公会中的幸福

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(讨论现代游戏和现代公会,以获得普遍性)

我们玩游戏是为了获得乐趣,变得更快乐。当我们加入公会时,希望它能让游戏更加有趣,并因此带来更多的快乐。迟早会面临选择公会的问题。

有时公会根据主要的、常见的兴趣,以及游戏中广泛流行的领域被分成不同类型。然而,如果观察游戏的构造,就会明白所有领域都是必不可少的——忽略任何一个领域都意味着无法进行游戏。可以尝试确定每个领域的重要性,但无论这种重要性是什么(不论领域如何),都足够显著,以至于永远要将其视为游戏中的一个元素,没有这个元素就没有游戏。开发者们正是这样设定的。

例如,PvE(玩家与环境)——没有击杀怪物,就无法提升角色的等级,因此也无法更认真和深入地进行游戏的其他重要领域,其中一些只有在达到特定等级时才能解锁。PvP(玩家与玩家)也是如此——不允许PvP的公会显然无法排除其他玩家可能会攻击他们的可能性,因此他们必须积极防御(攻击)或被动防御(抵挡攻击,加强防御)。

从这两个重要、不容忽视的游戏领域来看,明显不合逻辑地划分出那些声称不涉及至少一个重要领域的公会。

然而,公会仍然将自己归类为这种系统,解释说他们强调其成员的兴趣,从而帮助选择公会的人更准确地做出选择(基于自己的爱好和兴趣,以便可以与公会一起集体参与这些活动)。

目前接纳新成员的最常见方式只有两种:

- 没有任何标准,所有候选人在精神层面上进行评估,基于不成文的标准——这常常表现为“有趣的人,值得选择”;

- 声明兴趣和爱好,以此为基础计划聚会。

(还有混合版本)

然而在实践中,即使声明了具体的狭隘兴趣,公会依然会吸引对完全不同事物感兴趣的人(或多或少)。之所以会这样,正如我之前所说,游戏本身要求玩家参与特定的重要游戏领域。换句话说,为了弥补对某一特定领域的专注,公会(有意识或无意识)也会接纳对游戏的其他领域感兴趣的人。

因此,这就造成了一个多元化的公会,这在某种程度上是正常的,但尽管如此,这样公会的参与者却缺乏某种东西来获得完全的快乐。

问题在于,双方(寻找公会的人和公会)在他们实际想要的事情上存在误解:

- 人们在选择公会时,看着公会支持的那些爱好和成员感兴趣的事情,以便能找到一个可以与其他人一起共同参与自己独立爱好的公会,寄希望于能从中获得某种难以言喻的快乐(这个需求通常被称为“良好的公司”);

- 公会提供信息,告诉人们其成员感兴趣和参与的事情,回路回归。

实际上,要理解为什么公会中人缺少获得完全快乐的东西——需要回头看一下人们在游戏中真正需要什么,他们希望得到什么才能感到幸福。每个人在游戏中都有个人的、独特的爱好,参与这些活动时获得乐趣。公会可以帮助人们从自己的爱好中获得更多的乐趣,例如,通过消除日常琐事及荒谬(在现实生活中也充满了这些),拓宽其爱好,为人们提供更多有趣的实现自我的机会。

这听起来有些自私,但建立在逻辑上的想法是这样的:

选择公会时,人们首先需要明白自己在游戏中喜欢做什么,要确定能给自己带来快乐的爱好。

不幸的是,有时人们甚至自己都不知道他们想要什么——送给我入会申请的无数表格就是证明。但如果连自己不知道什么会使自己快乐,又怎么能快乐呢?不行,除了期待别人能够猜测,但这几乎没有可能——而不等到,很多人常常会因没人读懂自己的想法而感到恼火,而自己甚至懒得去思考这个问题。

当明确了爱好后,大多数人就会寻找那些成员对相同爱好感兴趣的公会——从而犯下了一个关键而根本的错误。

为了公会能够帮助人们变得更快乐,必须了解哪些(品质、特征、特点的)公会能在您所关心的爱好中提供帮助。换句话说,公会需要是这种类型的,让您能更有趣、更轻松、高效、快速、快乐地进行自己的独特爱好,从而获得更多的乐趣和幸福。

如果更详细的话,每一个重要、不容忽视的游戏领域(公会的特征)在某种程度上应该得到发展,从而一方面不会因过度发展而造成负担,另一方面也足够发达,以能对您的爱好产生积极的影响。

目前,我已经形成了对公会的这些方向/特征的认识:

- 力量(包括在PvP和PvE中的组织性、战斗经验)(如在阿洛德和星际中),

- 财富(资金、财产、资产),

- 集体主义(在一般方面,和为工艺收集资源等),

- 正面的声誉、受欢迎程度,

- 世界观(目标、实现目标的方法,道德价值观),

- 参与联合、组织、联盟,

- 成为项目、联合、组织、联盟的发动者或其中一位创始人,

- 严肃性(所有其它方向都在表现非常好、有效且有深度的基础上,在质量上值得尊重)。

同时所有方向相互关联——相互影响,体现出同一公会的品质,方面。

例如,可以是积极知名的“无能者”(如:勒鲁·詹姆斯)——在这种情况下,知名度很大,但严肃性较低。也可以是知名的战士,通过自己的经验、理性想法、观点,总是受到认真聆听——这里既有知名度,又有严肃性都处于高水平。

详细阐述一个特征——“力量”如何影响游戏领域的“制作”:

假设我喜欢并想参与制作(工艺),以及与其相关的资源采集和交易——基于此,我在拥有高“力量”特征的公会中,这一爱好的以下几点好处:

- 了解公会的力量,大多数人会避开我,而那少数没有形成的弱者海盗则会满足我小的PvP(玩家与玩家)的需求——即我可以平静交易,

- 拥有足够的力量,能够获得我所需数量和质量的资源,

- 大量交战的公会成员会给我的产品带来持续和稳定的需求(也提升了我的制作等级),

- 战士们需要指挥官来有效发挥力量,而这些指挥官常常是优秀的战士,能够满足我对贵的特殊订单的需求(关于获取稀有资源的可能性,我在上面提到过),

- 制作技能的提升(及不断提高其等级)将使我能够进行交易,并且在我想要的规模上进行。

因此,公会中可能并没有制作的集体性,但凭借其特征,公会使得爱好如制作变得更加有趣,让执着于这个爱好的人更快乐。

如果公会声明出每个特征的具体分数、发展级别(五分制似乎最合适),那么这将是:

- 对于所表达理念的实现(同时摆脱荒谬的按游戏领域划分),

- 促使人们明确自己带来快乐的事情,自己想要什么。

(这将导致人与公会的适配度提升,以及每个人的幸福感提升)

接下来,我计划论述如何根据这种理念建立公会(包括成员的接纳),以便人们真的能在其中获得乐趣,变得更快乐。同时,我也会表达为什么不应该让公会的特征根据其成员的兴趣动态变化,即为什么特征的得分应该被清晰固定。

GrayHunter(多布利尼亚),光之公会的领导者。

来源.

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