Anteprima di Dungeon Siege 3 basata sulla versione stampa

content auto translated from {from}

A suo tempo ho prestato particolare attenzione ai giochi della serie Dungeon Siege. Il primo capitolo era un divertente e bellissimo action RPG in stile diablo, che si distingueva dalla maggior parte dei suoi simili per stile, atmosfera e il fatto che l'eroe non viaggiasse da solo, ma con un intero team di supporto. Il secondo capitolo ha lasciato un'impressione strana: sembrava buono, e aveva fatto un passo avanti da action RPG a un vero e proprio RPG, con l'introduzione non solo di classi, ma anche di razze di personaggi, ma... è sembrato tutto un po' incerto. Era un passo piccolo, ed il suo ruolo poco convincente - insomma, il secondo capitolo non mi è piaciuto molto, ma non ha comunque segnato la fine della serie per me. Non c'è niente di sorprendente nel fatto che mi sia interessato al terzo capitolo della serie, sviluppato dalla Obsidian. Recentemente ho avuto l'opportunità di provare una versione pre-release del gioco e ora è il momento di capire cosa abbiamo ottenuto in fin dei conti.

Certamente consideriamo perché non dovremmo guardare il ritratto di una donna sospetta in una casa infestata da fantasmi.

Un'azione con un volto umano

I ragazzi di Obsidian sono sempre stati noti per due cose: i loro giochi sono molto interessanti dal punto di vista della trama e sono anche pieni di bug e problemi. Una delle due affermazioni è stata smentita in Dungeon Siege 3 - e per fortuna, si trattava dell'affermazione sui bug. In più di 15 ore di gioco non ho incontrato alcun glitch, freeze o "artefatto" di qualche interessante possibilità tagliata. Questo, ovviamente, non è un indicatore definitivo, ma suggerisce comunque che gli sviluppatori di Obsidian sono a conoscenza del loro problema principale tanto quanto noi e stanno cercando di risolverlo. Al contrario, riguardo al secondo punto, non ci sono sorprese: sin dall'inizio del gioco ci troviamo nel mezzo di intricati intrecci narrativi, presentati in un video stilizzato come un disegno. La storia del gioco è strettamente legata agli eventi dei capitoli precedenti della serie - in particolare il primo Dungeon Siege, dai cui discendenti è stato fondato il Decimo Legione. Questo stesso Legione ha protetto per centinaia di anni il regno di Eb, fondato da immigrati di un impero decrepito, contro nemici esterni - ma ha trascurato un nemico interno. Gli aristocratici hanno giocato con le trame, in regno è scoppiata una guerra civile e su quella scia di sangue è emersa una misteriosa donna. È lei - o, più correttamente, "esso"? - ad aver attirato le forze principali del Legione che cercavano di sedare la rivolta in una trappola e praticamente ha sterminato quasi tutti. Per uno - o una - dei pochi sopravvissuti giocheremo.

In questo falò le streghe bruciano le anime dei prigionieri.

L'inizio è promettente, ma il meglio deve ancora venire. Dopo il video ci viene dato il compito di scegliere un personaggio. Notate, scegliere, non creare - i quattro principali eroi del gioco sono rigidamente definiti, hanno la loro storia, carattere e possibilità assolutamente uniche. Un aristocratico, ultimo sopravvissuto della famiglia fondatrice del Legione, indossa pesanti armature e maneggia alla perfezione spada e scudo. La ragazza dagli occhi gialli, in realtà uno spirito di fuoco capace di trasformarsi in un'istante da forma umana in un'infernale furia che lancia palle di fuoco contro il nemico. Un vecchio scienziato, tecnomago, che disegna simboli materiali, fulmina con il guanto meccanico e spazza via i nemici con onde di energia. E infine, una graziosa lady dai capelli scuri in tuta di pelle, con due pistole alla cintura e un fucile sulla schiena - una sorta di "figlia del reggimento", proveniente da un popolo barbaro e oscuro, che ha trovato una nuova casa nel Legione e ha messo al suo servizio le sue abilità di combattimento e le sue conoscenze oscure.

Una ragazza adorabile - con lei non sai mai se ti sparerà o ti maledirà.

Indipendentemente da chi sarà l'eroe principale, gli altri incontreremo lungo il percorso della storia e diventeranno i nostri compagni, controllati dall'intelligenza artificiale. Come già avvenuto nei giochi di Obsidian, per ogni domanda c'è un'opinione, e a seconda di come si sviluppano le relazioni con i compagni, la storia prenderà direzioni diverse. Ogni eroe principale ha le proprie battute nei dialoghi, e quindi la giocata con uno di loro sarà molto diversa rispetto a quella con un altro, anche trascurando lo stile di gioco completamente variabile.

Eroi-Cambiamonete e tutti, tutti, tutti

Sfortunatamente, la multiplatform non ha giovato al gioco - sebbene la grafica, nonostante manchi di alti requisiti tecnici, sia molto bella grazie alla sua perfetta atmosfera cupa, ai giochi di luce e ombra, e a spettacolari effetti speciali, l'usabilità presenta problemi tali da richiedere non un vagone con un carrello, ma un intero treno corazzato con un rimorchio di artiglieria.

Un portale bellissimo. Peccato che non funzioni.

La telecamera ha due modalità - sopra la testa del personaggio e dietro di lui. Va bene, ma perché la telecamera sopra la testa è così bassa che non riesci a vedere bene cosa ti circonda, e in posizione "dietro" quando il personaggio si volta si ritrova di fronte alla telecamera e devi girarla manualmente con i tasti o il mouse per guardare i nemici che lo attaccano da dietro? Perché gli angoli di inclinazione della telecamera sono così ristretti e stranamente impostati, che il gioco è praticabile solo in valori estremi per entrambe le modalità - tutte le altre angolazioni sono semplicemente non funzionali? Perché per accedere all'inventario dell'eroe e cambiare il suo equipaggiamento, cosa che nei normali RPG si fa con un solo tasto, qui devi premere 3-4 volte? Perché per correre con il mouse devi tenere sempre premuto il tasto destro?

Chissà chi sta alimentando il focolare nella casa con i fantasmi?

Ci sono anche altre stranezze. Ogni eroe ha due "stance" - due modalità intercambiabili, che cambiano completamente le sue abilità. Colpire un nemico con un guanto energetico e lanciare fulmini - si inizia a disegnare sul pavimento simboli-mina e a spazzare via i nemici con onde di energia. Entrambe le stance hanno tre abilità attive di incantesimi, sbloccabili man mano che si sviluppa il personaggio - ad esempio, il già citato fulmine o la chiamata di un cane demoniaco. Ci sono anche tre incantesimi comuni a entrambe le stance, attivabili solo dalla modalità di blocco. E tra questi incantesimi c'è, ad esempio, qualcosa di così utile come la cura. E ora immaginate: un mago sta correndo sul campo, si teletrasporta qua e là e piazza mine con un'unica, catastrofica intenzione: non lasciare entrare nemici e sparare onde di energia da lontano. E qui improvvisamente gli piantano una freccia. Vorrebbe curarsi, giusto? Nessun problema: tiene premuto il tasto di blocco (mentre rimane fermo, e per giunta non sempre rivolto nella direzione giusta) e preme il tasto della cura, aspetta l'azione, esce dalla modalità di blocco (che non è affatto immediata) e sorride gioiosamente alla folla di nemici in mischia... Altrimenti è impossibile. Il colmo del comfort, davvero. Piccole cose del genere rovinano notevolmente l'impressione del gameplay. Ma in realtà è davvero buono.

Qualcosa indicava che fosse una quest giver...

A prima vista potrebbe sembrare che due delle principali modalità di attacco (come colpi con la lancia e palle di fuoco, colpi con il guanto elettrico e onde di energia) e nove abilità attive per personaggio - siano un po' poche. Ma in realtà è tutto un po' più astuto. Innanzitutto, ogni abilità ha cinque livelli di aggiornamento in due direzioni - ad esempio, per scegliere un aumento del danno o un effetto speciale come lo stordimento. Questo consente di personalizzare le abilità secondo il proprio stile di gioco. In secondo luogo, oltre alle caratteristiche standard, che influenzano il numero di punti vita e mana, i danni da attacchi normali e magie, la probabilità di colpo critico e così via, i personaggi hanno una serie di cosiddetti