Lycka i guld
(diskussionen handlar om ett abstrakt spel och abstrakta gillen för universell användning)
Vi kommer till spelet för att få nöje och bli lyckligare. När vi går med i ett gille hoppas vi att det ska göra spelet mer intressant, vilket i sin tur ger oss mer nöje. Så småningom uppstår frågan om val av gille.
Ibland delas gillen in i typer baserat på de huvudsakliga, mest frekventa intressena, breda och populära områden inom spelet. Men om man ser på hur spelet är utformat, blir det tydligt att alla dess områden är obligatoriska - det är helt enkelt omöjligt att ignorera något av dem för att spela. Man kan försöka definiera den minimiografiska betydelse av varje område, men oavsett vilka dessa grader är (oavsett området) är de alltid tillräckligt påtagliga för att bli beaktade som en del av spelet, utan vilken det inte finns något spel. Detta är inbyggt av utvecklarna.
Till exempel, PvE (PvE) - utan att döda mobs kan man inte höja karaktärens nivå, och därmed bli djupt involverad i andra viktiga aspekter av spelet, varav vissa inte blir tillgängliga förrän på en viss nivå. Detsamma gäller PvP (PvP) - typer av gillen som utesluter PvP tillåter självklart inte chansen att andra spelare kan attackera dem, och då måste de försvara sig aktivt (genom att attackera) eller passivt (genom att avvärja attacker och stärka försvar).
Exemplet med dessa två viktiga, oumbärliga områden i spelet visar att det är ologiskt att särskilja sådana typer av gillen som på något sätt inte sysslar med minst ett av de viktiga områdena.
Ändå fortsätter gillen att räkna sig till typer av det systemet, vilket förklaras av att de betonar sina deltagares intressen, vilket i sin tur hjälper den som väljer ett gille att precisera sig (utifrån sina hobbys, intressen - för att kunna syssla med dem kollektivt, tillsammans med gille).
Det finns två mest populära sätt att ta in personer i ett gille:
- inga kriterier alls, varje kandidat bedöms på psykologisk nivå, baserat på obestämda moment - ofta är det en “cool kille, vi tar honom”;
- intressen och hobbys förklaras utifrån vilka de planerar att samlas i gillena.
(finns även en blandad variant)
Men i praktiken ser man att även om specifika, smala intressen anges, kommer fortfarande människor till gillena som är intresserade av något helt annat (i någon grad). Detta händer eftersom, som jag redan nämnt tidigare, själva spelet förutsätter att spelaren agerar inom vissa viktiga spelområden. D.v.s. för att kompensera för fokus på ett, specifikt område, tas också människor in i gillena (medvetet eller omedvetet) som är intresserade av andra områden i spelet.
Detta ger en mångsidig gille, vilket egentligen är normalt, men trots detta saknar deltagarna i ett sådant gille ändå något för att uppnå fullständig lycka.
Allt detta beror på att båda parter (de som söker ett gille och gillena) närmar sig frågan om vad de verkligen vill ha på fel sätt:
- människor väljer gille genom att se på vilka hobbys som stöds i gillena, d.v.s. vad deras deltagare är intresserade av, för att välja ett gille där de kan syssla med sina individuella hobbys tillsammans med andra, kollektivt, i hopp om att få en slags oförklarlig nöje (detta behov kallas ofta för “bra sällskap”);
- gillena meddelar information om vad deras deltagare är intresserade av och sysslar med, vilket återför cirkeln.
För att förstå vad som saknas för att en person ska bli fullt lycklig i ett gille - måste man se tillbaka och titta på vad en person behöver i spelet, vad de önskar för att vara lyckliga. De har personliga, individuella hobbys i spelet, där de får nöje av att delta. Giltiga kan hjälpa människor att få mer nöje av sina egna hobbys, exempelvis genom att befria dem från banalitet och absurditet (som det finns gott om i det verkliga livet), utvidga deras hobbys och ge fler möjligheter för intressant realisering av den personens hobby.
Detta låter kanske lite egocentrerat, men det bygger ändå upp en logisk idé, som ser ut på följande sätt:
när man väljer ett gille, måste man först förstå vad man gillar att göra i spelet, fastställa sitt intresse som ger dem nöje.
Tyvärr vet människor ibland inte själva vad de vill ha - många ansökningar om inträde som skickas till mig är ett bevis på detta. Men hur kan man vara lycklig om man inte ens vet vad som kan göra en lycklig? Ingenstans, utom att vänta på att någon ska gissa, men detta är osannolikt - utan att vänta, kan en person ibland bli besviken över att ingen läste deras tankar, medan de själva kände sig för lata att ens tänka på ämnet.
När man har fastställt sina hobbys, går de flesta vidare till att söka gillen vars deltagare är intresserade av samma hobbys - på så sätt begås det en avgörande, grundläggande miss.
För att ett gille ska hjälpa att bli och vara lyckligare - behöver man förstå vilken (baserad på egenskaper, karakteristika, egenskaper) gille som hjälper med just dina intressen. D.v.s. ett gille behövs för att göra det mer intressant, enklare, effektivare, snabbare och roligare att syssla med sina individuella hobbys, och därmed få mer nöje och lycka.
Om man går in mer i detalj, måste varje viktigt, oumbärligt område inom spelet (karakteristisk för gillena) utvecklas i viss grad så att den å ena sidan inte blir besvärande med överdriven utveckling, och å andra sidan vara tillräckligt utvecklad för att ha en positiv, gynnsam inverkan på dina hobbys.
För närvarande har jag skapat en bild av sådana riktningar/karakteristika för gillen:
- Styrka (inklusive organisation, erfarenhet inom krigföring) i PvP och PvE (både inom rikedomen och i astralen),
- Rikedom (pengar, egendom, tillgångar),
- Kollektivism (både generellt och insamling av resurser för hantverk, till exempel),
- Positiv rykte, popularitet,
- Världsåskådning (mål, sätt att uppnå dem, moraliska värderingar),
- Deltagande i sammanslutningar, organisationer, allianser,
- Att vara initiativtagare eller en av skaparna av projekt, sammanslutningar, organisationer, allianser,
- Allvar (alla andra riktningar är effektivt, bra presenterade, fundamentalt, värdigt i termer av kvalitet).
Samtidigt är alla riktningar ömsesidigt kopplade - de påverkar varandra, och representerar egenskaper och sidor av samma gille.
Till exempel kan man vara en positivt känd slarv, (exempel: Leroy Jenkins) - i detta fall är kändiskapet stort, medan allvaret är litet. Och man kan vara en känd krigare, som förbättrat sitt rykte med sin erfarenhet, sunda tankar, idéer, vars åsikt alltid lyssnas noggrant på - här är både kändiskap och allvar på hög nivå.
Låt mig gå i detalj på en karakteristik - hur “styrka” påverkar spelområdet “hantverk”:
Anta att jag gillar och vill syssla med hantverk, liksom relaterad resursinsamling och handel - detta resulterar i följande fördelar för denna min hobby i ett gille med hög “styrka”:
- när man vet om gillens styrka, kommer de flesta att undvika mig, medan enbart ett fåtal svaga, oorganiserade pirater kommer att tillfredsställa mitt lilla behov av PvP (PvP) - d.v.s. jag kan handla ostört,
- tillräcklig styrka för att kunna samla in nödvändiga resurser i rätt mängd och kvalitet,
- ett stort antal stridande i gillena ger en konstant och stabil efterfrågan på min produkt (vilket även ger mig XP i hantverk),
- krigarna behöver ledare för att effektivt tillämpa styrkan, och de som ofta blir ledare är utmärkta krigare, som kan säkerställa tillfredsställelsen av min efterfrågan på dyra, specialbeställningar (möjligheten att samla in ovanliga resurser som jag nämnt ovan),
- hantverkets utveckling (och ständigt ökande nivå) möjliggör att handla även på andra sidan, i de omfattningar jag själv önskar.
Således kan det finnas brist på kollektivitet i hantverket i ett gille, till exempel, men dess egenskaper kommer göra en hobby som hantverk mycket mer intressant och göra entusiaster av denna hobby lyckligare.
Om ett gille anger konkreta poäng, graden av utveckling av varje egenskap (en femgradig skala verkar mest lämplig), så kommer detta att:
- vara en realisering av den presenterade idén (samtidigt ett avstånd från den absurda avdelningen av spelområden),
- driva människor att fastställa vad som ger dem nöje, vad de önskar.
(följden av detta blir en ökning av hur väl människor och gillen passar ihop och en ökning av lycka för varje individ)
I fortsättningen planerar jag att berätta om hur ett gille bör skapas ur en sådan idés synvinkel (inklusive om antagandet av deltagare), för att människor i det verkligen ska få nöje och bli lyckligare. Jag kommer också att uttrycka min åsikt om varför man inte kan göra gillens karakteristika dynamiskt föränderliga beroende på intressen hos deras deltagare, d.v.s. varför poängen för egenskaperna bör vara tydligt fastställda.
GrayHunter (Dobrynya), Ledare Ljusgillena
___________________________________________________________________________
Vad tycker du, kommentarer?