Förhandsgranskning av Dungeon Siege 3 baserat på pressversionen

content auto translated from {from}

Jag har under min tid ägnat en hel del uppmärksamhet åt Dungeon Siege-serien. Den första delen var en rolig och vacker actionrollspel med Diablo-inspirerade inslag, som stack ut tack vare sin stil, atmosfär och det faktum att hjälten inte vandrade ensam, utan med ett helt supportsystem. Den andra delen lämnade en märklig känsla – den var inte dålig, och det gjordes ett steg från actionrollspel till en fullfjädrad rollspel, vilket uttrycktes i införandet av både klasser och raser av karaktärer, men... på något sätt kändes allt detta osäkert. Steget var litet, och rollen oövertygande – kort sagt, den andra delen tilltalade mig inte direkt, men satte ändå inte något definitivt stopp för hela spelserien. Det är inte konstigt att jag blev intresserad av det tredje spelet som utvecklades av företaget Obsidian. Nyligen fick jag möjlighet att prova en pressversion av spelet, och nu är det dags att se vad vi har fått.

Självklart kommer vi att titta på porträttet av den misstänksamma damen i spökhuset.

En actionfylld upplevelse

Killarna på Obsidian har alltid varit kända för två saker: deras spel är mycket intressanta i berättelsen och är samtidigt fulla av buggar och brister. En av dessa två påståenden har de motbevisat i Dungeon Siege 3 – och lyckligtvis var det påståendet om buggar. Under mer än 15 timmars spelande har jag inte stött på en enda glitch, frysning eller någon "svans" av intressanta möjligheter som har tagits bort. Det är förstås ingen garanti, men det ger åtminstone en viss känsla av att Obsidian är medvetna om sitt huvudproblem och försöker åtgärda det. Däremot, när det gäller den andra punkten, finns det inget överraskande – från början av spelet hamnar vi mitt i intrigerna i berättelsen, som framställs i en stiliserad animering. Spelets historia är djupt kopplad till händelser från de tidigare delarna av serien – särskilt den allra första Dungeon Siege, vars ättlingar grundade den Tionde Legions. Denna Legion har i flera hundra år skyddat det kungarike Eb, grundat av folk som flyttade från en förfallen imperium, från externa fiender – men missade den interna fienden. Adelsmännen lekte med intriger, en inbördeskrig bröt ut i kungariket och ur denna blodiga slakt av alla mot alla steg en mystisk kvinna fram. Är hon – eller kanske snarare "den"? – lokkar de stora styrkorna från Legion som försöker dämpa upproret i en fälla och nästan helt utplånar dem. Som en av de få överlevande kommer vi att spela.

I denna brasa bränner häxan själarna hos de fångna.

Premissen är lovande, men det mest intressanta ligger framför oss. Efter videon får vi välja vår karaktär. Observera, välja och inte skapa – de fyra huvudkaraktärerna är hårt skrivna, har sina egna historier, personligheter och absolut unika förmågor. Adelsmannen, den sista överlevande av grundarna av Legionen, bär tung rustning och behärskar svärd och sköld. Den gulögda tjejen som i själva verket är en eldsjäl som kan förvandla sig från mänsklig form till en brinnande fury som bombarderar fiender med eldklot. Den gamle lärd, en teknomagiker, ritar köttiga symboler, som slår ner med blixtar från en mekanisk handsk och sopar bort fiender med energivågor. Och slutligen, den eleganta brunettedamen i läderdräkt, med två pistoler i midjan och ett gevär på ryggen – en sorts "regementsdotter" som har kommit från ett barbarisk och dystert folk, som funnit ett nytt hem i Legion och ställt sin stridskonst och mörka kunskap till deras tjänst.

En kärleksfull tjej - med henne vet man aldrig om hon skjuter en eller förhexar en.

Oavsett vem som blir huvudkaraktär, kommer de andra att dyka upp längs berättelsen och bli våra följeslagare, styrda av artificiell intelligens. Som redan har blivit tradition i Obsidian-spel, finns det en åsikt för varje fråga, och beroende på hur relationerna med dina kamrater utvecklas, kommer även historia att skilja sig. Varje huvudkaraktär har sina egna repliker i dialoger, och därför kommer spelet som en av dem att skilja sig mycket från spelet med en annan, även om man inte tar hänsyn till den helt olika spelstilen.

Transformationer och alla, alla, alla

Tyvärr verkar multiplattformen inte ha gynnat spelet – även om grafiken inte på teknisk nivå når stjärnor men ändå är mycket snygg tack vare den perfekt bevarade mörka stilen, ljus och skugga samt fantastiska specialeffekter, kommer det att finnas en hel del klagomål gällande bekvämlighet.

Mycket vacker portal. Synd att den inte fungerar.

Kameran har två lägen – över karaktärens huvud och bakom karaktären. Bra, men varför hänger kameran så lågt över huvudet att man överhuvudtaget inte kan se ordentligt runt omkring, och när den är "bakom ryggen", hamnar karaktären med ansiktet mot kameran och man måste manuellt vrida den med knappar eller mus för att se fienderna som närmar sig bakifrån? Varför är lutningsvinklarna så små och märkligt ställda, att spela i princip endast är möjligt vid de extrema inställningarna för båda lägena – alla andra vinklar är helt enkelt obrukbara? Varför måste man trycka 3-4 gånger för att komma in i hjälteinventariet och byta utrustning, något som i normala rollspel görs med ett knapptryck? Varför måste man ständigt hålla ner den högra knappen för att springa med musen, förresten?

Intressant att veta, vem som eldar i spökhuset?

Det finns även andra konstigheter. Varje hjälte har två "ställningar" - två växlande lägen, som helt förändrar deras förmågor. Slå fienden med den energiska handsken och släppa blixtar – nu målar du på golvet med mintecken och slår fienderna bortom energivågor. Varje ställning motsvarar tre aktiverade förmågor-besvärjelser, som låses upp i takt med att karaktären utvecklas – till exempel den nämnda blixten eller åkallandet av en demonhund. Dessutom finns tre gemensamma besvärjelser för båda ställningarna, som endast kan aktiveras från blockläget. Bland dessa besvärjelser finns till exempel en användbar grej som läkning. Och föreställ dig nu bilden: en magiker springer runt på ängen, teleporteras fram och tillbaka och placerar minor med ett enda syfte – att inte låta fiender komma nära och skjuta dem med energivågor på avstånd. Och plötsligt träffas han av en pil, eller hur? Vill man läka sig? Inga problem: håll knappen för blockering nedtryckt (men stanna på plats, vilket inte alltid är mot den riktning man vill vara) och tryck på knappen för läkning, vänta på att den träder i kraft, gå ur blockläget (som inte går särskilt snabbt) och le glatt åt den folkmassan av närstående närstridsfiender... Annars går det inte. Toppen av bekvämlighet, verkligen. Sådana smådetaljer förstör ganska mycket av intrycket av spelupplevelsen. Ändå är den faktiskt bra.

Något avslöjade henne som questgivare...

Vid första anblick kan det verka som om de två huvudsakliga attacktyperna (till exempel, spjutslag och eldklot, eller attacker med elektriska handskar och energivågor) och nio aktiva förmågor på en karaktär - är ganska lite. Men i verkligheten är allt lite mer komplicerat. För det första, varje förmåga har fem nivåer av förbättring inom två riktningar – till exempel, man kan välja mellan att öka skadan eller få något snitsigt effekt som bedövning. Detta gör det möjligt att anpassa förmågorna till ens egen spelstil. För det andra, förutom de standardegenskaper som påverkar liv och mana, skada från vanliga attacker och besvärjelser, kritisk träff och så vidare, har varje karaktär en hel uppsättning så kallade "Kaosparametrar". I denna kategori ingår alla slags fina effekter som att sätta i brand, livsavdrivning, förgiftning, nedkylning och mycket mer som tillämpas inte bara på huvudattackerna utan även på alla aktiva stridsförmågor hos karaktären. Kan du måla ett tecken på golvet som varje sekund skadar alla fiender som står på det? Ta på din hjälte någon artefakt med vampyrism – och detta tecken kommer inte bara att skada fienderna, utan även med varje slag hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden hela tiden kunna skada motståndarens liv med varje slag! Tack vare sådan här system får vi helt enorma möjligheter att kombinera effekterna av besvärjelser, vilket märkbart ökar mångfalden av spelupplevelsen.

Denna märkliga figur på marken kommer drastiskt att förkorta livslängden för alla fiender som står i den.

Slutligen, de lokala striderna är helt enkelt vackra. Föreställ dig följande situation: det vandrar en gammal magiker genom en mörk och dyster skog, rör ingen. Plötsligt dyker en skvadron av legoknektar upp från en stig. En handsvift, en annan, en tredje – vågor av djupblå och svarta energier slår mot fienderna till höger och vänster, som daskande klappar, och slutligen slår ner dem med ett brutalt tryck. Döda kroppar flyger åt sidorna, någon blir intryckt i marken, men flera motståndare når fram till magikern... och här blixtrar blå eld upp under deras fötter, de känner sig plötsligt dåligt, och deras rörelser bromsas. Medan fienderna inte kan återhämta sig, byter magikern ställningar och hans handske täcks av elektriska urladdningar. Han försvinner i ett ljusbloss och dyker upp precis framför de bedövade offren. Ett slag, ett slag, ett till slag, ännu ett slag – och så gör trollkarlen Reinhart en uppercut. Fienderna faller som trasdockor, och den sista av dem flyger vackert bort. Och det här är bara en beskrivning av den mest ordinära striden. De lokala striderna är ett galet kaos av rullningar, undanmanövrar, blockeringar och besvärjelser, ställningsbyten och slag. Man kan aldrig bli uttråkad. Om bara kontrolen var lite bekvämare, eh...

Med ett lätt svep av handen åkallar magikern en riktig katastrof.

Quester och dialogerna i spelet är helt enkelt fantastiska – med humor, vackra beskrivningar, oväntade vändningar och ständigt valmöjligheter. Ska man tro den misstänkta häxan som erbjuder hjälp, eller skicka bort henne och riskera vännernas liv? Ska man rensa Legionens förbannade manor och lämna det till en allierad som lovat det – eller återlämna det till sina rättmätiga ägare, det vill säga Legionens ättlingar? Ska man hjälpa en fiskare att räkna ut vem som skrämt bort all fisken från hans favorit ställe eller bara gå förbi? Och själva berättelsen fördjupar oss gradvis i intriger och förödelse av inbördeskriget, i takt med att vi hjälper till att återupprätta Legionens tidigare ära. En stor del av detta djupande spelas roll av ljudet – vackra och icke-påträngande melodier som följer oss genom hela spelet, samt utmärkt röstskådespel, som tack vare intoning, uttryck och accent perfekt kompletterar karaktärernas bilder.

Denna gamla gubbe utstrålar något primitivt, patriarkaliskt.

Sammanfattningsvis kan jag säga följande: Dungeon Siege 3 skiljer sig kraftigt från sina föregångare, och på ett bättre sätt. Nu är det mer av ett fullblodsrollspel med starka actionelement än ett actionrollspel med Diablo-inslag. Utmärkt stil, intressant berättelse, genomarbetade hjältar och en fängslande spelupplevelse – vad mer kan man önska? Kanske bara en bättre kontroll.