Le bonheur dans la guilde
(la conversation portera sur un jeu abstrait et des guildes abstraites dans un but d'universalité)
Nous venons au jeu pour nous amuser, pour être plus heureux. En rejoignant une guilde, nous espérons qu'elle rendra le jeu plus intéressant, ce qui, en conséquence, nous apportera plus de plaisir. Tôt ou tard, la question du choix de la guilde se pose.
Parfois, les guildes sont catégorisées en types selon des intérêts principaux, les plus communs, dans des domaines larges et populaires du jeu. Pourtant, si l'on considère comment le jeu est conçu, il devient clair que tous ces domaines sont obligatoires - il est simplement impossible de jouer en en ignorant un. On peut tenter de déterminer le degré minimal d'importance de chaque domaine, mais quel que soit ce degré (indépendamment du domaine), il est suffisamment perceptible pour toujours le prendre en compte comme un élément du jeu, sans lequel il n'y a pas de jeu. C'est ainsi que les développeurs l'ont conçu.
Par exemple, PvE - sans tuer des monstres, il est impossible d'augmenter le niveau de son personnage, et donc de s'engager plus sérieusement et en profondeur dans d'autres domaines importants du jeu, dont certains ne deviennent accessibles qu'à un certain niveau. Il en va de même pour PvP - les types de guildes qui excluent le PvP ne peuvent évidemment pas envisager la probabilité d'une attaque par d'autres joueurs, et qu'alors ils devront se défendre activement (en attaquant) ou passivement (en bloquant les coups, en renforçant leur défense).
À partir de ces deux domaines essentiels et indissociables du jeu, il est clairement illogique de distinguer des types de guildes qui, prétendument, ne s'engagent pas, au moins, dans un de ces domaines importants.
Néanmoins, les guildes continuent à se classer dans de tels types de systèmes, expliquant cela par le fait qu'elles soulignent les intérêts de leurs participants, aidant ainsi une personne à choisir sa guilde plus précisément (en fonction de ses hobbies, intérêts - afin de pouvoir les pratiquer collectivement, avec la guilde).
Il y a deux façons les plus populaires de faire entrer quelqu'un dans une guilde :
- il n’y a aucun critère, chaque candidat est évalué au niveau psychologique, sur des points non écrits - souvent, cela se traduit par « c'est un gars sympa, on le prend » ;
- les intérêts, hobbies sont déclarés selon lesquels ils envisagent de se réunir en guilde.
(un mélange des deux existe aussi)
Cependant, dans la pratique, il est clair que même si des intérêts spécifiques et étroits sont déclarés, des personnes viennent toujours dans la guilde qui s'intéressent à quelque chose de complètement différent (à divers degrés). Cela arrive parce que, comme je l'ai dit plus haut, le jeu lui-même suppose des actions du joueur dans certains domaines de jeu importants. C'est-à-dire que, pour compenser la concentration sur un domaine spécifique, des personnes intéressées par d'autres domaines du jeu sont également acceptées dans la guilde (conscientes ou non).
En conséquence, cela donne une guilde multifacette, ce qui est tout à fait normal, mais malgré cela, les participants de cette guilde ressentent néanmoins un manque pour une satisfaction complète.
Tout cela vient du fait que les deux parties (les personnes cherchant une guilde et la guilde) abordent de manière incorrecte la question de ce qu'elles souhaitent réellement :
- les gens, en choisissant une guilde, regardent les hobbies qui sont soutenus dans la guilde, c'est-à-dire ce qui intéresse ses membres, afin de choisir une guilde où ils pourraient pratiquer leurs hobbies individuels ensemble avec d'autres, dans l'espoir d'en retirer un certain plaisir inexplicable (ce besoin est souvent appelé « bonne compagnie ») ;
- la guilde communique l'information sur ce qui intéresse et occupe ses membres, bouclant ainsi ce cercle.
En réalité, pour comprendre ce qui et pourquoi il manque à une personne pour être pleinement heureuse dans une guilde, il faut se retourner et voir ce dont une personne a besoin dans le jeu, ce qu'elle désire pour être heureuse. Elle a des hobbies personnels et individuels dans le jeu, qui lui procurent du plaisir. La guilde peut aider une personne à obtenir plus de plaisir de ses propres hobbies, en l'aidant, par exemple, à se débarrasser des banalités et des absurdités (qui ne manquent pas non plus dans la vie réelle), en élargissant ses hobbies, en offrant plus d'opportunités pour une réalisation intéressante de la personne dans son hobby.
Cela peut sembler un peu égoïste, mais cela s'articule logiquement dans l'idée suivante :
en choisissant une guilde, une personne doit d'abord comprendre ce qu'elle aime faire dans le jeu, se déterminer sur les hobbies qui lui procurent du plaisir.
Malheureusement, parfois, les gens ne savent même pas ce qu'ils veulent - de nombreux questionnaires d'admission qui me sont envoyés en sont la preuve. Mais comment peut-on être heureux si on ne sait même pas ce qui peut nous rendre heureux ? Impossible, à moins d'attendre que quelqu'un devine, mais c'est peu probable – en n'attendant pas, une personne est parfois offensée que personne n'a lu ses pensées, alors qu'il était trop paresseux pour réfléchir à ce sujet lui-même.
Une fois que la personne a déterminé ses hobbies, la plupart passent à la recherche de guildes dont les membres partagent les mêmes hobbies – ainsi se produit l'erreur fondamentale et clé.
Pour que la guilde aide à devenir et à être plus heureux - il faut comprendre quelle guilde (en termes de qualités, caractéristiques, spécificités) aidera dans les hobbies qui vous intéressent précisément. C'est-à-dire que la guilde doit être telle qu'il serait plus intéressant, plus facile, plus efficace, plus rapide, plus amusant de s'occuper de ses propres hobbies individuels, et donc d'en retirer plus de plaisir, de bonheur.
Plus en détail, chaque domaine important et indissociable du jeu (caractéristique de la guilde) doit être d'une certaine manière développé afin de ne pas créer de stress par un développement excessif d'une part, tout en étant suffisamment développé d'autre part pour avoir un impact positif sur vos hobbies.
À l'heure actuelle, j'ai une idée des directions/caractéristiques d'une guilde :
- Force (y compris l'organisation, l'expérience militaire) en PvP et en PvE (dans les zones externes et dans Astral),
- Richesse (argent, biens, propriété),
- Collectivisme (à la fois en général et pour la collecte de ressources pour l'artisanat, par exemple),
- Réputation positive, popularité,
- Vision du monde (objectifs, façons de les atteindre, valeurs morales),
- Participation dans des associations, organisations, unions,
- Être initiateur ou l'un des créateurs de projets, d'associations, d'organisations, d'unions,
- Sérieux (tous les autres domaines sont efficacement et bien représentés, fondamentalité, dignité en termes de qualité).
De plus, toutes les directions sont interconnectées - elles s'influencent mutuellement, représentant des qualités, des aspects d'une même guilde.
Par exemple, on peut être un fêtard agréablement connu (exemple : Leroy J.) - dans ce cas, la notoriété est grande, mais le sérieux est faible. Ou on peut être un guerrier connu, qui a fait ses preuves grâce à son expérience, son bon sens, ses idées, dont l'opinion est toujours écoutée avec attention - ici, il y a à la fois notoriété et sérieux à un niveau élevé.
Développons plus en détail une caractéristique - comment « la force » influence le domaine de jeu « artisanat » :
Supposons que j'aime et que je veuille m'occuper de l'artisanat, ainsi que des ressources d'extraction qui y sont liées et du commerce - cela entraîne les avantages suivants pour ce hobby dans une guilde avec une caractéristique élevée de « force » :
- sachant la force de la guilde, la plupart me contourneront, tandis que les quelques pirates faibles, mal organisés satisferont mon petit besoin en PvP (PvP) - c'est-à-dire que je peux commercer en toute tranquillité,
- une force suffisante pour pouvoir extraire des ressources en quantité et qualité suffisantes,
- un grand nombre de combattants dans la guilde crée une demande constante et stable pour ma production (cela améliore également mon niveau d'artisanat),
- les guerriers ont besoin de commandants pour l'application efficace de la force, et ceux-ci deviennent souvent des guerriers éminents qui pourront satisfaire ma demande pour des commandes coûteuses et spéciales (j'ai déjà mentionné en haut la possibilité d'extraire aussi des ressources rares),
- le développement de l'artisanat (et son niveau en constante augmentation) permettra de commercer également à l'extérieur, et dans l'échelle que je désire.
Ainsi, une guilde peut ne pas avoir de collectif dans l'artisanat, par exemple, mais ses caractéristiques rendront ce hobby de l'artisanat beaucoup plus intéressant et celui qui s'y engage plus heureux.
Si la guilde déclare des scores spécifiques, le degré de développement de chaque caractéristique (une échelle de cinq niveaux me semble la plus appropriée), alors cela :
- réalisera l'idée exposée (en même temps s'éloignant de la division absurde par types de domaines de jeu),
- incitera les gens à se déterminer clairement sur ce qui leur procure du plaisir, ce qu'ils désirent.
(le résultat de cela sera une augmentation du niveau de compatibilité entre les gens et la guilde et une augmentation du niveau de bonheur de chacun individuellement)
Dans la suite, je prévois de parler de la manière dont, selon cette idée, une guilde devrait être créée (y compris à propos de l'admission des membres), afin que les gens puissent réellement y prendre plaisir et être plus heureux. Je donnerai également mon opinion sur pourquoi il est impossible de faire des caractéristiques de guilde dynamiquement changeantes en fonction des intérêts de ses membres, c'est-à-dire pourquoi les scores des caractéristiques doivent être clairement fixés.
GrayHunter (Dobryn), Leader de La Guilde de la Lumière
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