ڈنجن سیج 3 کا پریویو پریس ورژن کی بنیاد پر
میں نے اپنے وقت میں Dungeon Siege سیریز کے کھیلوں پر خاص توجہ دی۔ پہلی قسط ایک خوشگوار اور خوبصورت رول پلےنگ ہنر کی جنگی کھیل تھی، جو زیادہ تر ریلیزوں سے منفرد طرز، ماحول، اور اس حقیقت کی وجہ سے ممتاز تھی کہ ہیرو اکیلا نہیں بلکہ ایک پوری سپورٹ ٹیم کے ساتھ چلتا تھا۔ دوسری قسط نے عجیب سا احساس چھوڑا – ایسا لگتا تھا کہ کوئی چیز اچھی ہوئی، اور یہ ایک حقیقتی رول پلےنگ کھیل کی طرف ایک قدم تھا، جس میں کھیل میں صرف کلاسوں ہی کا نہیں بلکہ کرداروں کی قوموں کا بھی شامل کیا گیا، لیکن… سب کچھ غیر یقینی محسوس ہوا۔ قدم تو چھوٹا تھا، اور کردار بھی قائل نہ کرنے والے تھے – مختصراً، دوسری قسط مجھے زیادہ پسند نہیں آئی، لیکن اس نے میرے لیے پوری کھیل کی سیریز پر کراس نہیں ڈالا۔ یہ کوئی حیرت کی بات نہیں تھی کہ میں Obsidian کے ذریعہ تیار کردہ سیریز کے تیسرے حصے میں دلچسپی رکھتا تھا۔ حال ہی میں مجھے کھیل کے پریس ورژن کو آزمانے کا موقع ملا اور اب دیکھنا ہے کہ ہمیں آخرکار کیا ملا ہے۔
بالکل، کیوں نہ شکریہ ادا کریں کہ ہم گھر میں چڑیل کی مشکوک تصویر کو نہیں دیکھتے؟
انسانی چہرے کے ساتھ ایکشن
Obsidian کے لڑکے ہمیشہ دو چیزوں کے لیے مشہور رہے ہیں: ان کے کھیلوں کی کہانیاں بہت دلچسپ ہوتی ہیں اور وہ عام طور پر بگ اور نا مکملیوں سے بھرے ہوتے ہیں۔ ان دو میں سے ایک بیان انہوں نے Dungeon Siege 3 میں غلط ثابت کیا - اور خوش قسمتی سے، یہ بگ کے بارے میں بیان تھا۔ 15 گھنٹوں سے زیادہ کے کھیل کے دوران، میں نے ایک بھی غلطی، لٹکی ہوئی چیز یا دلچسپی کے امکانات کا کوئی نشان نہیں پایا۔ یہ، یقیناً، ابھی ایک اشاریہ نہیں ہے، لیکن یہ اس بات کی طرف اشارہ کرتا ہے کہ Obsidian والے اپنی سب سے بڑی مشکلات کا ادراک کر رہے ہیں اور انہیں حل کرنے کی کوشش کر رہے ہیں۔ دوسرے نکتہ میں، حیرت کی کوئی بات نہیں ہے - کھیل کے شروع سے ہی ہم پیچیدہ کہانی کی تہوں میں گہرائی میں جا رہے ہیں، جس کی ایک اسٹائلائزڈ اینیمیشن میں پیش کیا جا رہا ہے۔ کھیل کی کہانی پچھلی اقساط کے واقعات سے جڑی ہوئی ہے - خاص طور پر پہلی Dungeon Siege سے، جس کی مرکزی شخصیت کی نسلوں نے دسویں لشکر کی بنیاد رکھی۔ یہ لشکر کئی سو سالوں تک بیرونی دشمنوں سے ایب کی بادشاہی کی حفاظت کرتا رہا - لیکن ایک اندرونی دشمن کی موجودگی کو نظرانداز کر دیا۔ ارسٹوکریٹس نے اپنی چالاکیوں میں کھیلنا شروع کیا، اور بادشاہت میں خانہ جنگی پھوٹ پڑی، اور ایک پراسرار عورت نے خونریزی کی حالت میں دشمنوں میں ایک تیز بینا ڈالا۔ کیا یہ وہ ہے - یا، بہتر کہا جائے تو، "یہ"؟ - اس نے شورش کرنے والے لشکر کے بنیادی طاقتوں کو پھندے میں مCaught while wEditing- اور تقریبا" مکمل طور پر تباہ کیا۔ ہم ان چند surviving survivors میں سے ایک کے لیے کھیلیں گے۔
اس کڑکی میں چڑیلیں قیدیوں کی روحیں جلاتی ہیں
یہ آغاز امید افزا ہے، لیکن سب سے دلچسپ بات ابھی باقی ہے۔ اینیمیشن کے بعد ہمیں اپنے کردار کا انتخاب کرنے دیا جاتا ہے۔ نوٹ کریں، انتخاب، بنانے کے لیے نہیں - کھیل کے چار مرکزی کردار سختی سے لکھے گئے ہیں، ان کی اپنی کہانی، شخصیت، اور بالکل منفرد صلاحیتیں ہیں۔ ایک ارسٹوکریٹ، فوج کے بانی کا آخری زندہ بچہ، بھاری زره پوش پہنتا ہے اور تلوار اور ڈھال کے ساتھ بہترین کام کرتا ہے۔ پیلی آنکھوں والی لڑکی، جو حقیقت میں آگ کی روح ہے اور انسانی شکل سے شعلہ فشاں فریا میں تبدیل ہو سکتی ہے، جس سے وہ دشمن کو آگ کے گولوں سے نشانہ بناتی ہے۔ ایک بوڑھا عالم، تکنو مگ، جو جسمانی علامتوں کو اپناتے ہوئے، بجلی کی شعلہ سے حملہ کرتا ہے اور دشمنوں کو توانائی کی لہروں سے پھیلا دیتا ہے۔ اور آخر میں، ایک لطیف سیاہ بالوں والی خاتون جو چمڑے کے لباس میں ہے، دو پستول کمر پر اور ایک رائفل کاندھے پر - اپنی طرز کی بارون کی 'بیٹی'، جو ایک ظالم و تاریک قوم سے آئی ہے، اس نے لشکر میں ایک نیا گھر پایا ہے اور اس کی خدمات اپنے جنگی ہنر اور تاریک علم کو سونپ دیا ہے۔
ایک پیاری لڑکی – آپ کبھی نہیں جانتے کہ کیا وہ آپ کو گولی مار دے گی یا آپ پر نظر لگا دے گی
چاہے کوئی بھی مرکزی ہیرو ہو، باقی کہانی کے دوران ملیں گے اور ہمارے ساتھی بنیں گے، جو مصنوعی ذہانت کے ذریعہ کنٹرول کیے جاتے ہیں۔ Obsidian کے کھیلوں میں ہمیشہ ایک رائے ہوتی ہے، اور آپ کے ساتھیوں کے ساتھ اگر آپ کے تعلقات کیسا ہے، تو کہانی کا رد و بدل بھی مختلف ہوگا۔ ہر مرکزی کردار کے اپنے کہانی میں گانے ہیں، اور اس وجہ سے، کسی ایک کے ذریعے کھیلنا دوسرے کے ذریعے کھیلنے سے بہت مختلف ہوگا، حالانکہ مختلف کھیلنے کے انداز کو نظرانداز کر دیں۔
ہیرو تبدیل کرنے والے اور سب سب
بدقسمتی سے، ملٹی پلیٹ فارم ہونے کی وجہ سے کھیل کے لیے کوئی فائدہ ثابت نہیں ہوا - اگرچہ گرافکس تکنیکی لحاظ سے کچھ خاص نہیں ہیں لیکن بدیع طرز، روشنی اور سایہ کے کھیل اور شاندار خصوصی اثرات کی بدولت یہ بہت خوبصورت ہیں، تو سہولیات کے حوالے سے بہت سی شکایات ہیں۔
بہت خوبصورتportal. افسوس کہ یہ کام نہیں کرتا
کیمرا کے دو موڈ ہیں - کردار کے سر کے اوپر اور کردار کے پیچھے۔ یہ ٹھیک ہے، لیکن کیوں سر کے اوپر کیمرا اتنا نیچے لٹکتا ہے کہ آپ کے آس پاس کچھ بھی صحیح طور پر نظر نہیں آتا، اور "پیچھے" کے موڈ میں، کردار کے موڑ پر کیمرا کردار کے سامنے آ جاتا ہے اور آپ کو اپنے ہاتھوں یا ماؤس کی چابیوں سے دستی طور پر موڑنا پڑتا ہے تاکہ پیچھے آنے والے دشمنوں کو دیکھ سکیں؟ کیوں کیمرا کی جھکاؤ کی زوایے اتنی چھوٹی اور عجیب ہیں کہ کھیل صرف دونوں موڈز کے انتہائی مقامات کے لیے ممکن ہے - باقی زاویے محض غیر فعال ہیں؟ کیوں کردار کے ذخیرہ میں داخل ہونے کے لیے، تاکہ اسے نیام تبدیل کرنے کے لیے، جو کہ معمول کے رول پلےنگ میں ایک بٹن دبا کر کیا جاتا ہے، آپ کو یہاں 3-4 بار کلک کرنا ہوگا؟ آخر کار، ماؤس کی مدد سے دوڑنے کے لیے، آپ کو ہمیشہ دائیں چابی کو دباتے رہنا پڑتا ہے؟
دلچسپ ہے، کون چڑیلوں کے گھر میں چولہا بند کرتا ہے؟
اور کچھ دوسری عجیب باتیں بھی ہیں۔ ہر ہیرو کے پاس دو "مقامات" ہیں - دو ایسی موڈز جو اس کی صلاحیتوں کو مکمل طور پر تبدیل کراتے ہیں۔ دشمن پر توانائی کی دستانے سے حملہ کیا اور بجلیاں بھریں - آپ زمین پر نشانات پینٹ کریں گے اور توانائی کی لہروں سے مخالفین کو بکھیر دیں گے۔ ہر ایک مقام کے ساتھ 3 چالو صلاحیتیں ہوتی ہیں، جو کردار کی ترقی کے ساتھ کھلتی ہیں - مثلاً، ابھی یاد کردہ بجلی یا بہکانے والی شیطانی کتے کو بلا کر۔ اور ہر دو مقامات کے لیے 3 مشترکہ چالیں ہیں، جو صرف بلاک موڈ سے فعال کی جا سکتی ہیں۔ ان چالوں میں، مثلاً، ایسی مفید چیز ہوتی ہے، جیسے علاج۔ اور اب اس منظر کا تخیل کریں: جادوگر کھلے میدان میں ڈنڈے مارنے، ادھر ادھر ٹلکتا ہوا اور ایک ہی مقصد کے ساتھ مائن لگا رہا ہے - دشمنوں کو اپنے قریب آنے سے روکنا اور دور سے توانائی کی لہروں سے گولی مارنی۔ اور پھر، ایک تیر اس میں لگتا ہے۔ آپ چاہیں گے کہ آپ کو علاج کرایا جائے، صحیح؟ کوئی بات نہیں: خود کو بلاک کے بٹن میں دباتے ہیں (اور اسی وقت ایک جگہ رک جاتے ہیں، دور دور نہیں، ہمیشہ وہاں جہاں ہونا چاہیے) اور علاج کی ظاہر ہونے والی بٹن پر کلک کرتے ہیں، اس کے اثر کا انتظار کرتے ہیں، بلاک موڈ سے باہر نکلتے ہیں (جو کہ فوری نہیں ہوتا) اور خوشی سے اپنی گلی کے گرد موجود جسمانی لڑاکوں کے ہجوم پر مسکراتے ہیں... اور ویسے کچھ نہیں۔ سہولت کی ایک بلندی، بالکل۔ ایسی چھوٹی چھوٹی باتیں کھیلنے کے تجربے کو نمایاں طور پر خراب کرتی ہیں۔ اور یہ واقعی اچھا ہے۔
ایسا لگتا ہے کہ وہ مجھے کسی کو گیسٹنگ کرنے کی غیر موجودگی دے رہی ہے...
پہلی نظر میں یہ لگتا ہے کہ دو مرکزی قسم کے حملے (مثلاً، نیزے کے جھٹکے اور آتشگیر گولے، بجلی کی دستانے کے جھٹکے اور توانائی کی لہریں) اور کردار پر نو فعال صلاحیتیں - یہ کافی نہیں ہیں۔ لیکن دراصل سب کچھ تھوڑا پیچیدہ ہے۔ پہلا، ہر صلاحیت کےپاس دو سمتوں میں پانچ سطحوں کی بہتری ہوتی ہے - مثلاً، انتخاب تک نقصان میں اضافہ یا ایسا کوئی دلچسپ اثر جیسے stuns۔ یہ اس صلاحیتوں کو اپنے کھیلنے کے طرز کے مطابق ترتیب میں انسٹیٹوٹ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ دوسرا، عام خصوصیات کے علاوہ، جو زندگی اور مینا کی مقدار، معمولی حملے اور جادو کے اثرات، تنقیدی ضرب کے امکانات وغیرہ پر اثر انداز کرتی ہیں، کردار کے پاس ایسی تمام قسم کی 'چالاکی' کی خصوصیات کا ایک مکمل مجموعہ ہے۔ اس زمرے میں آتشیں کرنے، زندگی کو ختم کرنے، زہر کے اثرات، منجمد کرنے وغیرہ کے سبھی خوبصورت اثرات شامل ہیں، جو نہ صرف کردار کے بنیادی حملوں پر لاگو ہوتے ہیں، بلکہ اس کی تمام فعال جنگی صلاحیتوں پر بھی۔ کیا آپ زمین پر ایک ایسا نشان پینٹ کرنے کی صلاحیت رکھتے ہیں، جو ہر سیکنڈ میں اس پر کھڑے تمام دشمنوں کو متاثر کرتا ہے؟ اپنے کردار پر کسی ایسے فن کا استعمال کریں جو vampires-ہو- اور یہ نشان نہ صرف دشمنوں کو متاثر کرے گا، بلکہ ہر لگایا گیا دھچکے کے ساتھ آپ کے کردار کو بھی شفا دے گا! اس نظام کے باعث ہم جادوئی اثرات کے ملاپ کی بڑی تعداد حاصل کرتے ہیں، جو کھیل کے تجربے میں تجرباتی طور پر مختلف ہوتا ہے۔
یہ عجیب سی شکل زمین پر کھڑے تمام دشمنوں کی زندگی کو فوری طور پر کم کر دے گی
اور آخر میں، مقامی لڑائیاں بس خوبصورت ہیں۔ مندرجہ ذیل منظر کا تصور کریں: ایک بوڑھا جادوگر، دھندلے، تاریک جنگل میں چلتا ہے، کسی کو نہیں چھوتا۔ اچانک ایک گوشے سے ایک گروہ دستوں نے اس پر چھاپہ مارا۔ ہاتھ کا جھٹکا، دوسرا، تیسرا - گہری نیلے رنگ کی توانائی کی لہریں دشمنوں پر گھومتی ہیں، اور آخر کار، بے رحمی سے دباؤ ڈالنے کے لیے اوپر سے گرتی ہیں۔ لاشیں اس طرف پھینکی جاتی ہیں، کچھ زمین میں دھنس جاتا ہے، لیکن چند مخالفین اب بھی جادوگر تک پہنچ جاتے ہیں... اور تب ان کے قدموں کے نیچے نیلا شعلہ روشن ہوتا ہے، ان کی علامت خراب ہو جاتی ہے، اور ان کی حرکات سست ہو جاتی ہیں۔ جب تک دشمن سنبھلیں، جادوگر موڈ تبدیل کرتا ہے، اور اس کی دستانے بجلی کے چارج سے چمک اٹھتے ہیں۔ وہ نیلے روشنی کی چمک میں غائب ہوتا ہے اور بے وقوفی کے شکار پر خود کو مناسب طور پر پیش کرتا ہے۔ چوٹ، چوٹ، مزید چوٹ، ایک اور چوٹ - اور یہ ہے کہ جادوگر رہنہارٹ نے ان کا ایک اپرکٹ بنا دیا۔ دشمن ٹوٹے ہوئے کھلونے کی طرح گرتے ہیں، اور ان میں سے آخری ایک خوبصورت قوس کے ساتھ کہیں دور بھاگتا ہے۔ اور یہ صرف ایک بالکل عام لڑائی کا وضاحت ہے۔ مقامی لڑائیاں - یہ برق رفتار کیڑوں اور غافلوں کی بے ترتیب جھلکیاں ہیں، بلاک اور جادو، موڈ کی تبدیلی اور حملے۔ آپ کو بوریت نہیں محسوس ہوگی۔ اگر صرف اس خوشی کو کنٹرول کرنے میں آسان ہوتا، افسوس...
ہلکے ہاتھ کی حرکت سے، جادوگر واقعی ایک طوفان کو بیدار کر دیتا ہے
اس کھیل میں مشنز اور مکالمے بس بہترین ہیں - مذاق، خوبصورت تفصیلات، غیر متوقع موڑ اور مستقل انتخاب کی افادیت کے ساتھ۔ مشکوک چڑیل پر یقین کرنا جو مدد کی پیشکش کر رہی ہے، یا اسے دور بھیج کر اپنے دوستوں کی جانوں کو خطرے میں رکھنا؟ لعنت میں پھنسے لشکر کی متاثرہ مالکان کو واپس کرنے کا وعدہ کرنا – یا پھر انہیں قانوناً لوٹانا، یعنی لشکر کے ورثاء کے پاس؟ ماہی گیر کی مدد کرنا جو اس کے پسندیدہ مقام پر مچھلی کو بھگانے والے شخص کو تلاش کرتا ہے، یا پاس سے گزرنا؟ اور پھر خود کہانی ہمیں داخلی جنگ، سازشوں، اور خرابی کے پیچیدہ مراحل میں تشہیر کرتی ہے، جیسے جیسے ہم لشکر کی پچھلی عظمت کو بحال کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ اس میں ایک بڑی کردار آواز کا اہم کردار ہوتا ہے - خوبصورت اور غیر نفیس نغمے جو ہمیں پورے کھیل کے دوران ساتھ دیتے ہیں، اور بہترین ڈبنگ، اظہار، لہجے اور لہجے کے ذریعے کرداروں کی شخصیتوں کو مکمل طور پر بڑھاتے ہیں۔
اس داڑھی والے شخص سے کچھ قومین، پیٹریارکل جیسا محسوس ہوتا ہے
خلاصہ کرتے ہوئے، میں کہہ سکتا ہوں کہ: Dungeon Siege 3 اپنے پیش رووں سے بہت مختلف ہے، اور بہتر سمت میں۔ اب یہ شاید ایک مکمل رول کھیل کی طرح زیادہ ہے، ساتھ ساتھ ایک مضبوط جنگی عنصر کے ساتھ، نہ کہ ایک رول کھیل ہنر کی جنگی کھیل۔ شاندار طرز، دلچسپ کہانی، اچھی طرح کی خوبصورت کردار اور دلچسپ بازی کے عمل - آپ اور کیا مانگ سکتے ہیں؟ بس ایک مناسب کنٹرول کی کمی۔