"죽이지 마, 용서해야 해" - 어쌔신 크리드: 브라더후드 리뷰

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*오늘의 Assassin’s CreedUbisoft에게 훌륭한 돈벌이 수단이자 엘리트 프랜차이즈이며, 주식 가격을 적절한 수준으로 유지하는 수단입니다. 개발 팀은 귀찮게 작업하고 있으며, 속편과 후속편을 제작하는 프로세스가 잘 정착되었고 불변의 조립 라인으로 발전하여, 1년 또는 1년 반 후에는 신작이 거의 준비될 것입니다. 이 게임의 성공은 몇 가지 요인에 기인합니다: 첫째, 그것은 설정입니다; 둘째, 자유입니다; 셋째, 스토리입니다. 왜냐하면 템플 기사단과 그들의 어두운 일들은 항상 많은 사람들의 관심사 목록에 있었기 때문입니다.*

최초의 Assassin's Creed는 일종의 시험 분필이었습니다. 즉, 플레이어들이 목표를 다양한 방법으로 제거하는 암살자의 게임플레이를 어떻게 받아들일지를 보기 위한 것이었습니다. 게다가, 행동은 중세 시대에 이루어졌으며, 성과 기사를 가진 액션은 손가락으로 셀 수 있습니다. 아시다시피, 이걸로도 프로젝트는 최고의 판매 목록에서 높게 있을 수 있습니다. 후속작은 원작의 실수를 고치고, 더 나아가 게임 시장에 시리즈를 확립하기 위한 것이었습니다. 그렇게 되었습니다: Assassin's Creed 2는 훌륭한 게임으로 발매되었습니다. 이야기는 15세기 베니스, 피렌체, 그리고 조금의 로마에서 전개되었으며, 주인공에게는 레오나르도 다 빈치가 추가되고, 주인공은 물속에 가라앉지 않게 되었으며, 결말에 로마 교황(알렉산드르 VI, 다시 말해 로드리고 보르지아)이 초대되었습니다. 따라서 게이머들은 훌륭한, 말하자면, 액션 영화를 받았고, 개발자와 출판사는 판매에서 큰 수익을 얻었습니다. 모두가 만족하였습니다.

이 사람은 우리 삼촌을 죽였습니다. 이 사람은 이미 죽은 자입니다.

![](/api/field/image/fSCa6Kos2UhIk)

데스몬드 마일즈의 액션은 Uncharted 게임을 조금 연상시킵니다. 그리고 데스몬드의 친구 루시는 하이힐에서 뛰고 달리는 것에 성공합니다. 놀랍습니다.

초대받지 않은 손님

로드리고 보르지아는 우리 주요 목표가 될 것입니다, 형제의 피에서. 보시다시피, 두 번째 부분의 결말에서 에치오 아우디토레는 심각하게 부상을 입었고, 이 요인은 영웅이 교황의 자비를 보여주기로 한 결정에 영향을 미친 것으로 보입니다. 교황은 돌아왔고, 완전한 군대를 이끌고 가서 가족의 보금자리를 파괴하고 마리오 삼촌을 죽였습니다. 에치오의 마음은 분노와 증오로 가득 차 있습니다(“나는 배신으로 인해 가족을 잃었다”), 그리고 암살자는 로마로 곧바로 가기로 결심합니다, 그곳은 친절한 로드리고 보르지아를 둘러싼 템플 기사단의 심장부입니다. 악당은 도시를 거의 완전히 점거했고, 소규모 상인과 다양한 상점의 수익을 빼앗았습니다. 평범한 시민들은 두려움 속에 살고, 가난은 번창하며, 또 불어오는 프랑스인들이 이유도 없이 성가시게 만들고 있습니다. 암살자 형제단은 상황을 자기 손에 쥐고 지루한 폭군의 권력을 무너뜨리기로 결정합니다.

어떻게 보안 요원들이 암살자의 멋진 복장에 주목하지 않는 것일까요?

작가들은 에치오에게 첫눈에 무해해 보이는 (사실은 그렇지 않지만) 여성들을 기꺼이 접목하는 것을 사랑하며, 이는 플레이 첫 한 시간 안에 분명히 눈에 띄게 됩니다. 처음에, 남자는 낯선 여성에게 과일 상자를 도움이 되어줍니다, 그 후 그녀는 언젠가 그 신사에게 보답하겠다고 약속합니다. 그리고 그 밤에, 에치오는 오랜 친구와 함께 그의 방에서 뒤척입니다. 아침에 침실에서 대포 탄환이 날아와 모든 것을 산산조각 내었습니다, 젊은 커플의 계획도 포함하여. 30분 후, 암살자는 말을 타고 로마로 향합니다. 부상을 입은 그는 말을 타고 있을 수 없고 떨어집니다. 정신을 차리니... 맞습니다, 여러분이 생각한 대로 – 아리따운 여성이 고생하는 마초의 이마를 조심스럽게 씻고 있습니다. 뭐든지, 이건 비현실적입니다, 하지만 게임에 방향과 템포를 제공하다는 면에서 – 로마가 기다리고 있고, 매우 많은 맛있는 것들이 기다리고 있습니다. 하지만 여기서 약간 실망할 수 있는데, 일과 연애는 이 경우 서로 양립할 수 없으며, 늘어나는 암살자는 그의 임무 수행에 전념할 것 입니다. 잘된 것입니다.

그의 왕국 - 콜로세움.

교황님께 가다

로마는, 말하자면, 개발자들이 훌륭하게 구현했습니다. 이탈리아의 다른 지역뿐만 아니라 완벽하게 제작된 다른 곳에는 이와 같은 기대가 없었습니다. 판테온을 그림으로만 보셨나요? 건축의 걸작인 이 기둥들이 여러분의 발 아래에 있습니다. 전설적인 콜로세움의 관중석에서 지내고 싶으신가요? 여기에 저렇게 완전히 여러분의 손에 맡겨져 있습니다. 사투르누스 신전, 트라야누스 시장, 베스파시아누스 신전, 클라우디우스 수로, 네로의 금빛 궁전 등.. 이탈리아 수도의 이 명소들에 대해 처음으로 듣는 속도고요? 그렇다면, 여러분은 각각의 소소한 건물, 인물, 혹은 인물 그룹에 대한 흥미로운 정보를 포함한 지역 데이터베이스를 이용하실 수 있습니다. 주목할 점은 도시 거리의 인파가 더욱 밀집되었고, 그 사이에서 더블은 더욱 줄어들었습니다. 화려하게 장식된 지역이 지나치게 가난한 지역과 이웃하며, 조용한 거리와 거대한 상업 광장이 용감하게 맞붙습니다. 개발자들은 정말로 로마의 모든 장엄함과 위엄을 전달하는 데 성공하였습니다, 이로 인해 도시에서 20분의 첫 방문 기간 동안 플레이어는 상세하게 설계된 건축물과 멋진 경치를 감상할 수 있게 됩니다.

이제 말은 거의 언제든지 탈 수 있는 완전한 교통 수단입니다. 말만 곁에 있으면 됩니다.

우선...

로마를 감상하는 것은 분명히 중요한 일이나, 이제는 임무를 수행할 시간입니다. 거의 모든 임무에는 짧은 대화가 수반되며, 여기에서 개발자들이 처음으로 힘을 잃고 있다는 점을 발견하게 됩니다. 에치오와 그의 새로운 및 기존 아는 이들은 때때로 명백하게 어리석고 혼란스러우며 비논리적입니다. 다음은 니콜로 마키아벨리와의 대화 중 하나입니다(그 시대의 사상가, 로마의 암살자들 중 한 명) – 니콜로가 에치오와 다음 단계에 대해 이야기하는 중, 길을 지나가던 평범한 거리의 도둑이 손가락으로 재빨리 에치오의 돈을 빼앗습니다. 우리의 친구는 그를 쫓아가서 자신의 재산을 되찾으라고 조언합니다. 다시 니콜로를 만나게 되면 대화는 다음과 같습니다:

- 친구에게 돈을 빼앗는가?

- 예.

- 작은 승리입니다.*

- 우리가 함께한다면 더 많은 승리가 있을 것입니다.

에치오가 대화의 중점을 자유와 정의를 위한 대규모 전투로 빠르게 옮기려고 했는지, 아니면 이 대화들이 단순히 작가 쪽의 어리석음일 뿐인지 알 수 없습니다. 등장인물 간의 대화는 실질적으로 비판을 견디지 못하며, 모든 게 평범하고 전혀 불필요한 농담으로 무너집니다. 다행히도 대화 중에 예외도 가끔 있지만, “문학적인” 요소는 형제단의 강점 중 하나로 부를 수는 없습니다.

우리는 단순한 “죽임”만으로 살고 있는 게 아닙니다.

사실, 같은 것을 게임플레이에 대해 이야기할 수 있습니다. 처음 몇 가지 미션은 솔직히 무섭고 긴장을 야기하지만, 시간이 지나면서 게임은 스토리와 함께 본질적으로 흥미진진해집니다. 저자는 전투 장소뿐 아니라 게임의 전체 템포를 항상 바꿉니다. 여기는 특정한 인물을 숨기고 추적해야 하며, 저기서는 도살을 벌여야 하고, 여기서는 자신의 형제단의 지원을 받아야 합니다(그래서 신작 Assassin’s Creed(러시아어 제목의 번역)인 “형제의 피”라는 명칭을 사용할 수밖에 없었습니다). 이 시리즈의 가장 큰 신선함 중 하나는 에치오가 자신의 자산을 구매하고 유지할 수 있다는 점입니다. 따라서 20분마다 약간의 현금이 우리의 주머니에 흘러들어올 것입니다. 그러나 터닝이 적의 영토에 있을 경우, 현지 권위에 주목해야 할 필요가 있습니다. 즉, 우두머리를 제거하고 탑을 불태워야 합니다. 이렇게 하여, 스토리 라인을 따라 이동함과 함께 실질적으로 로마 내에서 경제 시스템을 새롭게 구축하는 것입니다. 당연합니다.

우리는 이런 킹  컬러풀한 인물들과도 마주칠 것입니다.

컴퓨터 회화

Assassin's Creed는 “자유”와 “규모” 뿐만 아니라 “멋짐”의 대명사입니다. 시리즈의 엔진인 Anvil은 지속적으로 개선되고 보완되며, 그 결과 매번 Ubisoft Montreal에서 발매되는 새로운 게임은 액션 프로젝트의 기준으로 무난하게 되어갑니다. 로마의 구축에 대해서는 이미 말했지만, 도시 외에도 등장인물, 주민 및 기타 객체가 존재합니다. 비록 단순한 구경꾼은 сюжетной 인물들과 비교할 수는 없지만, 그럼에도 불구하고, 보조 캐릭터에 대한 디자이너와 프로그래머의 작업은 간과할 수 없습니다. 멀티플레이어 캐릭터들 또한 최대한 상세하게 제작되어 있으며, 그들은 총 16명입니다. 애니메이션은 다소 부족합니다: 때때로 주인공의 망토는 판지처럼 보이며, 로마의 말들은 미국 스텝의 Red Dead Redemption의 친척들처럼 그다지 현실적이지 않게 행동합니다. 멋진 전체적인 이미지는 새로운 조명 효과와 그림자 작업의 질에 의해 보완됩니다.

그들이 나를 짓눌렀다. 좋은 전망이다.

서로 이어지며

형제단의 멀티플레이어는 어떤 면에서 Dead Space 2의 온라인 모드를 연상시킵니다. 모드나 게임플레이가 아니라 목적에 고정된 것입니다. 여러분이 스토리 라인을 완료하고 많은 새로운 감정과 인상을 얻었지만, 마음속에는 Assassin's Creed를 계속하고 싶어하는 욕망이 남아 있습니다. 로드리고 보르지아와 그의 추종자들로 다시 로마에 돌아가고 싶은 생각은 없지만, 매력적인 멀티플레이어에서 뛰어다니고 싶습니다 – 그것이 바로 정답입니다. 솔직하게 말하면: 형제단에서 그것은 완벽하게 수행됩니다. 게다가, 이것은 단지 테스트이자 실험이며, 저는 확신하는데, 완전한 제3편은 저자들이 이와 같은 온라인 모드의 아이디어를 더욱 발전시킬 것입니다.

그리고 오직 유일하게 이 세 사람 중 누가 진짜 나인지 추측할 수 있습니다.

현재로서는 16개의 캐릭터 클래스가 제공됩니다. 14개는 모두에게 열리고, 2개는 DVD 박스 또는 게임 콜렉터 버전의 소유자만 사용할 수 있습니다. 사실, 각각의 캐릭터로 플레이하는 것은 유사하지만, 다양한 것이란 적을 죽이는 방법의 차이, 즉 ‘파탈리티’의 애니메이션뿐입니다. 궁극적으로, 예를 들어, 기생은 자신의 부채로 목을 베는 반면, 중량감 있는 기사는 적에게 뾰족한 칼을 박기를 선호합니다. 어느 경우에도, 현지 감독은 여러분께 죽음이나 살인을 최대한 효과적인 각도로 보여주려고 합니다. 편집기에서는 자신의 프로필(여러 개 가질 수 있음)을 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 즉, ‘연기형 연막탄’ 및 ‘가면 갈아입기’(10초간 캐릭터 교체)의 특수 능력을 선택하는 방식이죠. 그런 프로필을 몇 개 가질 수 있으며, 그들을 바꿀 수 있는 것은 캐릭터가 소위 “재생성”될 때입니다.

연막은 쉽게 몇 명의 적을 무능력화하여 여러분의 생존 기회를 제공합니다.

게임플레이는 사실 매우 간단합니다. 예를 들어, 6명 또는 8명의 플레이어를 위한 “사냥” 모드를 예를 들어보겠습니다. 이 모드에서 각자는 특정 대상을 추적하고, 가능한 한 효과적으로 죽이는 것이 목표입니다. 공격을 받은 여러분은 점수를 가져오는 각 죽음에 대해 점수를 받을 수 있으므로, 라운드가 끝날 때 가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다. 당연하죠. 문제는 여러분이 목표를 추적하는 동안 여러분의 캐릭터가 그 저지와 같은 위협에 처해 있다는 것입니다. 즉, 동시에 여러분은 사냥자이자 그 жертва입니다. 이것은 전혀 새로운 감정과 게임을 제공합니다. 매 순간 경계를 세우고, 주위를 살펴보고, 슬그머니 이동하고, 군중 속에 섞여야 합니다. 말하자면, 실제 플레이어라는 신호를 주지 않도록 해야 합니다. 여러분은 개발자들이 이 맵에 대중을 만들기 위해 맞추었던 간단한 게임 모델입니다. 그리고 이것은 처음에 보이는 것보다 훨씬 어렵습니다.

두 번째 모드는 “사냥”입니다. 8명의 플레이어는 두 팀으로 나뉘어집니다. 첫 라운드에서는 한 팀이 사냥꾼 역할을 하고, 다른 팀은 жертвы 역할을 합니다. 사냥꾼들은 주어진 5분 안에 가능한 많은 계약을 수행해야 하며, 즉 최대 가능한 점수를 얻어야 합니다. 물론 여기서는 실수와 산정이 허용되지 않습니다. 사냥꾼들이 다른 팀의 멤버들을 밝혀내는 동안, жертвы들은 평화롭게 점수를 얻고 있을 수 있습니다. 가까운 NPC에 서서 그 NPC가 되면 여러분의 팀에는 점수가 흘러들어올 것입니다; 적어도 적지만, 그 어떤 점수라도! 정적인 캐릭터에서 동적 캐릭터로 변할 수 있습니다. 도망도 특정 점수로 보상을 받지만, 가장 좋은 것은 사냥꾼을 감전시키는 것입니다(shift 버튼 클릭). 이것을 ‘연막탄’ 능력으로 하면 더 쉬워집니다: 적이 집중력을 잃었을 때, 그를 ‘부대’의 한 방에 맞추고 때릴 수 있는 최적의 시간입니다.

우리는 아무도 보지 않는다고 가장합니다.

기타 모드, 예를 들어 금고 탈환이나 ‘호위’ 등은 주된 관심사인 추적과 죽임으로부터 약간의 주의력을 떨어뜨리기 때문에 그렇게 흥미롭지 않습니다. 하지만 이는 전적으로 이 저자가 갖고 있는 주관적인 의견일 수도 있습니다. 자신이 이 모드에서 정해진 시간 만큼 정말로 놀지 않았다고 생각합니다. 멀티플레이어의 Brotherhood에서 대략 10시간을 보냈습니다. 그 재미의 정도를 판단할 수 있습니다.

미래를 바라보며

Assassin’s Creed: Brotherhood는 우리가 모두 원했던 대로 나왔습니다. 에픽한 시나리오, 수많은 컷신, 단일 모드의 위엄 있는 로마와 매력적인 멀티플레이어의 게임 플레이. 새로운 에치오 아우디토레와 함께 복수의 피를 흘리며 적의 눈에 혼란과 두려움을 일으킵니다. 이 시리즈는 올바른 발전 방향을 얻었지만, Assassin’s Creed 3는 아마도 완전히 다른 것이어야 합니다. 플레이어들은 ‘에치오’의 세 번째 귀환을 감당하지 못할 것이므로, Ubisoft Montreal은 시리즈 내에서 급진적으로 새로운 것을 생각해야 합니다. 아마도 저자들은 게임의 세계를 더욱 어둡게 만들어야 하고, 그 암살자를 다른 방식으로 제시할 것입니다? 시간이 보여줄 것입니다.