Boldogság a céhben

content auto translated from {from}

(a beszélgetés egy absztrakt játékról és absztrakt céhekről szól, a sokoldalúság céljából)

A játékba azért lépünk be, hogy örömet szerezzünk, hogy boldogabbak legyünk. Amikor belépünk egy céhbe, reméljük, hogy ez érdekesebbé teszi a játékot, ami viszont több örömet hoz nekünk. Előbb-utóbb felmerül a cégválasztás kérdése.

Néha a céheket a legfontosabb, leggyakrabban előforduló érdeklődési körök, a játék széles és népszerű területei szerint osztályozzák. Azonban ha megnézzük, hogyan épül fel a játék, világossá válik, hogy minden terület kötelező – lehetetlen figyelmen kívül hagyni bármelyiket a játék során. Megpróbálhatjuk meghatározni a különböző területek minimális fontossági szintjét, de bármely szint is legyen az (függetlenül a területtől), mindig eléggé érezhető ahhoz, hogy figyelembe kell venni, mint a játék egy olyan elemét, amellyel a játék nem létezhet. Ezt így tervezték meg a fejlesztők.

Például a PvE (PvE) – a mobok megölése nélkül lehetetlen a karakter szintjét emelni, azaz nem lehet komolyabban és mélyebben foglalkozni más fontos játékkal, amelyek közül néhány csak bizonyos szinttől válik elérhetővé. Ugyanez a helyzet a PvP-vel (PvP) – azok a céhek, amelyek kizárják a PvP-t, nyilvánvalóan nem fogadják el azt a lehetőséget, hogy más játékosok támadni fogják őket, és akkor aktívan (támadva) kell védekezniük, vagy passzívan (ütéseket felfogva, védekezve).

Ezen a két fontos, elengedhetetlen játékszférán keresztül látható, hogy logikátlan különböző céheket kiemelni, amelyek állítólag nem foglalkoznak legalább az egyik fontos területtel.

Ennek ellenére a céhek továbbra is hozzákötik magukat az ilyen rendszer típusaihoz, azzal magyarázva, hogy hangsúlyozzák tagjaik érdeklődését, ezzel segítve azokat az embereket, akik céhet keresnek, hogy pontosabban meghatározzák, mit szeretnének (az hobbijuk alapján, hogy együtt, közösen foglalhassanak ezzel foglalkozni a céhükkel).

A legnépszerűbb módja a céhbe való felvételnek összesen kettő:

- egyeseknél egyáltalán nincsenek kritériumok, minden jelöltet pszichológiai szinten értékelnek, nem írott szempontok alapján – gyakran ez úgy tűnik, hogy „cuki srác, kelleni fog”;

- az érdeklődéseket, hobbit bejelentik, amelyek alapján tervezi a cég összejövetelét.

(találkozik vegyes változata is)

A gyakorlatban azonban látható, hogy még ha konkrét, szűk érdeklődéseket is bejelentenek, a cégbe mégis olyan emberek jönnek, akiket teljesen más érdekel (ebben vagy abban a mértékben). Ez azért történik, mert, ahogyan már említettem, a játék maga megköveteli a játékosok tevékenységét bizonyos fontos játékszféra keretein belül. Azaz, azért, hogy kompenzálni tudjuk a nagyfokú összpontosítást egy, konkrét területre, a cégbe (tudatosan vagy nem tudatosan) olyan emberek is belépnek, akik más játékterületek iránt is érdeklődnek.

A következményes helyzet egy sokoldalú cég, ami valójában normális, de ennek ellenére a cég tagjainak valami még mindig hiányzik a teljes boldogsághoz.

A helyzet az, hogy mindkét fél (a céhet kereső emberek és a cég) rosszul állítja fel a kérdést arról, hogy valójában mit akarnak:

- az emberek, amikor céhet választanak, a céhben támogatott hobbikra néznek, azaz a tagok érdeklődésére, hogy találjanak olyan céhet, ahol a saját, egyéni hobbijukkal foglalkozhatnak másokkal közösen, abban a reményben, hogy ezzel valamilyen megfoghatatlan örömet szereznek (ezt a szükségletet gyakran „jó társaságnak” nevezik);

- a cég közvetíti az információt, hogy mivel foglalkoznak és mivel érdeklődnek a tagjai, így bezárva ezt a kört.

Valójában, hogy megértsük, miért és mi hiányzik a teljes boldogságból az embereknek a céhben – vissza kell néznünk és át kell tekintenünk azt, hogy mire van szüksége az embernek a játékban, mit szeretne, hogy boldog legyen. Az embernek vannak személyes, egyéni hobbiai a játékban, amelyeken keresztül élvezi a játékot. A cég segíthet az embernek, hogy még több örömet szerezzen a saját hobbijaiból, segítve őt például megszabadulni a banalitásoktól és abszurditásoktól (amelyekből a valós életben is bőven van), kiterjesztve hobbiját, több érdekes lehetőséget adva az ember hobbijában való megvalósulására.

Ez kicsit önzően hangzik, de logikusan illeszkedik ahhoz az elképzeléshez, ami a következőképpen fogalmazódik meg:

a cég választásakor az embernek először meg kell értenie, mivel szeret foglalkozni a játékban, meg kell határoznia a hobbiját, amely örömet okoz neki.

Sajnos néha az emberek még azt sem tudják, hogy mit akarnak – számos felvételi űrlap, amelyeket nekem küldenek, ezt bizonyítja. De hogyan lehet boldog, ha még azt sem tudja, mi teheti boldoggá? Sehogy, legfeljebb várni, hogy valaki kitalálja, de ez nem túl valószínű – anélkül, hogy megvárná, az ember néha megsértődik, hogy senki nem olvasta el a gondolatait, miközben neki magának is lusta volt erről gondolkodni.

Miután meghatározták a hobbikat, a legtöbben a cégek keresésére fordulnak, amelyek résztvevői szintén ezeket a hobbikat űzik – így elkövetik a kulcsfontosságú, alapvető hibát.

Ahhoz, hogy a cég segíthessen boldogabbá válni – meg kell érteni, hogy milyen (a minőség, a jellemzők, a sajátosságok szempontjából) cég segíthet az Ön érdeklődésének megfelelő hobbikban. Azaz egy olyan cég szükséges, amely szórakoztatóbbá, egyszerűbbé, hatékonyabbá, gyorsabbá, vidámabbá teszi az ön egyedi hobbiját, így tehát több örömöt, boldogságot szerezhet.

Ha részletesebben nézzük, akkor minden fontos, elengedhetetlen játékszféra (a cég jellemzői) egy bizonyos szintig fejlettnek kell lennie, hogy egyrészt ne terhelje túl a fejlettséggel, másrészt elég fejlettnek kell lennie ahhoz, hogy pozitív, kedvező hatással legyen a hobbijaikra.

Jelenleg kialakult a nézetem az ilyen irányokról/jellemzőkről a céhekben:

- Erő (beleértve a katonai szerveződést, tapasztalatot) PvP-ben és PvE-ben (mint az Allodokon, úgy az Astralon),

- Gazdagság (pénz, vagyontárgyak, tulajdon),

- Kollektivizmus (akár általánosan, akár a nyersanyagok összegyűjtésére, például),

- Pozitív hírnév, népszerűség,

- Világnézet (célok, azok elérésének módjai, erkölcsi értékek),

- Részvétel egyesületekben, szervezetekben, szövetségekben,

- Kezdeményezni vagy egyik alapítója lenni projekteknek, egyesületeknek, szervezeteknek, szövetségeknek,

- Komolyság (minden más irányt hatékonyan és szépen bemutatnak, a fundamentális, a minőség szempontjából méltóság).

Ezen irányok mindegyike kölcsönhatásban áll egymással – hatással vannak egymásra, bemutatva a cég minőségét, oldalait.

Például lehet valaki pozitívan ismert randigép (példa: Leroy Jenkins) – ebben az esetben a hírnév nagy, de a komolyság kicsi. Vagy lehet egy ismert harcos, aki tapasztalatát, józan gondolatait, ötleteit bizonyítja, akinek véleményét mindig figyelembe veszik – itt a hírnév és a komolyság is magas szinten van.

Részletezem azt a jellemzőt, hogy hogyan befolyásolja az „erő” a „craft” játéksférát:

Tegyük fel, hogy szeretek és szeretném művelni a craftot (ipar), valamint a hozzátartozó nyersanyagok bányászását és kereskedést – ebből a következő előnyök származnak a cégben, amelynek magas az „erő” jellemzője:

- tudva a cég erejéről, a többség elkerül engem, míg a kevés számú gyenge, tapasztalatlan kalóz kielégíti a PvP (PvP) iránti kis igényem – azaz nyugodtan kereskedhetek,

- elegendő erő ahhoz, hogy meglegyen a szükséges nyersanyag mennyisége és minősége,

- a céhben lévő harcosok nagy mennyisége folyamatos és stabil keresletet ad a termékem iránt (ezáltal emeli a craft szintemet is),

- a harcosoknak parancsnokokra van szükségük a hatékony erőfelhasználás érdekében, akiket gyakran a kiváló harcosok alkotnak, akik biztosítani tudják a drága, speciális rendelések iránti igényemet (a ritka nyersanyagok beszerzési lehetőségeit már említettem),

- a craft (és a folyamatosan növekvő szintje) lehetővé teszi számomra a kereskedést a piacon, az általam kívánt méretekben.

Így előfordulhat, hogy a cégben nem is létezik kollektivizmus a craftban, például, de a jellemzőivel megérdekli a craftot sokkal érdekesebbé, és a craft iránt érdeklődőket boldogabbá teszi.

Ha a cég konkrét pontokat tüntet fel, a jellemzők fejlődésének szintje biztosan (ötfokú skála tűnik számomra a legmegfelelőbbnek), akkor ez:

- a kifejtett ötlet megvalósítása (egyszerre a játékterületek abszurd felosztásától való távolság),

- ösztönözni fogja az embereket, hogy meghatározzák maguknak, mi okoz nekik örömet, mit kívánnak.

(a következménye ennek az emberek és a cég közötti megfelelőség szintjének növekedése és mindegyik egyén közötti boldogság növekedése lesz)

A folytatásban terveim között szerepel, hogy elmondom, hogyan kell létrehozni a céheket ebből az elképzelésből kiindulva (beleértve a tagok felvételét), hogy az emberek valóban örömöt nyerjenek benne, boldogabbak legyenek. Emellett elmondom a véleményemet, miért nem szabad a cég jellemzőit dinamikusan változtatni a tagjaik érdeklődéseinek függvényében, azaz miért kell a jellemzők pontszámainak rögzítve lennie.

GrayHunter (Dobrynya), a Fény Céhe vezetője

Forrás.

__________________________________________________________________________

Véleménye, megjegyzései?