던전 시지 3 프레스 버전을 기반으로 한 미리보기

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한때 나는 던전 시즈 시리즈의 게임에 많은 관심을 기울였다. 첫 번째 작품은 재미있고 아름다운 롤플레잉 액션 RPG로, 대부분의 유사작들과 차별화된 스타일과 분위기, 그리고 주인공이 혼자가 아니라 전투 팀과 함께 움직인다는 점에서 두드러진 특징을 가지고 있었다. 두 번째 작품은 다소 이상한 느낌을 남겼다 – 나쁘지 않은 결과였지만, 롤플레잉 액션 게임에서 진정한 롤플레잉 게임으로의 전환이 이루어졌고, 이는 클래스뿐만 아니라 캐릭터 종족의 도입으로 드러났다. 그러나... 모든 것이 다소 불안정하게 느껴졌다. 진전은 미미했고, 이야기의 힘이 설득력이 부족했다. 그러므로 두 번째 작품은 나에게 그다지 인기가 있었던 것은 아니지만, 여전히 전체 시리즈에 대한 나의 흥미를 저버리지는 않았다. Obsidian에서 개발 중인 시리즈의 세 번째 작품에 관심을 가지지 않을 수 없었다. 최근 나는 게임의 프레스 버전을 시도할 수 있는 기회를 얻었고, 이제 어떤 결과가 나왔는지 살펴볼 시간이다.

물론, 유령이 사는 집에서 의심스러운 여성의 초상화를 살펴보지 않을 이유가 없다.

인간의 얼굴을 가진 액션 게임

Obsidian의 사람들은 항상 두 가지로 유명했다: 이야기적으로 매우 흥미진진하고, 동시에 버그와 미완성이 넘치는 게임을 만들곤 했다. 이 두 가지 주장 중 하나는 던전 시즈 3에서 반증되었다 – 다행히도 그것은 버그에 대한 주장이다. 15시간 이상의 게임 플레이 중 나는 한 번도 글리치나 프리징, 흥미로운 가능성이 잘려 나간 상태를 경험하지 못했다. 물론 이것이 최종적인 지표는 아니지만, 여전히 Obsidian이 자신의 주요 문제를 우리 못지않게 잘 알고 있으며 이를 해결하려고 노력하고 있음을 암시한다. 반면 두 번째 주장에 대해서는 예외가 없었다 – 게임 초기부터 우리는 스타일화된 그림처럼 표현된 영상에서 스토리의 복잡한 얽힘 속으로 빨려 들어간다. 게임의 이야기는 이전 시리즈의 사건들과 밀접하게 연결되어 있으며, 특히 첫 번째 던전 시즈와 관련이 있다. 주인공의 후손들이 바로 제10군단을 창설한 것이다. 이 군단은 몇 세기 동안 부패한 제국의 후손들이 세운 에브 왕국을 외부 적으로부터 방어했지만, 내부의 적을 간과했다. 귀족들은 음모에 빠져들었고, 왕국에서는 내전이 발발하며, 모든 사람들과의 싸움 속에서 어떤 신비로운 여성의 세력이 떠올랐다. 그녀는 – 아니, 정확히 말하면 "그것"은? – 반란을 진압하고자 한 군단의 주요 세력을 함정에 유인하여 거의 전멸시키게 된다. 우리는 생존한 몇 명 중 하나로 플레이하게 될 것이다.

이 모닥불에서 마녀들이 포로의 영혼을 태우고 있다.

유망한 출발이지만, 가장 흥미로운 것은 아직 남아있다. 영상이 끝난 후 우리는 캐릭터를 선택할 수 있다. 주목할 점은 선택할 수 있다는 것이지, 창조할 수 있다는 것이 아니다 – 게임의 네 명의 주인공은 엄격하게 정해져 있으며, 각기 자기만의 이야기, 성격 및 독특한 능력을 가지고 있다. 귀족인 마지막 생존자는 군단의 창립자의 후손으로서 무거운 갑옷을 입고 칼과 방패를 훌륭하게 다룬다. 노란 눈의 소녀는 사실 불의 영혼이며, 순식간에 인간의 형태에서 불타는 분노로 변신하여 적에게 불꽃 공을 던진다. 늙은 학자이자 테크노마법사는 몸에 유체화된 기호를 그리며 기계 장갑에서 번개를 내뿜고 적을 에너지의 파도로 쓸어버린다. 마지막으로, 두 개의 권총과 어깨에 총이 있는 가죽 의상을 입은 검은 머리의 우아한 숙녀 – 그녀는 야만적이고 어두운 부족에서 태어나 군단에서 새로운 집을 찾아 전투의 기술과 어두운 지식을 그곳에 바쳤다.

아주 사랑스러운 소녀 - 그녀와 함께 있으면 그녀가 너를 쏠지 저주할지 알 수 없다.

누가 주인공이 되든 나머지 캐릭터들은 이야기 진행 과정에서 만날 것이며 인공지능에 의해 제어되는 동료가 된다. 이미 Obsidian의 게임에서 그렇게 해온 것처럼 그들은 각 질문에 대한 의견을 가지고 있으며, 동료들과의 관계가 어떻게 형성되느냐에 따라 이야기의 전개도 달라진다. 각 주요 캐릭터는 대화에서 고유한 대사를 가지고 있기 때문에 한 캐릭터로 진행할 때의 경험은 다른 캐릭터로 진행할 때와 크게 다를 것이며, 스타일이 전혀 다르다는 점을 제외하고도 말이다.

변신하는 영웅들 그리고 모두 모두 모두

안타깝게도 다중 플랫폼은 게임에 명백히 도움이 되지 않았다 – 그래픽이 기술적인 면에서는 눈에 띄지 않지만, 잘 조화된 어두운 스타일, 빛과 그림자의 게임, 멋진 특수 효과 덕분에 매우 아름답지만, 편의성에는 불만이 가득하였다.

아주 아름다운 포탈. 아쉽게도 작동하지 않는다.

카메라는 두 가지 모드를 가진다 – 캐릭터의 머리 위와 캐릭터의 뒤에. 좋긴 하지만, 왜 머리 위 카메라는 이렇게 낮게 매달려 있어서 주위를 제대로 볼 수 없는가? "뒤" 모드에서 캐릭터가 회전하면 카메라를 향해 얼굴을 돌리고 수동으로 방향을 돌려서 뒤에서 오는 적을 봐야 한다. 왜 카메라의 각도는 이렇게 작고 이상하게 설정되어 있으며, 모든 모드의 기능을 극대화하더라도 기본 보기 이외의 모든 각도는 작동하지 않는가? 왜 영웅의 인벤토리에 들어가고 장비를 바꾸기 위해 보통의 롤플레잉 게임에서는 버튼 하나로 이루어지는 작업이 3-4번의 클릭을 요구해야 하는가? 마지막으로, 마우스를 사용해서 달리려면 오른쪽 버튼을 계속 눌러야 한다는 것이 무엇인가?

유령의 집에서 누가 난로를 고장내고 있는지 궁금하다.

기타 이상한 점들도 있다. 각 영웅은 두 가지 "스탠스"가 있으며 – 전환 가능한 두 가지 모드, 그로 인해 능력이 완전히 변경된다. 적을 에너지 장갑으로 때리고 번개를 발사한 후 마법 기호를 그리며 적을 에너지의 파도로 쓸어버린다. 각 모드에는 세 가지 활성화할 수 있는 능력(주문)이 있으며, 캐릭터의 발전에 따라 열리며 – 예를 들어, 이미 언급된 번개나 악마의 개를 소환하는 능력이 있다. 또한 블록 모드에서만 활성화할 수 있는 세 가지 공통 주문이 있다. 이 주문들 중에는 예를 들어, 치료 같은 유용한 것이 있다. 이제 상상해 보십시오: 마법사가 공터를 날아다니며 왔다갔다하고 있는 동안, 적들을 가까이 오지 못하게 하거나 멀리서 에너지의 파도로 쏘고 있는 중이다. 그리고 갑자기 그는 화살에 맞게 된다. 치료하고 싶겠지, 맞지? 문제가 생길 수 있다: 블록 버튼을 눌러야 하고(그때는 가만히 서게 되고, 반드시 필요하지 않은 방향을 향하고 있기도 한다), 치료 버튼을 누르기를 기다리고, 치료가 끝나면 블록 모드를 종료해야 하며(결코 빠르지 않게) 주위의 맨손 전투원들에게 기댄 채로 기쁨을 느껴야 한다... 다른 방법이 없지. 진정 편리한 것은 아니니 이렇다. 이런 사소한 것들이 게임 플레이의 인상을 크게 손상시킨다. 그러나 사실상 게임 플레이는 정말 좋다.

그녀에서 무언가 퀘스트 주는 모습을 감지했다...

첫눈에 보면 두 가지 주요 공격 타입(예: 창으로의 타격과 불꽃 공, 에너지 장갑으로의 타격과 에너지 파도)과 캐릭터당 아홉 개의 활성 능력이 부족한 것처럼 보일 수 있다. 그러나 실제로는 몇 가지 더 교묘하다. 첫째, 각 능력은 개선할 수 있는 다섯 가지 수준을 가지고 있으며, 두 가지 방향으로 향상될 수 있다 – 예를 들면, 피해를 늘리거나 기절과 같은 교묘한 효과를 선택할 수 있다. 이는 자신의 게임 스타일에 맞게 능력을 조정할 수 있게 해준다. 둘째, 기본 능력 외에도 생명과 마나 수, 일반 공격과 주문의 피해량, 치명타 확률 등에 영향을 미치는 여러 가지 특성이 있으며, 캐릭터에게는 '혼돈의 파라미터'라는 완전한 세트가 있다. 이 카테고리에는 발화, 생명 흡수, 중독, 얼림 등과 같은 다양한 매력적인 효과가 포함되어 있으며, 이들은 캐릭터의 기본 공격뿐만 아니라 모든 전투 능력에 적용된다. 매초마다 적을 때리면서 바닥에 마법 기호를 그릴 수 있는 능력이 있나요? 캐릭터에 생명흡수 아티팩트를 장착하세요 – 그러면 이 기호는 적을 공격할 뿐만 아니라 각 타격마다 캐릭터에게 생명력을 회복해 줍니다! 이러한 시스템 덕분에 무지무지하고 다양한 조합이 가능해져 게임 플레이는 훨씬 다양해집니다.

이 지상에 있는 이상한 형태는 모든 적들의 생명을 급격히 줄인다.

마지막으로, 이곳의 전투는 그저 아름답다. 다음과 같은 상황을 상상해 보세요: 어두운 숲을 조용히 지나가는 오래된 마법사, 아무도 건드리지 않는다. 그러던 중 길 모퉁이에서 용병들의 분대가 그에게 달려든다. 손을 한 번, 두 번, 세 번 흔들자 – 잔인하게 검은 에너지가 적들에게 치며, 마치 뺨을 맞는 것처럼 한다. 그리고 마지막으로 하늘에서 떨어진다. 시체들이 사방으로 흩어지고, 어떤 이는 땅에 눌려지고, 몇몇 적들이 마법사에게 가까이 다가간다... 그때 적들의 발 아래에서 푸른 불꽃이 발사되고, 즉시 나빠진 느낌을 받으며 그들의 움직임이 느려진다. 적들이 반응할 겨를이 없을 때, 마법사는 스탠스를 전환하고 그의 장갑이 전기 방전으로 뒤덮인다. 그는 푸른 빛의闪光 속에서 사라져서 귀찮고 멍한 희생자들 앞에 나타난다. 일격, 일격, 또 일격, 또 일격 – 마법사 레인하르트가 주먹으로 튀어 오르기를 실시한다. 적들은 부서진 인형처럼 쓰러지고, 마지막 적은 아름다운 호선을 그리며 어디론가 날아간다. 이것은 단순한 전투에 대한 설명일 뿐이다. 이곳의 전투는 빠른 롤오버와 회피, 블록과 마법, 스탠스의 전환과 일격들로 이루어져 있으며, 지루할 틈이 없다. 이 기쁨을 더 쉽게 컨트롤할 수 있다면, 아...

마법사는 손가락의 가벼운 흔들림으로 진정한 대재앙을 초래한다.

게임의 퀘스트와 대화는 유머와 아름다운 설명, 예상치 못한 전개와 끊임없는 선택의 가능성 덕분에 실제로 훌륭하게 구성되어 있다. 의심스러운 마녀의 도움을 믿을 것인가, 아니면 그녀를 거절하고 친구들의 생명을 위태롭게 할 것인가? 저주받은 군단의 저택을 청소하고 약속처럼 동맹자에게 넘길 것인가, 아니면 정당한 소유자에게 되돌려줄 것인가? 낚시꾼을 도와서 그의 취향에 맞는 모든 어종을 쫓아내는 자를 알아낼 것인가, 아니면 무시하고 지나칠 것인가? 그리고 여러 차례 진행하면서, 우리는 내전의 복잡함과 음모, 파괴 속으로 점점 더 깊이 침잠하게 된다. 한편, 이 몰입에 음악은 중요한 역할을 한다 – 아름답고 방해되지 않는 멜로디가 게임 전반에 걸쳐 우리와 함께하며, 훌륭한 성우가 발음과 억양, 표현으로 캐릭터의 형태를 완벽하게 보완한다.

이 보드카의 수염에서 전통적인 느낌이 전해진다.

결론적으로, 나는 다음과 같이 말할 수 있다: 던전 시즈 3는 이전 작품과 매우 다르며, 더욱 좋은 방향으로 발전하였다. 이제 이것은 차라리 강력한 전투 요소를 가진 완전한 롤플레잉 게임으로, 단순한 롤플레잉 액션 게임이 아니다. 환상적인 스타일, 흥미로운 이야기, 잘 다듬어진 캐릭터, 매력적인 게임 플레이 – 무엇을 더 원하겠는가? 잘 다듬어진 조작법을 제외하고는.