dès le début du jeu, nous nous retrouvons au cœur des intrigues d'une histoire présentée dans un clip stylisé comme des dessins. L'histoire du jeu est étroitement liée aux événements des parties précédentes de la série - en particulier du tout premier Dungeon Siege, dont la descendance de l'héroïne principale a fondé la Dixième Légion. Cette même Légion a défendu pendant plusieurs centaines d'années le royaume d'Eb, fondé par des descendants d'un empire vieillissant, contre des ennemis extérieurs - mais elle a négligé un ennemi intérieur. Les aristocrates se sont livrés aux intrigues, une guerre civile a éclaté dans le royaume, et dans le sanglant chaos de cette guerre de tous contre tous, une femme mystérieuse s'est levée. Est-ce elle - ou devrais-je dire "il" ? - qui a piégé les forces principales tentant de rétablir le calme dans la Légion et les a pratiquement anéanti. Pour l'un - ou l'une - des rares survivants, nous allons jouer.

Dans ce petit feu, les sorcières brûlent les âmes des captifs.

Le début est prometteur, mais le plus intéressant reste à venir. Après le clip, nous avons la possibilité de choisir notre personnage. Notez que c'est un choix, et non une création - les quatre héros principaux du jeu sont définis, ont leur propre histoire, caractère et capacités absolument uniques. Un aristocrate, le dernier survivant de la famille fondatrice de la Légion, porte une armure lourde et manie parfaitement l'épée et le bouclier. La fille aux yeux jaunes, qui est en fait un esprit du feu capable de se transformer en une furie flamboyante lançant des boules de feu à ses ennemis. Un vieux savant, technomage, qui dessine des symboles prenant corps, foudroie avec des éclairs d'un gant mécanique, et balaye ses ennemis avec des vagues d'énergie. Enfin, une élégante dame brune en cuir, avec deux pistolets à la taille et un fusil sur l'épaule - une sorte de "fille du régiment", venue d'un peuple barbare et sombre, ayant trouvé un nouveau foyer dans la Légion et offrant son expertise au combat et ses connaissances obscures.

Une fille adorable - avec elle, on ne sait jamais si elle va vous tirer dessus ou vous jeter un mauvais sort.

Peu importe qui sera le héros principal, les autres croiseront notre chemin au fil de l'histoire et deviendront nos compagnons, contrôlés par l'intelligence artificielle. Comme c'est habituellement le cas dans les jeux d'Obsidian, chacun a son propre avis sur chaque question, et selon la façon dont vos relations avec eux évoluent, le cours de l'histoire changera. Chaque héros principal a ses répliques dans les dialogues, et donc jouer un personnage différent apportera une expérience de jeu très différente, même sans tenir compte de leur style de jeu complètement distinct.

Les héros changeants et tout le reste

Malheureusement, le fait que le jeu soit multiplateforme n'est clairement pas en sa faveur - bien que les graphismes manquent de l'éclat des étoiles sur le plan technique, ils sont très beaux grâce à une ambiance sombre parfaitement maîtrisée, un jeu de lumière et d'ombres, ainsi que de superbes effets spéciaux, le confort laisse à désirer et accumule autant de plaintes qu'un train blindé avec un attelage d'artillerie.

Un portail très beau. Dommage qu'il ne fonctionne pas.

La caméra a deux modes - au-dessus de la tête du personnage et derrière le personnage. C'est bien, mais pourquoi la caméra est-elle suspendue si bas au-dessus de la tête qu'on ne peut rien discerner autour, et que lorsque le personnage tourne, il se retrouve face à la caméra dans le mode "derrière" et doit être tourné manuellement avec les touches ou la souris pour voir les ennemis s'approchant par derrière ? Pourquoi les angles de la caméra sont-ils si peu élevés et si étrangement définis qu'il n'est possible de jouer qu'à des extrêmes pour les deux modes - tous les autres angles étant simplement non fonctionnels ? Pourquoi pour accéder à l'inventaire du héros et changer son équipement, ce qui dans des RPG normaux se fait d'un simple clic, ici il faut cliquer 3-4 fois ? Pourquoi doit-on maintenir le bouton droit de la souris pour courir, enfin ?

Je me demande qui fait fonctionner le chauffage dans la maison hantée ?

Il y a d'autres bizarreries. Ainsi, chaque héros a deux "postures" - deux modes interchangeables qui modifient complètement ses capacités. Si le héros frappait un ennemi avec un gant énergétique et lançait des éclairs, il sera capable de poser des mines sur le sol et de balayer les ennemis avec des vagues d'énergie. Chaque posture correspond à trois capacités de sorts activables, qui sont débloquées au fur et à mesure de l'évolution du personnage - par exemple, le déjà mentionné éclair ou l'invocation d'un chien démoniaque. Il y a aussi trois sorts communs à ces deux postures, activés seulement en mode défense. Parmi ces sorts, il y a, par exemple, une chose utile comme de la guérison. Maintenant, imaginez la situation : le mage se déplace sur un terrain, se téléporte d'un endroit à l'autre et place des mines avec un seul but - empêcher les ennemis de l'approcher et les tirer à distance avec des vagues d'énergie. Et voilà qu'une flèche lui transperce ! Il a besoin de se soigner, n'est-ce pas ? Pas de souci : il doit maintenir le bouton de blocage (ce qui le fige sur place, et il se peut qu'il ne fasse pas face à la direction voulue) et appuyer sur le bouton de guérison qui apparaît, attendre l'effet, sortir du mode bloc (ce qui ne se fait pas instantanément) et sourire joyeusement à la foule d'ennemis au corps-à-corps qui l'entoure... Sinon, il n'y a pas d'autre solution. Quel confort, n'est-ce pas ? Ces petites choses nuisent considérablement à l'impression générale du gameplay. Et en fait, le gameplay est vraiment bon.

Il y avait quelque chose qui me disait qu'elle pourrait être une donneuse de quêtes...

À première vue, il peut sembler que les deux types principaux d'attaques (par exemple, attaques à la lance et boules de feu, coups avec un gant électrisant et vagues d'énergie) et neuf capacités actives par personnage - c'est un peu léger. Mais en réalité, c'est un peu plus complexe. Premièrement, chaque capacité a cinq niveaux d'amélioration selon deux directions - par exemple, choix entre augmentation des dégâts ou un effet astucieux tel que l'étourdissement. Cela permet d'adapter les capacités à son propre style de jeu. Deuxièmement, en plus des caractéristiques standard qui influencent le nombre de points de vie et de mana, les dégâts d'attaques normales et de sorts, la probabilité de coups critiques, etc., le personnage possède un ensemble complet de ce que l'on appelle des "paramètres de Chaos". Dans cette catégorie, on trouve toutes sortes d'effets charmants comme l'embrasement, l'aspiration de vie, le venin, la congélation, etc., qui s'appliquent non seulement aux attaques principales du personnage, mais aussi à toutes ses capacités de combat actives. Savez-vous dessiner sur le sol un symbole qui frappe toutes les ennemis qui s'y trouvent chaque seconde ? Mettez un artefact de vampirisme sur votre héros - et ce symbole touchera non seulement les ennemis, mais soignera aussi votre héros à chaque coup ! Grâce à ce système, nous obtenons une quantité vraiment énorme de combinaisons d'effets de sorts, ce qui diversifie clairement le gameplay.

Cette étrange forme sur le sol réduira considérablement la vie de tous les ennemis qui s'en approchent.

Enfin, les combats locaux sont tout simplement splendides. Imaginez la situation suivante : un vieux mage se déplace à travers une sombre forêt, ne dérangeant personne. Soudain, d'un tournant du sentier, un groupe de mercenaires surgit. Un geste de main, un autre, et un troisième – des vagues d'énergie d'un noir profond s'abattent sur les ennemis à droite et à gauche, comme des gifles, puis s'abattent sans pitié depuis le haut. Des cadavres volent dans toutes les directions, certains sont enfoncés dans le sol, mais quelques ennemis parviennent tout de même à atteindre le mage… et là, sous leurs pieds, une flamme bleue s'embrase, leur cause des nausées, et ralentit leurs mouvements. Pendant que les ennemis reprennent leurs esprits, le mage change de posture et sa main est couverte de décharges électriques. Il disparaît dans une explosion de lumière bleue et apparaît juste devant les victimes étourdies. Coup, coup, encore un coup, coup de nouveau - et voici que le mage Reinhart assène un uppercut. Les ennemis s'effondrent tels des poupées brisées, et le dernier d'entre eux s'envole sur un arc élégant au loin. Et c'est juste un combat ordinaire. Les combats ici sont une frénésie de roulades et d'esquives, de blocages et de sorts, de changements de posture et d'attaques. On ne s'ennuie jamais. Si seulement il était plus facile de gérer toute cette joie, eh bien...

D'un léger mouvement de la main, le mage appelle un véritable cataclysme.

Les quêtes et les dialogues du jeu sont tout simplement excellents - avec de l'humour, des descriptions raffinées, des rebondissements inattendus, et une possibilité constante de faire des choix. Croire à la sorcière suspecte qui offre son aide, ou la renvoyer en la risquant la vie de mes amis ? Nettoyer le manoir maudit de la Légion et le laisser à notre alliée, comme promis - ou le retourner aux propriétaires légitimes, les héritiers de la Légion ? Aider un pêcheur à comprendre qui a effrayé tous les poissons là où il adorait aller, ou passer tout droit ? Et l'intrigue nous plonge de plus en plus profondément dans les péripéties de la guerre civile, des intrigues et de la désolation, au fur et à mesure que nous aidons à restaurer l'ancienne gloire de la Légion. Un grand rôle dans cette immersion est joué par le son - de belles mélodies qui nous accompagnent tout au long du jeu, ainsi qu'une excellente voix off, grâce à l'intonation, à l'expression et à l'accent, complétant parfaitement les images des personnages.

Ce barbu dégage quelque chose de rustique, patriarcal.

En résumé, je peux dire ceci : Dungeon Siege 3 est très différent de ses prédécesseurs, et ce, en mieux. C'est désormais plutôt un véritable RPG avec un fort élément de combat, plutôt qu'un action-RPG hulule. Une excellente stylisation, une histoire intéressante, des personnages bien développés et un gameplay captivant - que demander de plus ? Peut-être d'un contrôle normal.