ความสุขในกิลด์
(การสนทนาจะเกี่ยวกับเกมนามธรรมและกิลด์นามธรรมเพื่อความเป็นสากล)
เรามาเล่นเกมเพื่อที่จะสนุกสนานและมีความสุขมากขึ้น เมื่อเข้าร่วมกิลด์ เราหวังว่ามันจะทำให้เกมน่าสนใจมากขึ้น ซึ่งจะทำให้เราสนุกสนานมากขึ้นตามไปด้วย วันหนึ่งเราจะต้องตัดสินใจเลือกกิลด์ครับ
บางครั้งกิลด์จะถูกจัดประเภทตามความสนใจหลัก ๆ ที่มักพบมากที่สุดในโลกของเกม แต่ถ้าเรามองในมุมที่เกี่ยวข้องกับโครงสร้างของเกม เราจะเห็นว่าทุกด้านของมันมีความสำคัญอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้—ไม่สามารถจะเพิกเฉยต่อด้านใดด้านหนึ่งไปได้เลย เราสามารถพยายามกำหนดการสำคัญของแต่ละด้านได้ แต่ไม่ว่าแต่ละด้านจะมีความสำคัญแค่ไหน (ไม่ว่าจะเป็นด้านใด) มันก็มีผลกระทบเพียงพอที่ต้องพิจารณาเป็นองค์ประกอบของเกมที่ขาดไม่ได้ ซึ่งถูกวางไว้อย่างตั้งใจโดยผู้พัฒนา
ตัวอย่างเช่น PvE—หากไม่มีการกำจัดมอนสเตอร์ เราก็ไม่สามารถเพิ่มระดับตัวละครได้ ซึ่งจะนำไปสู่การเล่นในด้านที่สำคัญและมีความลึกซึ้งอื่น ๆ ของเกม ซึ่งบางด้านอาจเปิดให้เล่นได้ก็ต่อเมื่อถึงระดับหนึ่งแล้วเช่นเดียวกับ PvP—กิลด์ที่ไม่รวมกิจกรรม PvP จึงไม่มีความเป็นไปได้ที่จะเผชิญหน้ากับผู้เล่นคนอื่นได้ และในกรณีนี้พวกเขาจะต้องปกป้องตัวเองอย่างกระตือรือร้น (โดยการโจมตี) หรืออย่างพาสซีฟ (ด้วยการป้องกัน)
จากตัวอย่างสองด้านที่สำคัญและหลีกเลี่ยงไม่ได้ในเกม เราเห็นว่ามันไม่มีเหตุผลที่จะทำการแยกประเภทกิลด์ที่อ้างว่าไม่เกี่ยวข้องกับอย่างน้อยหนึ่งในด้านที่สำคัญ
อย่างไรก็ตาม กิลด์ยังคงจัดประเภทของตนเองว่าเป็นส่วนหนึ่งของระบบนี้ ซึ่งอธิบายถึงการเน้นจุดสนใจของสมาชิก ทำให้ผู้เลือกกิลด์สามารถตัดสินใจได้ดีขึ้น (โดยพิจารณาจากงานอดิเรกและความสนใจของพวกเขา—เพื่อที่สามารถทำร่วมกันกับกิลด์ได้)
มีวิธีการรับคนเข้าเป็นสมาชิกกิลด์อยู่เพียงสองวิธี:
- ไม่มีเกณฑ์ใด ๆ เลย ผู้สมัครแต่ละคนจะถูกประเมินในระดับจิตวิทยา ตามปัจจัยที่ไม่ได้ระบุอย่างชัดเจน—ในหลายครั้งมันก็ปรากฎเป็น “คนสนุกต้องรับ”;
- มีการระบุงานอดิเรกหรือความสนใจที่ผู้เล่นต้องการจะทำร่วมกันในกิลด์
(มีกรณีที่เป็นเวอร์ชันผสม)
แต่ในทางปฏิบัติ เราจะเห็นว่าแม้ว่าจะมีความสนใจเฉพาะที่ถูกระบุ แต่ก็ยังมีผู้คนที่เข้ามาในกิลด์ ซึ่งมีความสนใจในสิ่งที่แตกต่างออกไป (ในระดับหนึ่ง) สาเหตุนี้เกิดจากที่เราได้กล่าวไปแล้วว่าเกมนี้ต้องการให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับด้านสำคัญของการเล่น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่เข้ากิลด์ (อย่างรู้ตัวหรืไม่รู้ตัว) ก็มักจะมีความสนใจในด้านอื่น ๆ ของเกมด้วย
ผลลัพธ์นี้ส่งผลให้เกิดกิลด์ที่มีมิติหลากหลาย ซึ่งโดยพื้นฐานถือว่าเป็นเรื่องปกติ แต่แม้ว่าจะเป็นเช่นนั้น สมาชิกในกิลด์ดังกลา่วก็ยังรู้สึกว่าขาดบางสิ่งไปสู่ความสุขอย่างเต็มที่
ปัญหาอยู่ที่ทั้งสองฝ่าย (ผู้ที่กำลังมองหากิลด์และกิลด์เอง) เข้าใจไม่ถูกต้องเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาต้องการจริง ๆ:
- ผู้คนเมื่อเลือกกิลด์ มักพิจารณาจากความสนใจที่ได้รับการสนับสนุนในกิลด์ ซึ่งก็คือสิ่งที่สมาชิกสนใจ เพื่อจะเลือกกิลด์ที่สามารถทำความสนใจกันเป็นกลุ่มร่วมกับคนอื่นได้ โดยหวังว่าจะได้รับความสุขบางอย่างจากการทำเช่นนี้ (ความต้องการนี้มักเรียกว่า “บริษัทที่ดี”);
- กิลด์จะสื่อสารข้อมูลเกี่ยวกับงานอดิเรกและกิจกรรมที่สมาชิกสนใจ ทำให้เกิดวงจรนี้
จริง ๆ แล้ว เพื่อที่จะเข้าใจว่าสิ่งใดและทำไมถึงขาดหายไปเพื่อให้ผู้คนมีความสุขในกิลด์—จำเป็นต้องหันกลับไปดูว่าผู้คนต้องการอะไรในเกม อะไรที่จะทำให้พวกเขามีความสุข เขามีงานอดิเรกส่วนตัวในเกม ที่เขาได้รับความสนุกจากการทำมัน กิลด์สามารถช่วยให้คนได้รับความสุขมากขึ้นจากงานอดิเรกของตน ด้วยการช่วยเหลือเขา เช่น การหลีกเลี่ยงสิ่งซ้ำซากและไร้เหตุผล (ซึ่งมีมากมายในชีวิตจริง) ขยายงานอดิเรกของเขา ให้อิสระในการสร้างสรรค์ในงานอดิเรก
มันฟังดูน้อยนิดแต่มีเหตุผล ที่ต้องประกอบจนเป็นแนวคิดที่มีดังนี้:
ในการเลือกกิลด์ ผู้คนต้องเริ่มต้นจากการเข้าใจว่าเขาชอบทำอะไรในเกม ค้นหาเกี่ยวกับงานอดิเรกที่ทำให้เขามีความสุข
น่าเสียดายที่บางครั้งคนยังไม่รู้ว่าตนเองต้องการอะไร—มีแบบฟอร์มสมัครสมาชิกจำนวนมากที่ส่งถึงฉัน ก็เป็นสิ่งที่พิสูจน์ได้ แต่จะมีความสุขได้อย่างไร หากไม่รู้ว่าตนเองสามารถทำให้มีความสุขได้อย่างไร? คงต้องรอให้ใครเขาคาดเดา แต่ค่อนข้างจะเป็นไปได้ยาก—บางครั้งคนก็รู้สึกผิดหวังที่ไม่มีใครอ่านใจเขา ขณะที่เขาเองก็ขี้เกียจที่จะคิดถึงเรื่องนี้
เมื่อบุคคลนั้นมั่นใจในงานอดิเรกของเขาแล้ว โดยมากเขาจะไปค้นหากิลด์ที่สมาชิกมีความสนใจในงานอดิเรกเดียวกัน นี่คือจุดผิดพลาดที่สำคัญ
เพื่อให้กิลด์ช่วยให้คนมีกิจกรรมที่สนุกสนานและมีความสุขยิ่งขึ้น ต้องเข้าใจว่า กิลด์ที่มีคุณสมบัติ (ด้านคุณลักษณะ ประสบการณ์ และลักษณะพิเศษ) จะช่วยในความสนใจของคุณได้อย่างไร กล่าวคือ กิลด์ควรจะมีคุณลักษณะเพื่อทำให้คุณสนุกสาน การทำกิจกรรมในงานอดิเรกของตนจะมีความสนุกมากขึ้น มีความง่ายขึ้น มีประสิทธิภาพมากขึ้น รวดเร็วขึ้น สนุกมากขึ้น ซึ่งหมายความว่าจะได้รับความสนุกและความสุขที่มากขึ้น
หากผมต้องอธิบายให้ละเอียด เดิมทีแต่ละด้านที่สำคัญในเกม (โดยเฉพาะในคุณลักษณะของกิลด์) จะต้องมีการพัฒนาออกมาในระดับที่เพียงพอ เพื่อให้ไม่เกิดความเครียดจากการพัฒนาเกินไป แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องมีความพัฒนาที่เพียงพอเพื่อให้สามารถมีผลดีและมีอิทธิพลที่เป็นบวกต่อความสนใจของคุณ
ในตอนนี้ฉันมีภาพรวมเกี่ยวกับคุณลักษณะของกิลด์ที่สำคัญ:
- ความแข็งแกร่ง (รวมถึงการจัดระเบียบ, ประสบการณ์ในทางการทหาร) ใน PvP และ PvE (ทั้งในอาล็อตและในอาศรม)
- ความมั่งคั่ง (เงิน, ทรัพย์สิน)
- ประชาธิปไตย (ทั้งในทั่วไป และการรวบรวมทรัพยากรสำหรับการทำงานฝีมือ เช่น)
- ชื่อเสียงดีนิยม
- ปรัชญา (เป้าหมาย, วิธีการบรรลุเป้าหมาย, ค่านิยมทางศีลธรรม)
- การเข้าร่วมในองค์กร สมาคม หรือพันธมิตร
- การเป็นผู้ริเริ่มหรือหนึ่งในผู้ก่อตั้งโครงการ องค์กร สมาคม หรือพันธมิตร
- ความจริงจัง (คุณลักษณะทั้งหลายจะถูกนำเสนออย่างโดดเด่น และมีมูลค่าทางคุณภาพ)
ทั้งหมดนี้มีความสัมพันธ์กัน—ส่งผลต่อกันและกัน สะท้อนคุณสมบัติและมิติของกิลด์เดียวกัน
ตัวอย่างเช่น คุณอาจจะเป็นคนที่ได้รับชื่อเสียงในฐานะผู้ที่ทำลายกฎ (ตัวอย่าง: เลอโร่ เจ.)—ในกรณีนี้ชื่อเสียงนั้นสูง แต่ความจริงจังต่ำ แต่คุณอาจจะเป็นนักรบที่มีชื่อเสียง ได้รับการพิสูจน์จากประสบการณ์ ความคิดที่มีสติ ซึ่งความคิดเห็นของเขามักจะได้รับการสดับฟัง—ในกรณีนี้ทั้งชื่อเสียงและความจริงจังอยู่ในระดับสูง
ขออธิบายคุณลักษณะหนึ่ง—ว่าความแข็งแกร่งมีผลต่อส่วนไหนในด้านการทำงานฝีมือ
สมมุติว่า ฉันชอบและอยากทำการทำงานฝีมือ (การงานฝีมือ) รวมถึงการเข้าถึงทรัพยากรที่เกี่ยวข้องและการค้า—สิ่งนี้จะนำไปสู่ผลกำไรต่อไปต่อสนุกสำหรับงานอดิเรกของฉันในกิลด์ที่มีคุณสมบัติด้าน “ความแข็งแกร่ง” สูง:
- ถ้ารู้เกี่ยวกับความแข็งแกร่งของกิลด์ คนส่วนใหญ่จะหลีกเลี่ยงฉัน หรือมีเพียงพวกโจรน้อยที่จะตอบสนองความต้องการเล็กน้อยใน PvP (PvP)—นั่นหมายความว่าสามารถทำการค้าได้อย่างสบาย
- มีความแข็งแกร่งเพียงพอสำหรับหาทรัพยากรที่ฉันต้องการในปริมาณและคุณภาพที่ต้องการ
- จำนวนคนที่รบในกิลด์สร้างความต้องการที่เดินเรื่องและมั่นคงตามสินค้าในมือฉัน (รวมถึงการเพิ่มระดับงานฝีมือ)
- ทหารต้องการผู้นำในการประยุกต์ใช้ความแข็งแกร่งอย่างมีประสิทธิภาพ และมักจะมีนักรบที่มีชื่อเสียงเป็นผู้ที่จะต้องให้บริการความต้องการในการสั่งซื้อสูง (โอกาสในการหาทรัพยากรหายากก็ถูกกล่าวถึงไปแล้ว)
- ความพยายามงานฝีมือ (และระดับที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง) จะทำให้สามารถทำการค้าได้ทั้งจากด้านไกลซึ่งจะช่วยในระดับที่ฉันต้องการ
ดังนั้น กิลด์อาจจะไม่มีการรวมตัวกันในงานฝีมือ แต่คุณลักษณะที่มีอยู่จะทำให้กิจกรรม งานฝีมือ เป็นสิ่งที่น่าสนใจมากขึ้น และผู้ที่มีความสนใจในกิจกรรมนี้จะมีความสุขมากขึ้น
ถ้ากิลด์ประกาศคะแนนเฉพาะ ระดับการพัฒนาแต่ละคุณลักษณะ (ระบบคะแนนห้าคะแนนจะเหมาะสมมากที่สุดในมุมมองของฉัน) นี่จะเป็น:
- การนำเสนอแนวคิดที่ได้พูดถึงไปแล้ว (เพื่อหลีกเลี่ยงการแบ่งประเภทออกเป็นประเภทของด้านของเกม)
- กระตุ้นให้ผู้คนตระหนักว่าตนเองต้องการอะไร, อะไรทำให้เขามีความสุข
(ผลลัพธ์คือระดับการเข้ากันได้ของผู้คนและกิลด์จะสูงขึ้นและระดับของความสุขที่แต่ละคนจะสูงขึ้น)
โดยจะเล่าต่อเกี่ยวกับวิธีการในการสร้างกิลด์ในมุมมองดังกล่าว (รวมถึงการรับสมาชิก) เพื่อให้คนในนั้นได้รับความสนุกและมีความสุขมากขึ้น แสดงความเห็นว่าทำไมห้ามทำให้คุณลักษณะของกิลด์สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามความสนใจของสมาชิกว่าทำไมคะแนนคุณลักษณะจึงต้องถูกกำหนดไว้อย่างแน่นอน
GrayHunter (Dobrynia), ผู้นำ กิลด์แห่งแสง
__________________________________________________________________________
ความคิดเห็นหรือข้อเสนอแนะของคุณ?