Kebahagiaan di guild

content auto translated from {from}

(obrolan tentang permainan abstrak dan guild abstrak untuk tujuan universalitas)

Kita datang ke permainan untuk bersenang-senang, untuk menjadi lebih bahagia. Dan ketika bergabung dengan guild, kita berharap itu akan membuat permainan lebih menarik, yang pada gilirannya akan membawa lebih banyak kesenangan. Biar segera atau lambat, pertanyaan tentang memilih guild pasti muncul.

Terkadang guild dibagi berdasarkan jenis-jenis minat utama yang paling umum dijumpai, bidang dan area permainan yang luas dan populer. Namun, jika kita melihat bagaimana permainan itu diatur, maka akan jelas bahwa semua bidangnya adalah wajib - mengabaikan salah satunya jelas tidak mungkin untuk bermain. Kita bisa mencoba menentukan tingkat minimal kepentingan setiap bidang, tetapi bagaimanapun juga (terlepas dari bidangnya) tingkat itu cukup terasa untuk selalu diperhitungkan sebagai elemen permainan, tanpa mana tidak ada permainan. Itu sudah tertanam oleh para pengembang.

Misalnya, PvE (Player versus Environment) - tanpa membunuh monster tidak mungkin untuk meningkatkan level karakter, dan dengan demikian, melakukan hal lain yang lebih serius dan mendalam dari bidang penting lainnya dalam permainan, beberapa di antaranya menjadi tersedia hanya pada level tertentu. Begitu juga dengan PvP (Player versus Player) - jenis guild yang mengecualikan PvP jelas tidak mengizinkan kemungkinan bahwa mereka dapat diserang oleh pemain lain, dan bahwa mereka harus mempertahankan diri secara aktif (menggempur) atau secara pasif (menahan serangan, memperkuat pertahanan).

Dari dua bidang penting, yang menjadi bagian tak terpisahkan dari permainan ini, terlihat bahwa tidak logis untuk mengidentifikasi jenis-jenis guild yang konon tidak terlibat dalam setidaknya satu bidang penting.

Namun, guild tetap mengkategorikan diri mereka sebagai tipe sistem semacam itu, menjelaskan bahwa mereka menyoroti minat para anggotanya, sehingga membantu individu yang memilih guild untuk lebih menentukan (berdasarkan hobi dan minat mereka - agar bisa terlibat dalam kegiatan mereka secara kolektif, bersama guild).

Ada dua cara paling populer untuk menerima seseorang ke dalam guild:

- tidak ada kriteria sama sekali, setiap kandidat dinilai pada tingkat psikologis, berdasarkan momen-momen yang tidak tertulis - sering kali ini merupakan pernyataan “orang keren, harus diterima”;

- minat dan hobi diumumkan yang mana rencananya akan berkumpul di guild.

(terkadang ada variasi campuran)

Namun dalam praktiknya terlihat, bahwa meskipun minat yang spesifik dan sempit telah dinyatakan, tetap saja orang-orang yang datang ke guild memiliki minat yang sama sekali berbeda (dalam arti tertentu). Ini terjadi karena, seperti yang telah saya katakan di atas, permainan itu sendiri mengharuskan tindakan pemain dalam bidang-bidang tertentu yang penting dalam permainan. Artinya, untuk mengompensasi fokus pada satu bidang tertentu, orang-orang yang memiliki minat terhadap bidang permainannya yang lain (secara sadar atau tidak sadar) juga diterima ke dalam guild.

Akibatnya, ini memberi guild yang multifaceted, yang sebenarnya adalah hal yang normal, tetapi meskipun demikian, anggota guild semacam itu masih merasa ada yang kurang untuk kebahagiaan penuh.

Semua ini disebabkan oleh fakta bahwa kedua belah pihak (orang-orang yang mencari guild dan guild itu sendiri) mendekati pertanyaan tentang apa yang sebenarnya mereka inginkan dengan cara yang salah:

- orang-orang, ketika memilih guild dengan melihat hobi yang didukung di guild, yakni minat anggotanya, untuk memilih guild yang memungkinkan mereka untuk menjalani hobi individu mereka bersama yang lain, secara kolektif, dengan harapan mendapatkan kebahagiaan yang tidak bisa dijelaskan dari kegiatan tersebut (kebutuhan ini sering disebut sebagai “perusahaan yang baik”);

- guild memberikan informasi tentang apa yang diminati dan dikerjakan oleh anggotanya, melingkupi lingkaran ini.

Sebenarnya, untuk memahami apa yang kurang untuk kebahagiaan penuh seseorang dalam guild - seseorang perlu melihat ke belakang dan memperhatikan apa yang dibutuhkan seseorang dalam permainan, apa yang ia inginkan untuk menjadi bahagia. Ia memiliki hobi-hobi individu, yang membuatnya menikmati permainan. Guild dapat membantu seseorang untuk mendapatkan lebih banyak kesenangan dari hobi-hobinya, membantu misalnya, menghindari hal-hal sepele dan absurditas (yang juga ada banyak dalam kehidupan nyata), memperluas hobinya, memberi lebih banyak peluang untuk implementasi yang menarik dalam hobinya.

Ini terdengar sedikit egois, namun ide yang dihasilkan menjadi sangat logis, sebagai berikut:

ketika memilih guild, seseorang perlu terlebih dahulu memahami apa yang ia sukai lakukan dalam permainan, menentukan hobinya yang memberi kesenangan.

Sayangnya, terkadang orang bahkan tidak tahu apa yang mereka inginkan - banyak formulir aplikasi untuk bergabung yang dikirim kepada saya, membuktikannya. Tetapi bagaimana mungkin menjadi bahagia, jika bahkan tidak tahu apa yang bisa membuat bahagia? Tidak mungkin, kecuali berharap seseorang menebak, tetapi ini tidak mungkin - tanpa menunggu, orang terkadang merasa tersinggung bahwa tidak ada yang membaca pikirannya, sementara ia sendiri malas untuk memikirkan topik ini.

Setelah menentukannya dengan hobinya, kebanyakan orang beralih untuk mencari guild di mana anggotanya terlibat dengan hobi yang sama – dengan cara ini, terjadi kesalahan fundamental yang kunci.

Agar guild bisa membantu menjadi dan merasa lebih bahagia – seseorang perlu memahami guild mana (berdasarkan kualitas, karakteristik, ciri) yang dapat membantu dalam hobi yang diminati. Artinya, guild yang dibutuhkan adalah yang akan membuatnya lebih menarik, lebih mudah, lebih efektif, lebih cepat, lebih menyenangkan untuk terlibat dengan hobi-hobi individu, dan dengan demikian mendapatkan lebih banyak kesenangan dan kebahagiaan.

Jika lebih detail, maka setiap bidang penting yang tak terpisahkan dari permainan (karakteristik guild) harus dikembangkan dalam tingkat tertentu sehingga di satu sisi tidak menciptakan ketegangan berlebihan, sementara di sisi lain cukup berkembang untuk memberikan pengaruh positif dan konstruktif pada hobi-hobi Anda.

Saat ini saya memiliki gambaran tentang arah/karakteristik guild seperti berikut:

- Kekuatan (termasuk organisasi, pengalaman dalam militer) dalam PvP dan PvE (baik di alod maupun di astral),

- Kekayaan (uang, aset, kepemilikan),

- Kolektivisme (baik secara umum maupun pengumpulan sumber daya untuk kerajinan, misalnya),

- Reputasi positif, popularitas,

- Pandangan hidup (tujuan, cara pencapaiannya, nilai-nilai moral),

- Partisipasi dalam asosiasi, organisasi, aliansi,

- Menjadi inisiator atau salah satu pencipta proyek, asosiasi, organisasi, aliansi,

- Keseriusan (semua arah lain diwakili secara efektif, dengan kualitas yang layak).

Pada saat yang sama, semua arah saling berhubungan - mempengaruhi satu sama lain, mewakili kualitas, sisi dari guild yang sama.

Misalnya, seseorang bisa menjadi penjudi yang terkenal baik (contoh: Leroy J.) - dalam situasi ini ketenaran sangat besar, sementara keseriusan sangat kecil. Dan seseorang bisa menjadi pejuang terkenal, yang telah membuktikan dirinya dengan pengalaman, pemikiran yang sehat, ide-ide, opini yang selalu didengarkan dengan seksama - di sini baik ketenaran maupun keseriusan berada pada tingkat yang tinggi.

Saya akan menjelaskan secara rinci satu karakteristik - bagaimana “kekuatan” mempengaruhi bidang permainan “kerajinan”:

Asumsikan, bahwa saya suka dan ingin terlibat dalam kerajinan (crafting), serta terkait dengan pengambilan sumber daya dan perdagangan - berikut adalah keuntungan untuk hobi saya dalam guild dengan karakteristik “kekuatan” yang tinggi:

- mengetahui tentang kekuatan guild, sebagian besar akan menghindari saya, dan hanya sedikit bajak laut yang lemah dan tidak terorganisir yang akan memenuhi kebutuhan kecil saya dalam PvP - artinya, saya dapat berdagang dengan tenang,

- cukup kekuatan untuk memiliki kemampuan mengambil sumber daya dalam jumlah dan kualitas yang saya butuhkan,

- banyak orang yang terlibat dalam pertempuran di guild memberikan permintaan yang konstan dan stabil untuk produk saya (yang juga meningkatkan level kerajinan saya),

- para pejuang membutuhkan komandan untuk aplikasi efektif terhadap kekuatan, dan mereka seringkali menjadi pejuang luar biasa, yang mampu memenuhi kebutuhan saya untuk pesanan mahal dan spesial (tentang kemungkinan memperoleh sumber daya yang langka juga telah disebutkan sebelumnya),

- pengembangan kerajinan (dan tingkatnya yang terus meningkat) memungkinkan saya untuk berdagang di luar, dan dalam skala yang saya inginkan.

Dengan cara itu, meskipun guild tidak memiliki kolektivitas dalam kerajinan, misalnya, guild tersebut dengan karakternya akan membuat hobi seperti kerajinan jauh lebih menarik, dan orang yang terlibat dalam hobi tersebut lebih bahagia.

Jika guild menyatakan skor tertentu, tingkat perkembangan setiap karakteristik (skala lima poin tampaknya paling sesuai), maka ini:

- akan menjadi realisasi dari ide yang diungkapkan (pada saat yang sama menjauh dari pembagian yang absurd berdasarkan jenis bidang permainan),

- akan mendorong orang-orang untuk menentukan apa yang memberi mereka kesenangan, apa yang mereka inginkan.

(akibatnya, ini akan meningkatkan tingkat kesesuaian orang dengan guild dan meningkatkan tingkat kebahagiaan masing-masing individu)

Dengan berlanjut, saya berencana untuk menjelaskan bagaimana guild harus dibentuk dari perspektif ide ini (termasuk tentang penerimaan anggota), agar orang-orang di dalamnya benar-benar mendapatkan kesenangan, menjadi lebih bahagia. Saya juga akan menyatakan pendapat mengapa karakteristik guild tidak boleh berubah secara dinamis tergantung pada minat anggotanya, yakni mengapa skor karakteristik harus terletak dengan jelas.

GrayHunter (Dobrynya), Pemimpin Guild Light

Sumber.

__________________________________________________________________________

Apa pendapat Anda, komentar?