תצוגה מקדימה של Dungeon Siege 3 על סמך גרסת עיתונות

content auto translated from {from}

בעבר הקדשתי לא מעט תשומת לב למשחקים מסדרת Dungeon Siege. החלק הראשון היה RPG כיפי ויפה, שהתבלט לעומת רוב המקבילים בזכות הסגנון, האווירה והעובדה שהגיבור לא הלך לבד, אלא עם צוות תמיכה שלם. החלק השני השאיר אחריו הרגשה מוזרה – כאילו זה היה די טוב, ונעשה צעד מהמשחק RPG הרגיל למשחק RPG מלא, שהתבטא בהכנסת לא רק של כיתות אלא גם של גזעים, אך... איכשהו זה הרגיש לא בטוח. והצעד היה קטן, והתפקיד לא משכנע – בקיצור, לא כל כך אהבתי את החלק השני, אך בכל זאת הוא לא שחט את הסדרה כולה בעבורי. אין זה מפתיע שאני התעניינתי בחלק השלישי שפותח על ידי חברת Obsidian. לאחרונה קיבלתי הזדמנות לנסות את גרסת העיתונות של המשחק ועכשיו צריך להבין מה קיבלנו בסופו של דבר.

בהחלט נביט, מדוע לא להסתכל על פורטרט של גברת חשודה בבית רדוף רוחות?

משחק עם פנים אנושיות

החברים מ-Obsidian תמיד נודעו בשני דברים: המשחקים שלהם מעניינים בעלילה והם מלאים בבאגים וחוסר עבודה. אחד משני ההצהרות הללו הם הכחישו ב-Dungeon Siege 3 – ולשמחתי, ההצהרה הייתה לגבי הבאגים. במשך יותר מ-15 שעות משחק לא נתקלתי בשום באג, תקיעה או "זנב" מרחף של אפשרות מעניינת שנחתך. זה, כמובן, עדיין לא סמן, אך בכל זאת נותן לחשוב שהאובסידיאנים מודעים לבעיה המרכזית שלהם לא פחות מאיתנו ומאמצים לתקן אותה. מה שכן, בנוגע לנקודה השנייה אין הפתעות – מההתחלה של המשחק אנו נמצאים בלב התסבוכות העלילתיות, המוצגות בסרטון המותאם לרישומים. הסיפור של המשחק קשור קשר הדוק עם האירועים מהחלקים הקודמים בסדרה – במיוחד הראשון ביותר Dungeon Siege, שעל צאצאיו של הגיבורה הראשית הוקם הלגיון העשירי. הלגיון הזה הגן במשך כמה מאות שנים על הממלכה שנוסדה על ידי יוצאי האימפריה המתמוטטת מפני אויבים חיצוניים – אולם הוא החמיץ אויב פנימי. האריסטוקרטים הגיעו כדי לאותת ברחמיה, בממלכה פרצה מלחמת אזרחים ועל גלי הדם של כולם נגד כולם עלתה אישה מסתורית כלשהי. היא – או, ליתר דיוק, "זה"? – פיתתה את כוחות הלגיון שניסו להשתיק את המרד למלכודת והשמדה כמעט מוחלטת. על אחד – או אחת – מתוך המעטים שהצליחו לשרוד נושאת השחקנים שלנו.

בהבערה זו שורפים את נשמות השבויים

המוטיבציה מבטיחה, אך הדברים המעניינים עוד לפנינו. אחרי הסרטון ניתן לנו לבחור דמות. שימו לב, לבחור, ולא ליצור – ארבעה הגיבורים הראשיים של המשחק מורכבים במדויק, יש להם סיפור משלהם, אופי וכישורים ייחודיים. האריסטוקרט, השורד האחרון מהמשפחה של מייסדי הלגיון, לובש שריון כבד ומפגין כישרון יוצא דופן עם חרב ומגן. ילדה בעלת עיניים צהובות, שמתגלה כרוח האש ויכולה להמיר באחת את צורתה האנושית ללהבת זעם המשליחה כדורי אש לעבר אויביה. מדען זקן, טכנולוג-קוסם, החולל סימנים המגשים את הביטים המניחים מכעס ובעל יכולת להכות ברעמים באמצעות כיפת יד מכנית ולפזר אויבים בגלים של אנרגיה. ולאחרונה, גברת בעלת שיער כהה בעור עור, עם שני רובים באזורים ובנשק על הגב – מה שנקרא "בת פולקה", שיצאה מהעם הברברי האפל שמצאה בית חדש בלגיון והקדישה את מיומנותה הלוחמת וידע האפל שלה.

בחורה מקסימה - איתה אתה אף פעם לא יודע אם היא ירה בך או קללה אותך

ללא קשר לזהות הגיבור הראשי, השאר פוגשים בדרך במהלך הסיפור והופכים לחברים שלנו, מנוהלים על ידי אינטליגנציה מלאכותית. כמו שכבר היה במקובל במשחקים של Obsidian, יש להם דעה על כל שאלה, ובזמן שהיחסים עם חברים קובעים את מהלך הסיפור. לכל אחד מהגיבורים הראשיים יש את השורות שלו בדיאלוגים, ולכן המשחק כאחד מהם יהיה שונה בהרבה מהמשחק כאחר, גם כאשר לא לוקחים בחשבון את סגנון המשחק הידוע בצורה שונה.

גיבורים מתהפכים וכולם-כולם-כולם

לצערי, הרב-פלטפורמיות לא שיפרה את המשחק – אם הגרפיקה אולי לא חסרה מבחינה טכנית כוכבים מהשמים, אבל היא מאוד יפה בזכות הסגנון האפלה המנוגד, המשחקים של אור וצלה, כמו גם אפקטים מצוינים, אז אבל בנוגע לנוחות יש רמות שלא יגיעו אפילו לקרון קטן, אלא לרכבת משוריינת עם קטר.

פורטל מאוד יפה. חבל, לא עובד

למצלמה יש שני מצבים – מעל לראש הדמות ו מאחורי. טוב, אבל מדוע המצלמה מעל לראש נראית כל כך נמוכה, שאתה עדיין לא יכול לראות כלום סביבך, ואז במצב "מאחורי" הדמות, בעת הסיבוב, היא ניכנסת אל מול המצלמה ומה שצריך להסתובב ידנית, בלחיצות או בעכבר, כדי לראות את האויבים המתקרבים מאחור? מדוע זוויות ההטיה של המצלמה כל כך קטנות ומוזרות, עד שבשיעור זה אפשר לשחק בעיקר במצבים הקצה של שני המודות – כל שאר הרוחות פשוט לא פועלות? מדוע כדי להכנס לאינדקס של הגיבור ולשנות את הנשק שלו, מה שבמשחקים רגילים עושים בלחיצה אחת על כפתור, כאן נכנסים בו 3-4 פעמים? מדוע כדי לרוץ עם העכבר צריך להחזיק את הכפתור הימני לחוץ, לבסוף?

מעניין, מי בבית רדוף רוחות שורף את האח?

יש עוד דברים מוזרים. לכל גיבור יש שני "מצבים" - שני מודוסים הניתנים לשינוי, המשנים באופן מוחלט את כישוריהם. מכה את האויב עם כיפה אנרגטית ושולח הברקים – תצייר על הרצפה סימניות המניחות כוחות ומפזרת אויבים בגלים של אנרגיה. כל מצב משוייך לשלושה כישורים-קללות הניתנים להפעלה, הנפתחים ככל שמתקדמים בדמות – לדוגמה, המהירה הוזכרה היא ברק או קריאה של כלב דמוני. כמו כן, יש שלוש קללות יחודיות לכל מצב, שניתן להפעל רק ממצב החסימה. בין הקללות הללו לדוגמה, יש דבר מועיל כמו ריפוי. ועכשיו דמיינו את התמונה: הקוסם נושא על רחבה, מתהפך לגודלו ומניח סימניות עם מטרה אחת – לא לאפשר לאויבים להתקרב אליו ולמטיר עליהם אנרגיה מרחוק. ואז פתאום נכנס לשם, נגיד, חץ. רוצה לרפא את עצמך, נכון? אין בעיה: החזיק החזקה על כפתור החסימה (בעת זה הוא עצר במקום, אלא אם כן זה לא היה מפנה כיוון שהקדים), ולחוץ על כפתור הריפוי שהופיע, להמתין אחרי הנשק, לצאת מהמגן (שזה לא קורה באופן מיידי) ולשמח את האויבים המקרבים אותנו… אחרת, זה לא קורה. הפגנה של נוחות, כן. דברים קטנים כאלה מקלקלים את הרושם מביצוע המשחק. אבל הוא, למעשה, טוב.

משהו נתן ברמז עליה כאילו היא עם קוּנִץ...

על פניו, זה עשוי להיראות ששני סוגי התקפות עיקריים (למשל, מכות בחנית וכדורי אש, מכות בכפפות חשמליות וגלי אנרגיה) ותשעה כישורים פעילים על משחקן – זה בהחלט לא מספיק. אבל במציאות הכל הרבה יותר מתוחכם. ראשית, לכל אחד מהכישורים יש חמישה רמות שיפור בשני כיוונים – לדוגמה, הבחירה בין שיפור הנזק או אפקט חכם כמו התעוררות. זה מאפשר לתכנן את הכישורים לפי סגנון המשחק שלך. שנית, חוץ מהמאפיינים הסטנדרטיים, הפוגעים במספר החיים והמאנה, הנזק מההתקפות הרגילות והקללות, הסיכוי לפגיעה קריטית וכדומה, לדמות יש مجموعه של "פרמטרי כאוס". בקטגוריה זו נכללים כל ההשפעות החביבות כמו הבערה, חיסול חיים, הרעלה, קיפאון וכדומה, המוחלים לא רק על ההתקפות העיקריות של הדמות, אלא גם על כל היכולות הקרביות שלה. האם אתה יודע לצייר על הרצפה סימן, שמכה בכל אויבים המונחים עליו? החזק בדרכך לארז איזשהו פריט עם וַאמְפִּירִיזְם – ואז הסימן לא רק יכה את האויבים, אלא עם כל מכה לְרַפֵּא את הדמות שלך! בזכות מערכת כזו אנו מקבלים פשוט כמות עצומה של אפשרויות קומבינציה על השפעות הקסמים, מה שמכניס גיוון לתהליך המשחק.

הדמות המוזרה הזו על האדמה תצמצם בחדות את חייהם של כל האויבים העומדים בתוכה

ולאחר מכן, הקרבות המקומיים פשוט יפים. דמיינו את הסיטואציה הבאה: קוסם זקן עובר ביער חשוך ואפל, לא מפריע לאף אחד. פתאום, מעבר לפינה במעבר, קבוצה של שכירים רצה לעברו. תנועת יד, אחרת, שלישית – גלים חודרים של אנרגיה שחורה ופלאות מתפזרים היישר לאויבים מימין ומשמאל, כמו תדהמה לטפיחות, ולבסוף נופלות מלמעלה ככוח חסר רחמים. הגופות נופלות לצדדים, כמה נמחצים לארץ, אך לכמה אויבים בכל זאת יש עדיין סיכוי להגיע לקוסם… ואז מתעורר מתחת רוחות האוויר, והם פתאום מתחילים לסבול ודרכי התנועה שלהם מאטות. עד שהאויבים לא התאוששו, הקוסם משנה את מצבו והשכפלה שלו מכוסית ברקים חשמליים. הוא נעלם בסטלג אמיתי ושולף בדיוק לפני הנפצות המנוגדים. מכה, מכה, עוד מכה, שוב מכה - והקוסם ריינהרדט חותר אותו אל הבלונדינים. האויבים מתמוטטים כאילו היו בובות שבורות, והאחרון נופל על קשת יפה שעוסקת לתרחק.

בפתיחה קלה של היד, הקוסם מפעיל קטסטרופה אמיתית

המשימות והדיאלוגים במשחק עשויים פשוט מצוין – עם הומור, תיאורים יפים, הפניות בלתי צפויות ואפשרות מתמדת לבחירה. האם להאמין בכשפה החשודה המציעה עזרה, או לשלוח אותה רחוק ולסכן את חייהם של חברים? לנקות את האחוזה המקוללת של הלגיון ולהשאיר אותה לחברנו, כמו שהתחייבנו – או להחזיר באופן חוקי לבעליה, כלומר ליורשים של הלגיון? לעזור לדייג להבין מי הפחד את כול הדגים במקום האהוב עליו או לעבור ליד? וכמובן, הסיפור עצמו שוקע אותנו עמוק יותר למשבר מלחמת האזרחים, תככים וחורבן, ככל שנעזור לשקם את היסטוריית הלגיון. תפקיד חשוב במסע הזה ממלא הצליל – מנגינות יפות ולא מציקות שמלוות אותנו לאורך כל המשחק, כמו גם דיבוב מצוין, בזכות אינטונציה, הבעות והדגשה שמשלימים את דמויות המשחק.

יש משהו במדיאש הזה שמגיע מגרסה מסורתית, פטריארכלית

לסכם, אני יכול לומר את הדבר הבא: Dungeon Siege 3 שונה לחלוטין מקודמיו, ושוב לא בצדדים הטובים. עכשיו זה נראה כשלעצמה משחק RPG מלא עם אלמנט קרבי חזק, ולא משחק RPG-דיאבלויד. סגנון מעולה, עלילה מעניינת, דמויות מעוצבות היטב ותהליך משחק מהנה – מה עוד אפשר לבקש? אולי רק שליטה נורמלית.