"Murha, ei armahtaa" - arvio Assassin's Creed: Brotherhood

content auto translated from {from}

Nykyinen Assassin’s Creed Ubisoftilta on loistava rahasampo, eliittisarja ja keino pitää osakekurssit kohtuullisissa rajoissa. Kehitystiimi toimii moitteettomasti, jatko-osien ja sequelien luomisen prosessi on vakiintunut ja muuttunut taatuksi linjastoksi – voit olla varma, että vuoden tai puolentoista kuluttua uusi osa sarjasta on käytännössä valmis. Pelin menestys selittyy useilla tekijöillä: ensinnäkin, se on asetelma; toiseksi, se on vapaus; kolmanneksi, se on käsikirjoitus, sillä temppelit ja niiden pimeät asiat ovat aina olleet monien ihmisten kiinnostuksen kohteena.

Ensimmäinen Assassin's Creed oli kokeilu. Miten pelaajat ottaisivat vastaan pelimekaniikan, jossa murhaaja yksinäinen, joka eliminoi kohteet monilla eri tavoilla. Itse asiassa tapahtumat sijoittuivat keskiaikaan, ja toimintapelien, joissa on linnoja ja ritarit, määrä voidaan laskea yhden käden sormilla. Ymmärrätte, että tämä riittää pitämään projektin huipputuotteiden joukossa, huolimatta sen sisällön suuresta monotonisuudesta. Jatko-osan piti korjata kaikki alkuperäisen virheet ja vielä enemmän – vakiinnuttaa sarja pelimarkkinoille. Ja niin tapahtui: Assassin's Creed 2 oli erinomainen peli. Tarina kehittyi Venetsiassa, Firenzessä ja hieman Roomassa 1500-luvun lopulla, peliin lisättiin itse Leonardo da Vinci, päähenkilö sai luvan olla uppoamatta veteen, ja lopussa esiintyi itse paavi (Aleksanteri VI, muuten Rodrigo Borgia). Näin pelaajat saivat upean, sanotaanko, toimintaelokuvan, ja kehittäjät ja julkaisija suuria myyntituloja. Kaikki olivat tyytyväisiä.

Tämä mies tappoi vår setä. Tämä mies on varmasti kuollut.

![](/api/field/image/fSCa6Kos2UhIk)

Dämon Milesin toiminta muistuttaa jollain tavalla Uncharted-peliä. Ja Lucy, Dèzmonin ystävä, onnistuu hyppimään ja juoksemaan korkokengissä. Ihmeellistä.

Henkilökohtaiset vieraat

Rodrigo Borgia on pääkohteemme myös Brotherhoodissa. Kuten tiedätte, toisen osan lopussa Ezio Auditore oli vakavasti haavoittunut, ja tämä tekijä vaikutti ilmeisesti hänen päätökseensä säästää paavia. Paavi palasi, ja hänellä oli koko armeija mukanaan, hävitti perhesiteet ja tappoi setä Mario. Ezion mieli täyttyi vihalla ja katkeruudella ("Olen menettänyt perheeni petokselle"), ja assassiinipäättää matkustaa suoraan Roomaan, temppeliherrain päämajaan, joka ympäröi lemmiä Rodrigo Borgia kaikilta puolilta. Paha on vallannut kaupungin lähes kokonaan, keräten taskuunsa pienten kauppiaiden ja kaikenlaisten myymälöiden tulot. Rauhalliset kansalaiset elävät pelossa, köyhyys kukoistaa, ja ranskalaisten valtaaminen alkaa ärsyttää tuntemattomista syistä. Assassiiniveljeskunta päättää ottaa tilanteen omiin käsiinsä ja kaataa partasuisen tyrannin vallan.

Ja miten vartijat eivät kiinnitä huomiota assassiinien hurmaaviin asusteisiin?

Kirjoittajat rakastavat liittää Ezioon viattomia (näennäisesti puhtaita) tyttöjä, ja tämä huomataan selvästi jo pelin ensimmäisten puolentoista tunnin aikana. Aluksi nuori mies auttaa tuntematonta naista kantamaan hedelmälaatikkoa, minkä jälkeen tämä lupaa kiittää häntä jollain tavalla. Sen jälkeen samana yönä Ezio pyörii huoneissaan vanhan ystävänsä kanssa. Aamulla makuuhuoneeseen syöksyy kanuuna, joka tuhoaa kaiken, mukaan lukien nuoren parin suunnitelmat. Puolen tunnin peliajan kuluttua assassiini hyppää hevosen selkään ja suuntaa kohti Roomaa. Haavoittuneena Ezio ei kestä ja kaatuu hevoselta. Herätessään hän näkee edessään… oikein, arvasitte – kauniin tytön, joka varovasti kostuttaa pojan otsaa. Vaikka tämä ei ole realistista, se asettaa peliin, sanotaanko, rytmiä ja suuntaa – edessä on Rooma, kulta, edessä on paljon herkkuja. Vaikka ei, tässä kohtaa petän teidät hieman – työ ja flirtti ovat tässä tapauksessa yhteensovittamattomia, ja koko muu aika assassin omistautuu tehtävänsä suorittamiseen. Se on myös hyvä.

Hänen Majesteettinsa - Colosseum.

Vierailemassa Paavilla

Rooma, muuten, on toteutettu kehittäjien toimesta erinomaisesti. Emme odottaneet muuta, varsinkin kun muilla Italiassa sijaitsevilla alueilla on jo ollut loistava toteutus. Olenko vain nähnyt Pantheonista kuvia? Tervetuloa, tämän arkkitehtonisen mestariteoksen pylväät ovat jalkojesi alla. Haaveiletko legendaarisen Colosseumin katsomossa olemisesta? Tässä se on, täysin hallussasi. Saturnuksen temppeli, Trajanuksen tori, Vespasianuksen temppeli, Claudiuksen akvedukti, Neromaan kulta-palatsi ja monta muuta.. Oletko ensi kertaa kuulemassa näistä Italian pääkaupungin nähtävyyksistä? Tässä on paikallinen tietokanta, joka sisältää mielenkiintoista tietoa jokaisesta vähänkään tärkeästä rakennuksesta, hahmosta tai ihmisryhmästä. On myös huomionarvoista, että kaupungin kaduilla kulkevat väkijoukot ovat entistä tiheämpiä, ja kaksosia niissä – entistä vähemmän. Koreasti koristellut alueet rajoittuvat selvästi köyhiin alueisiin, ja rauhalliset kujat – valtaviin kauppapaikkoihin. Kehittäjät ovat todella onnistuneet välittämään Rooman suurta ja vakautta, minkä vuoksi ensimmäiset kaksikymmentä minuuttia kaupungissa pelaaja vain ihastelee yksityiskohtaista arkkitehtuuria ja upeita maisemia.

Hevoset ovat nyt täydellinen kulkuväline, johon voi hypätä lähes milloin vain. Kunhan vain varsa on lähellä.

Ensinnäkin…

Ihailla Roomaa – tämä on tietenkin tärkeää, mutta on myös aika ryhtyä suorittamaan tehtäviä. Lähes jokaisen niistä seuraa pieni dialogi, ja tässä kohtaa kehittäjiltä löytyy ensimmäinen puute. Ezion keskustelut vanhojen ja uusien tuttavien kanssa ovat paikoin täysin typerät, sekavat ja epäloogiset. Tässä yksi dialogi Niccolò Machiavellin kanssa (filosofi tuolta aikakaudelta, assassiinien johtaja Roomassa) – kun Niccolò ja Ezio keskustelevat tulevasta toimintasuunnitelmasta, tavallinen kaupungin varas juoksee ohitse ja taitavalla kädenliikkeellä ottaa päähenkilöltä hieman rahaa. Keskustelukumppanimme neuvoo meitä jahtaamaan konnaa ja palauttamaan tavaramme. Kun tapaamme Niccolòn taas, kuulemme keskustelua:

- Otitko rahaa ystävämme?

- Kyllä.

- Pieni voitto.*

- Jos yhdistämme voimat, saamme vielä enemmän voittoja.

Joko Ezio on yrittänyt nopeasti siirtää painopistettä vapauden ja oikeudenmukaisuuden puolustukseen tai tämä on vain älyllistä heikkoutta dialogien kirjoittajilta. Hahmojen väliset keskustelut, käytännössä, eivät kestä kriittistä tarkastelua, kaikki luisuu banaaliin ja täysin epäolennaiseen huumoriin. Onneksi dialogien joukossa on myös poikkeuksia, mutta "kieliasia" ei varmasti ole Brotherhoodin vahvuuksia.

Emme elä vain hiilillä.

Periaatteessa samaa voisi sanoa peli-ideasta. Jotkut alkutehtävistä ovat avoimesti pelottavia ja saavat varomaan, mutta ajan myötä pelimekaniikka, kuten tarina, kiihtyy ja vie pelaajan mukaansa todella. Tekijät vaihtavat jatkuvasti sekä taistelupaikkoja että pelin yleistä rytmiä. Tässä sinun on seurattava tiettyä henkilöä huomaamatta, tuolla teet teurastusta, ja tässä sinun on saatava tukesi veljeskunnaltasi (ei turhaan uuden Assassin's Creedin (suomennettuna) nimi – "Veriveljen Liitto"). On myös huomioitava yksi sarjan tärkeimmistä uudistuksista – Ezio voi omilla rahoillaan ostaa ja tukea erilaisia paikallisia omaisuuksia, minkä seurauksena jokaista, sanotaan, parinkymmenen minuutin välein tilillemme alkaa tiputtaa tietty summa rahaa. Jos rakennus sijaitsee vihollisen alueella, on paikallisiin viranomaisiin kiinnitettävä huomiota. Nimittäin - tuottaa johtaja ja polttaa torni. Näin ollen, selain suoraan pelin juonikuviota, rakennamme käytännössä koko taloudellisen järjestelmän Roomassa. Omalle tavallamme, tietysti.

Edellyttää, että kohtaamme myös, öhm, värikkäitä hahmoja.

Tietokoneen maalausta

Assassin's Creed on paitsi "vapaus" ja "laajuus", myös "ihanuus". Sarjan moottori – Anvil – on jatkuvasti uudistumassa ja kehittämässä, joten jokainen uusi peli Ubisoft Montrealilta tulee käytännössä olla toimintateoksen malliesimerkki. Olen jo kirjoittanut Roomasta mutta muistetaan myös, huh, että on muitakin henkilöitä, asukkaita ja muita objekteja. Ja vaikka yksinkertaisia ohikulkijoita ei voida verrata tarinan hahmoihin, joiden kanssa Ezio on suoraan yhteydessä, on silti huomattava, että suunnittelijoiden ja ohjelmoijien työ toissijaisten kuvastojen parissa on huomattava. Moninpelihahmot on myös yksityiskohtaisesti kehitetty lähes maksimiin, ja heitä, muistutamme, on peräti kuusitoista. Animaatiossa on vielä hieman parantamisen varaa: joskus päähenkilön viitta muistuttaa pahvilaatikkoa, ja roomalaiset hevoset käyttäytyvät vähemmän realistisesti kuin heidän amerikkalaiset sukulaisensa Red Dead Redemption-pelissä. Upean yleistyön kuvaa täydentää uuden laadun valaistusjärjestelmä ja varjojen käsittely.

Minua käskettiin. Hyvä näky.

Ystävän takana

Brotherhoodin moninpelitila muistuttaa jotakin Dead Space 2 -pelin verkkopeliä. Ei tiloissa tai pelimekaniikassa, vaan tarkoituksessa. Olet käynyt tarinatiellä, saanut runsaasti uusia tunteita ja kokemuksia, mutta sydämessä jää tahto pelata Assassin's Creediä vielä. Ei todellakaan ole halua palata Roomaan Rodriogon ja hänen kätyriensä kanssa, mutta juosta viehättävässä moninpelissä – juuri sitä! Sanon rehellisesti: Brotherhood saavuttaa tehtävänsä sadalla prosentilla. Mikäli tästä on vain testi, kokeilu, ja olen varma, että sarjan kolmannessa osassa tekijät kehittävät tällaisen verkkopelin ideaa entistä enemmän.

Ja yritä vain arvata, kuka meistä kolmestaan oikeasti olen.

Kunhan nyt valintamme on 16 hahmoluokkaa. Neljätoista niistä on kaikkien saatavilla, kaksi – DVD-kotelon tai pelin keräilyversion omistajille. Käytännössä pelatessaan jokaisen erillisen hahmon, on aika lailla sama, ainoastaan murhaustavat vaihtelevat, tarkemmin sanottuna "fatality"-animaation osalta. Kurtisaanilla, esimerkiksi, on kuolettava taito käyttää fania, viiltäen kurkkua, kun taas raskas ritari mieluummin pistää vihollisen viiltävällä miekkansa. Kaikissa tapauksissa paikallinen ohjaaja yrittää esittää teille kuoleman tai murhan maksimaalisesti upeasta rakurssista. Editorissa voidaan säätää profiilia (joita voi olla useita) omien mieltymyksien mukaan. Oletetaan, että otat sellaisia erikoiskykyjä kuin "savustehdys" ja "pukeutuminen" (hahmon vaihtaminen kymmeneksi sekunniksi). Tällaisia profiileja voi olla useita, ja niitä sallitaan vaihtaa tauoilla, kun hahmo, niin sanotusti, "respawned".

Savutettu verho kyllä estää useita vihollisia, antaen sinulle mahdollisuuden pelastua.

Pelimekaniikka on käytännössä hyvin yksinkertainen. Ota esimerkiksi "takaa-esipeli", joka on suunnattu kuudelle tai kahdeksalle pelaajalle. Jokaisen tehtävä on seurata tiettyä kohdetta (saa avatar-hahmon sekä arvioidun sijainnin) ja tappaa se maksimaalisesti upealla tavalla, sillä murhista saat pisteitä, ja kerätä niitä kierroksen päätyttyä on saatava enemmän kuin vastustajat. Voittoon, totta kai. Ongelmana on, että kaiken tämän ajan, kun olet ahkerasti seuraamassa kohdetta, oman hahmosi uhka on täsmälleen sama kuin uhrin. Olet samanaikaisesti sekä metsästäjä että uhri, mikä antaa kokonaan erilaisia tunteita pelistä. Sinun on oltava varuillasi joka sekunti, katsottava ympärillesi, liikuttava huomaamattomasti ja sulautuva joukon. Yleisesti ottaen, ei anna mitään merkkejä todellisesta pelaajasta. Olet yksinkertainen pelimalli, joka on kehittäjien asettama kartalle massatodellisuudessa. Ja tämä ei ole niin helppoa, kuin ensi silmäyksellä voisi kuvitella.

Toinen tilanne, jonka haluaisin huomauttaa, - "metsästys". Kahdeksan pelaajaa jakautuu kahteen joukkueeseen. Ensimmäisessä kierroksessa yksi joukkue ottaa metsästäjät, toinen – uhrit. Murhaajien on viiden minuutin aikana täytettävä mahdollisimman monta sopimusta, toisin sanoen kootava mahdollisimman paljon pisteitä. Tämä ei tietenkään salli virheitä tai väärinkäsityksiä. Sillä aikaa, kun metsästäjät yrittävät paljastaa toisen joukkueen jäsenet, uhrit voivat rauhassa kerryttää pisteitä. Esimerkiksi liittymällä lähimmäiseen NPC:hen ja teeskennellen olevansa juuri tuo NPC, tiimillemme virtaa vaikka vähäinen pistemäärä, mutta kuitenkin. Liikkumattomasta hahmosta voi tulla liikkuva hahmo liittymällä "kävelevään" joukkoon tietokoneen hahmoja. Paon palkitsijana saadaan myös tiettyjä pisteitä, mutta paras kustannus on tappamaan metsästäjä (näppäimen painaminen shift). Tämä on helpompi tehdä savustehdiesitys kyvyllä: kun vihollinen on menettänyt keskittymisen, on oivallinen hetki lyödä häntä "pataan".

Teeskentelemme, ettei meitä ole.

Muut tilat, kuten aarteen vangitseminen tai "saattaja", eivät vie niin paljon, sillä ne ehkä hieman vievät huomiota pääasiasta – jäljittää ja varsinaisesti tappaa. Siitä huolimatta, tämä on suljettu, mm, subjektiivinen mielipide kirjailijalta, joka, epäilemättä, ei ole pelannut tarvittavaa aikaa näissä tiloissa. Huomioin, että moninpelissä Brotherhoodissa vietin noin kymmenen tuntia. Voitte arvioida sen houkuttelevaisuutta.

Katsomme eteenpäin

Assassin’s Creed: Brotherhood on julkaistu juuri sellaisena kuin olimme kaikki odottaneet. Korostus eeppiseen käsikirjoitukseen, lukuisia leikkikohtia, suurenmoinen Rooma yksinpeliin ja erittäin jännittävä pelimekaniikka moninpelissä. Uuden Ezio Auditore kanssa kuljet veriveljen kostopolulla, levittäen kaaosta ja pelkoa vihollisen silmissä. Sarja on saanut oikean kehityssuunnan, mutta Assassin’s Creed 3 pitäisi olla jo aivan erilainen. Kolmas "Ezio" -tulo tuskin kestää pelaajilta, joten Ubisoft Montrealin on keksittävä jotain täysin uutta sarjan rajoissa. Ehkäpä kirjoittajat tekevät pelin maailmasta tummemman, ja murhaajan esittelevät toiselta kantilta? Aika näyttää.