ギルドの幸せ

content auto translated from {from}

(会話は抽象的なゲームと抽象的なギルドの普遍性について行われます)

私たちは、楽しむためにゲームに来て、幸せになることを望みます。ギルドに参加することで、ゲームがより興味深くなり、それが私たちにより多くの楽しみをもたらすことを期待しています。早かれ遅かれ、ギルドの選択についての問いが生じます。

時々、ギルドは、ゲームの中で最も一般的で広く受け入れられている興味によって種類分けされます。しかし、ゲームの仕組みを見てみると、全ての分野が必須であることが明白になります - どれかを無視することはできず、ゲームを楽しむことはできません。各分野の重要性を定義しようとすることもできますが、その重要性がどれほどのものであっても(どの分野であっても)、それは必ず考慮すべき要素であり、ゲームが存在するために欠かせないものなのです。これは開発者たちの意図であり、最初からそう設計されています。

例えば、PvE(PvE)では、モンスターを倒さなければキャラクターのレベルを上げることはできず、したがって他の重要なゲームの分野により真剣に取り組むこともできません。一方、PvP(PvP)も同様で、PvPを除外したギルドは、他のプレイヤーから襲撃される可能性を許さず、その場合、彼らは積極的に防御するか(攻撃する)、あるいは受動的に(攻撃を防ぎ、防御を強化する)する必要があります。

これら二つの重要で不可欠なゲームの分野の例から、明らかに少なくとも一つの重要な分野に関わりを持たないギルドの種類を特定することは非論理的です。

それでも、ギルドは自らをそのようなシステムの一部とみなし、参加者の興味を強調し、人々がギルドを選ぶ際に、趣味や興味に基づいて自らに合った選択をするのを助けると説明しています。

人をギルドに受け入れる最も一般的な方法は二つです:

- 基準は全く存在せず、各候補者は心理的なレベルで評価され、明記されていない点に基づくことで、しばしば「面白そうな奴だ、採用しよう」という形になります;

- 関心や趣味を明言し、それに基づいて集まることを計画します。

(混合型も存在します)

しかし実際には、特定の狭い関心が表明されていても、ギルドには全く異なることに興味を持つ人々が来ることが見受けられます(それぞれの程度で)。これは、前述のとおり、ゲーム自体がプレイヤーに特定の重要なゲームの分野での行動を求めるからです。つまり、特定の分野への集中を補うために、ギルドには他のゲームの分野に興味を持つ人々が(意識的にせよ無意識的にせよ)受け入れられています。

その結果、多面的なギルドが形作られますが、実際にはそのようなギルドの参加者は完全な幸福を得るために何かが欠けています。

問題は両方の側(ギルドを求める人々とギルド)が、彼らが本当に何を望んでいるかに対するアプローチが間違っていることです:

- 人々は、ギルドを選ぶ際に、ギルドでサポートされている趣味を見つめ、その参加者の関心を基に、共同で個々の趣味に取り組むためのギルドを選ぼうとしますが、その結果、得られる享楽(この要求は「良い仲間」と呼ばれることが多い)を望んでいます;

- ギルドは、参加者の関心や活動を知らせ、このサイクルを締結します。

実際には、ギルドで何が欠けているか、そしてなぜ人々が幸せになれないのかを理解するためには、後ろを振り返り、人々がゲームの中で何をし、何が彼らを幸せにするのかを見極める必要があります。彼らにはゲームの中に個々の趣味があります。これらを通じて享楽を得ることができ、ギルドは、日常生活にあるような平凡さや不条理から人を助け、趣味を拡張し、個々の趣味の魅力的な実現の機会を提供します。

これは少し自己中心的に聞こえるかもしれませんが、次のような論理的な考えにまとまります:

ギルドを選ぶ際には、まず自分がゲームで何をしているところに喜びを見出し、楽しむことができる趣味を特定する必要があります。

残念ながら、人々は時には自分が何を望んでいるのかも知らず、多くの入団申請書が私に送られてきていますが、その証拠です。であれば、どうやって幸せになれるのでしょうか?自分で何が幸せをもたらすかも知らないのに、誰かがそれを推測してくれるのを待つのはあり得ません。待っていても、人は、自分の考えを誰も読んでいないと感じて不満を抱くことがありますが、果たして考えることすら面倒に感じることが多いでしょう。

趣味を特定した後、大多数の人々は同じ趣味に興じるギルドを探し始めます。こうして、重要な根本的な誤りが犯されます。

ギルドが人々をより幸せにする助けとなるには、どのようなギルド(特徴、特性、特質)が自分の趣味の興味に役立つかを理解する必要があります。つまり、自分の趣味に興じるために、より興味深く、簡単で、効果的で、迅速で、楽しいギルドが必要なのです。そうすることで、より多くの快楽と幸福を得ることができます。

より詳しく言うと、ゲームの重要で不可欠な各分野(ギルドの特性)は、一定の程度まで発展していなければなりません。そうすることで、一方では過剰な発展によって圧迫されず、他方では、自分の趣味に対してポジティブで建設的な影響を与えるのに十分な発展を持つことが求められます。

現在、私はこのようなギルドの方向性/特徴について次のような考えを持っています:

- 力(組織力、軍事的経験も含む)PvPとPvE(アロッドおよびアストラルの両方で)、

- 富(お金、資産、所有)、

- 集団主義(全体として、または資源集めにおいて、例えば製作のために)、

- ポジティブな評判、人気、

- 世界観(目的、達成手段、道徳的価値)、

- 組織、団体、連盟への参加、

- プロジェクト、団体、組織、連盟の発起者または創設者の一人となること、

- 真剣さ(すべての他の方向性が効果的に良好に表現され、基礎的で質の高いこと)。

また、すべての方向は相互に関連し、互いに影響を与え、一つのギルドの様々な特性を示しています。

例えば、正の評判を持つダメな奴(例:レロイ・ジェンキンズ)になることは可能ですが、この場合、大きな知名度がある一方で真剣さは小さいでしょう。一方、経験や健全な考えを持ち、その意見が常に注意深く聞かれる名高い戦士もいれば、ここでは知名度も真剣さも高い水準にあることがわかります。

「力」が「クラフト」というゲーム分野にどう影響するかについて詳しく述べます:

仮定として、クラフト(製作)の作業と、それに伴うリソースの採取や貿易がしたいと思っているとします。この場合、私の趣味に関してギルドの「力」の評価が高いことから生まれる次のような利点があります:

- ギルドの力を知ることで、多くの人が私を避け、多くはない弱い、成り立っていない海賊たちが私の少しのPvP(PvP)へのニーズを満たすことに満足します - つまり、安心して取引ができます。

- 必要な数と質のリソースを採取するのに十分な力があります。

- ギルド内での多くの戦士が私の製品に対して常に安定した需要を生み出します(それが私のクラフトレベルを上げることになります)。

- 戦士には力を効果的に活用するための指揮官が必要であり、彼らはしばしば、自分のニーズに応えるための特殊な注文を満たすことができる優れた戦士になることが多いです。

- クラフトを伸ばすこと(そしてそのレベルを向上させること)は、他の所でも取引できるようになります。そして、その規模は自分自身が望むものになります。

このように、ギルドには必ずしもクラフトにおける集団性が欠けているかもしれませんが、その特性によって、クラフトという趣味がより面白くし、楽しむ人を幸せにするでしょう。

もしギルドが各特性の成熟度を具体的に数値化し(五段階のスケールが最も適しているように思えます)、それを示すことができれば:

- それは(同時にゲーム分野に関する不条理な分類からの脱却)述べられたアイデアの実現になるでしょう。

- それは人々が何を楽しんでいるのか、何を望んでいるのかを明確にする手助けになります。

(その結果、人々とギルドとの適合性を高め、一人ひとりの幸福度を向上させることになります)

今後、このアイデアに基づいてギルドがどのように作られるべきか、また(参加者受け入れについて)人々が実際に楽しみ、幸せになるためには、その特性を動的に変更することができない理由について語るつもりです。

GrayHunter (ドブリンヤ)、光のギルドのリーダー

ソース.

__________________________________________________________________________

あなたの意見、コメントは?