길드의 행복

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(대화는 보편성을 목표로 하는 추상적 게임과 추상적 길드에 관한 것입니다)

우리는 게임에서 즐거움을 얻고 더 행복해지기 위해 옵니다. 그리고 길드에 가입할 때, 우리는 그것이 게임을 더 흥미롭게 해줄 것이라고 기대하며, 그로 인해 더 많은 즐거움을 누릴 수 있게 됩니다. 언젠가는 길드를 선택해야 할 질문이 제기됩니다.

때때로 길드는 주요하고 자주 언급되는 관심사에 따라 종류로 나누어지곤 합니다. 하지만 게임의 구조를 살펴보면 모든 영역이 필수적이라는 것을 알 수 있으며, 그 중 어떤 것을 무시하고는 게임을 할 수 없습니다. 각 영역의 중요성을 최소한으로 정의해 볼 수는 있겠으나, 그 중요성이 대체로 느껴지기 때문에 항상 게임의 한 요소로 고려되어야 하며, 이 요소가 없다면 게임 자체가 존재하지 않을 것입니다. 이것이 개발자들의 의도입니다.

예를 들어, PvE (PvE) – 몬스터를 처치하지 않고는 캐릭터의 레벨을 올릴 수 없으며, 그러므로 다른 중요한 게임 영역을 보다 심도 있게 탐구할 수 없습니다. 마찬가지로 PvP (PvP) – PvP를 제외한 길드는 다른 플레이어가 공격할 가능성을 명백히 허용하지 않으며, 따라서 강력하게 (공격적으로) 또는 수동적으로 (타격을 저지하며 방어를 강화하면서) 스스로를 방어해야 할 것입니다.

이 두 가지 중요한, 필수적인 게임 영역의 예에서 볼 수 있듯, 자칭 그 어떤 중요한 영역을 다루지 않는 길드의 유형을 구분하는 것은 비합리적입니다.

그럼에도 불구하고 길드는 여전히 그런 시스템의 유형으로 자칭하며, 이는 참가자들의 관심을 강조하고 길드를 선택하는 사람에게 자신이 좋아하는 취미와 관심을 바탕으로 자신에게 더 적합한 길드를 선택하도록 돕기 때문입니다.

길드에 사람을 받아들이는 가장 인기 있는 두 가지 방법은 다음과 같습니다:

- 기준이 전혀 없으며, 각 후보자는 심리적 수준에서 평가되며, 명시되어 있지 않은 요소들에 따라 평가됩니다. 종종 이는 “재미있는 사람, 뽑아야지”라는 형태를 띱니다;

- 관심사, 취미가 제시 되며, 이로 인해 길드를 모이려고 합니다.

(혼합형도 존재합니다)

그러나 실제로 우리는 구체적이고 좁은 관심사가 제시되더라도 여전히 그렇지 않은 사람들도 길드에 오는 걸 볼 수 있습니다 (어느 정도). 이는 내가 위에서 언급한 것처럼, 게임 자체가 특정 중요한 게임 영역에서의 플레이어의 활동을 예상하기 때문입니다. 즉, 특정한 하나의 영역에 집중함으로써 발생하는 공백을 메우기 위해 (의식적으로든 비의식적으로든) 길드에 다른 게임 영역에도 흥미가 있는 사람들도 받아들여진다는 것입니다.

그 결과로 이것은 다면적인 길드를 만들어 내며, 사실 이는 정상적이지만, 그럼에도 불구하고 그러한 길드의 참가자들은 여전히 완전한 행복을 위해 무엇인가 부족하다고 느낍니다.

문제는 양쪽 통 모두 (길드를 찾고 있는 사람들과 길드)가 자신들이 실제로 원하는 것이 무엇인지에 대한 접근 방식에서 잘못된 점이 있습니다:

- 사람들은 길드를 선택하면서 그 길드의 참가자들이 지지하는 취미를 보고, 자신이 취미를 가지고 있는 길드를 찾고자 하며, 다른 사람들과 함께 그 취미를 공유하면서 뭔가 설명할 수 없는 즐거움을 얻으려고 합니다 (이 필요성은 종종 “좋은 동행”이라고 불립니다);

- 길드는 참가자들이 무엇에 관심을 가지고 있는지를 알리는 정보를 제공함으로써 이 원을 완성합니다.

사실, 길드에서 무엇이 부족한 것인지를 이해하기 위해서는 한 걸음 뒤로 물러나 사람이 게임에서 어떤 것을 원하고, 무엇이 그를 행복하게 만들고 싶은지를 살펴보아야 합니다. 사람은 게임에서 개인적이고 독특한 취미가 있으며, 이 취미를 통해 즐거움을 얻습니다. 길드는 그들이 스스로의 취미에서 더 많은 즐거움을 느낄 수 있도록 도와줄 수 있습니다. 예를 들어, 길드는 어떤 단조로움이나 불합리에 시달리지 않게 도와주며 (실제 삶에서도 그런 것이 많습니다), 취미를 확장하고 사람에게 흥미롭고 유익한 가능성을 부여합니다.

이것은 조금 이기적으로 들리지만, 결국 사람은 길드를 선택하기 위해 자신이 게임에서 어떤 활동을 하고 싶은지를 먼저 이해해야 한다는 아이디어로 연결됩니다. 즉, 자신이 즐거움을 느끼는 취미를 정의하고, 그 취미가 무엇인지 이해해야 합니다.

안타깝게도 누군가는 자기도 무엇을 원하는지 모를 수도 있습니다 – 가입 요청서의 수많은 사례가 그 증거입니다. 하지만 자신이 무엇이 자신을 행복하게 할지 모른다면 어떻게 행복할 수 있겠습니까? 전혀 가능하지 않죠. 누군가가 정확히 이를 맞춰주기를 바라는 것일 뿐입니다. 그러나 이는 가능성이 낮습니다 – 상대방이 생각하지 않으면, 사람들은 가끔 스스로가 논의할 필요성을 느끼지 않고, 뭔가 엇갈리는 일에 속상합니다.

취미가 정해지면 대부분은 비슷한 취미를 즐기는 사람들이 있는 길드를 찾기 시작합니다 – 이렇게 완전한 기초적인 실수를 범하게 됩니다.

길드가 행복해지고 발전하도록 도우려면, 어떤 길드(자질, 특성, 특수성)가 당신의 관심사에 맞는 취미에 도움이 되는지를 이해해야 합니다. 즉, 길드는 당신에게 흥미롭고, 쉽게 하고, 효율적이고, 빠르고, 즐겁게 할 수 있도록 당신의 독립적인 취미를 발전시켜야 하며, 따라서 더 많은 기쁨과 행복을 가져다 줄 수 있어야 합니다.

좀 더 구체적으로 말하자면, 각 중요한 기본적인 게임 영역 (길드 특성)은 어느 정도 개발되어야 하며, 한편으로는 지나치게 발전하지 않고, 다른 한편으로는 당신의 취미에 긍정적이고 유익한 영향을 줄 수 있을 만큼 발전해야 합니다.

현재 저는 길드에 대한 다음과 같은 방향성/특성에 대한 개념을 형성했습니다:

- PvP와 PvE에서의 힘 (조직성과 전투 경험 포함),

- 부 (재산, 자산, 소유),

- 집단주의 (일반적 및 자원 수집 등),

- 긍정적인 명성, 인기,

- 세계관 (목표, 목표 달성 방법, 도덕적 가치),

- 연결, 조직, 연합에의 참여,

- 프로젝트, 조직, 연합의 창립자 또는 발의자 역할,

- 심각성 (모든 다른 방향이 효과적으로 잘 나타나야 하며, 기본적이고 품질이 뛰어난).

모든 방향은 서로 연관되어 있습니다 – 서로 영향을 미치며 같은 길드의 특성, 측면을 나타냅니다.

예를 들어 높은 수준의 긍정적인 명성을 가진 사람일 수도 있지만 (예: 레로이 제닝스) – 이 경우 알려진 바가 많지만, 심각성은 낮습니다. 반면 경험과 올바른 사고, 아이디어로 인정받는 전사일 수도 있으며, 그의 의견은 항상 주의 깊게 경청됩니다 – 여기에선 명성과 심각성이 모두 높은 수준에 있습니다.

하나의 특성에 대해 자세히 설명하자면 ‘힘’이 ‘제작’이라는 게임 영역에 미치는 영향:

가정해봅시다, 제가 제작(공예)과 자원 획득 및 거래와 관련된 것들에 흥미가 많다면, 다음과 같은 이점이 발생합니다.

- 길드의 힘을 알고 난 후 대부분의 사람들은 나를 피하게 될 것이고, 그나마 수가 적은 약한 해적들만이 내 소규모 PvP (PvP)에 대한 필요를 충족시켜줄 것입니다 – 즉, 안전하게 거래할 수 있습니다,

- 필요한 양과 질의 자원을 충분히 얻을 수 있는 힘이 있습니다.

- 많은 전사들이 길드에 있다는 것은 내 제품에 대한 지속적이고 안정적인 수요를 의미합니다 (이로 인해 제 제작 레벨도 올라갑니다),

- 전사들은 힘을 효과적으로 적용하기 위한 지휘자가 필요하며, 그들은 종종 뛰어난 전사가 됩니다. 이들은 고급의 원하는, 특수한 주문을 충족시키는 데 필요한 자원을 제공할 수 있습니다 (이와 관련된 희귀 자원 획득 가능성에 대해서도 언급했었습니다),

- 제작의 발전 (그리고 그의 수준이 지속적으로 높아짐)으로 인해 거래를 하면서도 내가 원하는 대로 그 규모를 조정할 수 있습니다.

따라서 길드 내에서는 제작의 집단성이 없을 수도 있지만, 그것은 그 특성을 통해 내 제작을 훨씬 더 흥미롭게 만들며, 제작에 몰두하고 있는 사람을 더 행복하게 만듭니다.

길드가 각 특성의 발전 수준을 구체적으로 제시한다면 (5점 척도가 가장 적합하다고 생각합니다), 이는:

- 제시된 아이디어를 실현하는 것이며 (아이디어는 게임 영역의 비합리적인 구분에서 벗어나는 것),

- 사람들이 자신을 위한 즐거움을 가지고 무엇을 원하는지 명확히 알고 있도록 힘을 주는 역할을 합니다.

(이는 결국 사람과 길드 간의 적합성 수준을 높이고 각 개인의 행복 수준을 높이는 결과를 초래합니다)

계속해서 이러한 아이디어 관점에서 사람들이 실제로 즐거움을 느낄 수 있도록 길드가 어떻게 구성되어야 하는지 (참가자 가입에 대해서도) 이야기할 계획입니다. 또한 왜 길드의 특성을 참가자들의 관심에 따라 동적으로 변화하지 않도록 해야 하는지, 즉 왜 특성의 점수가 명확하게 고정되어야 하는지에 대한 의견도 말씀드리겠습니다.

GrayHunter (도브리나), 빛의 길드의 리더

출처.

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