Onni killassa

content auto translated from {from}

(keskustelu käsittelee abstraktia peliä ja abstrakteja kiltoja universaalisuuden näkökulmasta)

Peliin tullaan nauttimaan, tulemaan onnellisemmiksi. Liittyessämme kiltaan toivomme, että se tekee pelistä kiinnostavampaa, mikä puolestaan tuo meille enemmän iloa. Väistämättä nousee kysymys killan valinnasta.

Joskus killat jaotellaan tyyppeihin yleisten, useimmiten esiintyvien kiinnostuksen kohteiden ja laaja-alaisempien pelialueiden mukaisesti. Kuitenkin, jos tarkastellaan, miten peli on rakennettu, on selvää, että kaikki sen osa-alueet ovat välttämättömiä - minkään osa-alueen sivuuttaminen on mahdotonta. Voidaan yrittää määrittää kunkin osa-alueen minimiaste tärkeydestä, mutta riippumatta siitä, mikä tämä aste on (riippumatta osa-alueesta), se on riittävän merkittävä, jotta se on aina otettava huomioon pelielementtinä, ilman jolla ei ole peliä. Tämä on kehittäjien suunnittelemaa.

Esimerkiksi PvE (PvE) - ilman mobien tappamista ei voi nostaa hahmon tasoa, mikä tarkoittaa, että voi syventyä vakavammin muihin tärkeisiin pelin osa-alueisiin, joista jotkut ovat saatavilla vain tietyllä tasolla. Sama pätee PvP:hen (PvP) - killat, jotka sulkevat PvP:n pois, eivät selvästikään hyväksy mahdollisuutta, että heihin voivat hyökätä muut pelaajat, ja heidän on silloin puolustautumista aktiivisesti (hyökkäämällä) tai passiivisesti (iskujen pidättämisessä, vahvistamalla puolustusta).

Näiden kahden tärkeän, välttämättömän pelin osa-alueen esimerkin kautta on nähtävissä, että ei ole järkevää erotella sellaisia killan tyyppejä, jotka väittävät, etteivät ne käsittele ainakaan yhtä tärkeää osa-aluetta.

Siitä huolimatta killat jatkavat itsensä liittämistä tällaisiin järjestelmien tyyppeihin, selittäen sen sillä, että ne korostavat osallistujansa kiinnostukseen, auttaen siten henkilöitä, jotka valitsevat killan, tarkentamaan valintaansa (omien harrastustensa ja kiinnostustensa perusteella - jotta he voisivat harjoittaa niitä yhdessä killan kanssa).

Yleisimmät tavat ottaa ihminen killaan ovat vain kaksi:

- ei ole ollenkaan kriteereitä, jokainen ehdokas arvioidaan psykologisella tasolla ei-kirjallisten momenttien mukaan - usein tämä on “hauska tyyppi, otetaan mukaan”;

- ilmoitetaan kiinnostukset, harrastukset, joiden mukaan aiotaan kokoontua killoissa.

(tavallista on myös sekoitettu vaihtoehto)

Kuitenkin käytännössä näkyy, että vaikka ilmoitetaan konkreettisia, kapeita kiinnostuksia, silti killaan saapuu ihmisiä, jotka ovat kiinnostuneita aivan muusta (jossain määrin). Tämä tapahtuu siksi, että kuten jo mainitsin, itse peli edellyttää pelaajilta toimintaa tietyissä, tärkeissä pelin osa-alueissa. Eli, jotta kompensoitaisiin keskittyminen yhteen, tiettyyn osa-alueeseen, killaan (tietoisesti tai tiedostamatta) otetaan myös ihmisiä, jotka ovat kiinnostuneita muista pelin osa-alueista.

Tämä antaa monipuolisen killan, mikä on itse asiassa normaalia, mutta siitä huolimatta tällaisen killan jäseniltä tuntuu silti puuttuvan jotain täydellisen onnellisuuden saavuttamiseksi.

Ongelma on siinä, että molemmat osapuolet (killaa etsivät ihmiset ja killat) lähestyvät väärin kysymystä siitä, mitä he todella haluavat:

- ihmiset valitessaan killaa katsovat niitä harrastuksia, joita tuetaan killassa, eli mitä killan jäsenet harrastavat, yrittäen löytää sellaisen killan, jossa voisi harjoittaa omia, henkilökohtaisia harrastuksiaan yhdessä muiden kanssa, toivoen saavansa siitä jotain selittämätöntä iloa (tätä tarvetta kutsutaan usein “hyväksi seuraksi”);

- kilta ilmoittaa tietoa siitä, millä jäsenet ovat kiinnostuneita ja mihin he osallistuvat, sulkien tämän ympyrän.

Tosiasia on, että ymmärtääksemme, mitä ja miksi killassa ihmiseltä puuttuu täydellisestä onnellisuudesta - on palattava taaksepäin ja katsottava sitä, mitä ihminen tarvitsee pelissä, mitä hän haluaa ollakseen onnellinen. Hänellä on henkilökohtaisia, yksilöllisiä harrastuksia pelissä, joita tekemällä hän nauttii. Kilta voi auttaa henkilöä saamaan enemmän iloa hänen omista harrastuksistaan, auttaen häntä esimerkiksi eroon banaaleista ja absurdeista (joita riittää myös oikeassa elämässä), laajentamalla hänen harrastustaan, tarjoten enemmän mahdollisuuksia mielenkiintoiseen toteutukseen omassa harrastuksessaan.

Tämä kuulostaa hieman itsekeskeiseltä, mutta se loogisesti muodostuu ideaksi, joka on seuraavaa:

valitessaan killaa, ihmisen on ensin ymmärrettävä, mitä hän nauttii tehdä pelissä, määritettävä harrastus, joka tuo hänelle iloa.

Valitettavasti joskus ihmiset eivät edes itse tiedä, mitä haluavat - lukuisat hakemukset jäseneksi, jotka lähetetään minulle, todistavat sen. Mutta miten voi olla onnellinen, jos edes itse ei tiedä, mikä voi tehdä hänet onnelliseksi? Ei mitenkään, ellei odota, että joku arvaa, mutta se on epätodennäköistä - odottamatta, ihminen joskus loukkaantuu, ettei kukaan lukenut hänen ajatuksiaan, vaikka hän itse oli laiskana miettimään tätä asiaa.

Määritettyään harrastuksensa, useimmat siirtyvät etsimään niitä killoja, joiden jäsenet harrastavat samoja harrastuksia - näin tehdään keskeinen, päätason virhe.

Jotta kilta auttaisi tulemaan ja olemaan onnellisempi - on ymmärrettävä, millaista (ominaisuuksiltaan, piirteiltään, ominaisuuksiltaan) kiltaa tarvitsee, jotta se auttaisi nimenomaan omissa harrastuksissa. Eli, kilta tulee olla sellainen, että se tekee omista, henkilökohtaisista harrastuksista kiinnostavampia, helpompia, tehokkaampia, nopeampia, hauskempia, jolloin ihminen saisi enemmän iloa, onnea.

Jos tarkennetaan, niin jokaisen tärkeän, välttämättömän pelin alueen (killan ominaisuus) tulee olla tietyssä määrin kehittynyt siten, että se ei puutu ylimääräisesti kehittää, mutta toisaalta sen tulee olla riittävästi kehittynyt tarjoamaan positiivista, myönteistä vaikutusta omille harrastuksillesi.

Tällä hetkellä minulla on käsitys sellaisista suuntauksista/ominaisuuksista killassa:

- Voima (mukaan lukien järjestäytyneisyys, sotilaallinen kokemus) PvP:ssä ja PvE:ssä (sekä allodissa että astralissa),

- Rikkaus (rahat, omaisuus),

- Kolektiivisuus (niin yleisesti kuin myös resurssien kerääminen käsityöhön, esimerkiksi),

- Positiivinen tunnettuus, suosiollisuus,

- Maailmankuva (tavoitteet, keinot niiden saavuttamiseksi, moraaliset arvot),

- Osallistuminen yhdistyksiin, järjestöihin, liittoihin,

- Olla projektien, yhdistysten, järjestöjen, liittojen alullepanija tai yksi perustajista,

- Vakavuus (kaikki muut suuntaukset esitetään tehokkaasti, hyvin, peruslaatu ja kunnian arvo).

Samalla kaikki suuntaukset ovat yhteydessä toisiinsa - vaikuttavat toisiinsa, edustavat ominaisuuksia, puolia, saman killan.

Esimerkiksi voi olla positiivisesti tunnettu hulttiopari (esimerkki: Leroy J.) - tässä tilanteessa tunnettuus on korkea, kun taas vakavuus on alhainen. Tai voi olla tunnettu soturi, joka on todistanut itsensä kokemuksensa, järkevien ajatusten, ideoiden kautta, jonka mielipide kuunnellaan aina huolellisesti - tässä on korkea sekä tunnettuus että vakavuus.

Käydään läpi yksi ominaisuus - miten “voima” vaikuttaa pelin alueeseen “käsityö”:

Oletetaan, että tiedän ja haluan harjoittaa käsityötä sekä siihen liittyvää resurssien keräämistä ja kaupankäyntiä - tästä syntyy seuraavat edut tälle harrastukselleni killassa, jossa on korkea “voima”:

- tietäen killan voimasta, suurin osa väestä kiertää ohi, ja vain harvat heikosti kehittyneet merirosvot tyydyttävät pienen PvP:ni tarpeeni - eli voin kaupitella rauhassa,

- riittävä voima, jotta voin kerätä resursseja tarvittavassa määrin ja laadussa,

- suuri määrä taistelevia ihmisiä killassa luo jatkuvaa ja vakaata kysyntää tuotteilleni (mikä myös nostaa käsityötasoani),

- sotureille tarvitaan komentajia tehokkaasti voimaa käyttämään, joita usein ovat erinomaiset taistelijat, jotka voivat tarjota tyytyväisyyteni kalliisiin, erityistilauksiin (mahdollisuudesta kerätä myös harvinaisia resursseja mainittuna yllä),

- kehittyneiden käsityötaidoideni (ja jatkuvasti nousevan tason) ansiosta voin kaupitella myös muilla puolilla, ja haluamissani mittakaavoissa.

Näin ollen killassa voi ja ei tarvitse olla kollektiivista käsityössä, mutta sen ominaisuudet tekevät käsityö-harrastuksesta paljon kiinnostavampaa, ja käsityöhön perehtynyt henkilöstä onnellisemman.

Jos kilta ilmoittaa selkeät arvot, kunkin ominaisuuden kehitystason (viiden pisteen asteikko vaikuttaa olevan sopivin), niin:

- se toteuttaa esitettyä ideaa (samalla pois absurdeista pelin osa-alueiden jakamisesta),

- se kannustaa ihmisiä määrittämään itselleen, mikä tuottaa heille iloa, mitä he haluavat.

(tämän seurauksena ihmisten ja killan välinen yhteensopivuustaso kasvaa, ja jokaisen yksilön onnellisuustaso nousee)

Jatkossa suunnittelen kertovani siitä, miten tällaisen idean mukaan killat pitäisi luoda (myös alokkaiden hyväksynnästä), jotta ihmiset saisivat todella iloa siitä, olisivat onnellisempia. Ja myös esitän mielipiteeni siitä, miksi killan ominaisuuksia ei voi muuttaa dynaamisesti osallistujien kiinnostuksen perusteella, eli miksi ominaisuuksien arvot tulisi kiinnittää tarkasti.

GrayHunter (Dobrynia), Valokillan johtaja

Lähde.

___________________________________________________________________________

Mielipiteesi, kommentit?