"La vie du leader". Aperçu spécialement pour gamer.ru
Tout près, mon camarade radzh a déjà brièvement décrit les principales différences et caractéristiques de « Jour de la Victoire » III. Je vais simplement écrire comment on y joue. Ce que nous devons faire, avec quoi nous devons composer et de quoi nous réjouissons avec enthousiasme.
Le « Jour de la Victoire » nous accueille dans un véritable style « paradoxal ». Voici quelques dates et une carte mondiale. Où que vous pointiez du doigt, c'est à vous. Vous pouvez choisir n'importe quel État. En commençant par des géants comme l'URSS, l'Allemagne et le Royaume-Uni, et en finissant par de petits États composés de deux ou trois villes.
C'est ça — la carte mondiale. Elle ne change pratiquement pas depuis des années.
Le jeu, cependant, se dépêche de nous protéger de la mauvaise influence de la gestion d'un petit pays. Un novice commençant avec la Suisse ne fera que regarder autour de lui pendant dix ans et bégayera quand l'Allemagne demandera quelque chose. C'est pourquoi nous sommes invités à choisir de grandes puissances actives. Et je ne me serais pas opposé à cette offre. Cependant, tous les pays recommandés ne sont pas également utiles. En 1936, par exemple, l'URSS se trouve dans un endroit où il fait sombre et ça pue. Et sortir l'Union soviétique de cette ornière n'est pas à la portée de tout le monde. La France et le Royaume-Uni ont des colonies avec lesquelles il faut constamment commercer et se débattre. Au final, cela devient un fardeau qui rappelle sans cesse sa présence et ne laisse pas tranquille. Il faut parfois s'occuper de choses en Afrique ou régler des problèmes d'approvisionnement en Inde. Et si des barbares osent déclarer la guerre ? Traverser l'océan avec une flotte n'est pas seulement coûteux, mais aussi paresseux. Pour une première expérience, tout cela est trop. On peut se sentir perdu, abandonner et oublier. Ainsi, le jour de la victoire ne viendra jamais.
C'est pourquoi je recommande de choisir soit l'Allemagne, soit l'Italie. Cette dernière étant préférée. Elle semble faite pour des débuts timides et hésitants dans le jeu. Tout d'abord, vous êtes immédiatement en guerre. Mais pas contre une grande puissance européenne qui atteindra Rome en trois jours pendant que vous vous demandez ce que toutes ces barres et chiffres dans les menus signifient. Vous devez combattre l'Éthiopie, qui semble plutôt s'attacher le mouchoir à la tête qu'appeler à la bataille, rêvant de vous renverser du trône. Et en fait, il est simplement très dynamique de jouer avec l'Italie. D'abord, elle mène la guerre, puis s'engage activement en politique étrangère, essaie de se lier d'amitié avec l'Allemagne, attaque la Yougoslavie, et peut conquérir la Suisse. De plus, elle a un bon potentiel industriel et de nombreux points de leadership — cela ne sera pas ennuyeux, c'est certain.
Gérer le Panama, avouons-le, n'est pas bien amusant. Vous ne faites que suivre les événements principaux, et personne ne vous prend vraiment en compte.
Maintenant, quelques mots sur la raison pour laquelle je conseille de jouer en 1936. Si, par exemple, vous désirez plonger directement dans la guerre et choisissez l'URSS en 1941, à l'heure du début de la Grande Guerre patriotique, vous découvrirez que l'écran est un véritable bazar. Des centaines de figurines rouges se défendent, les grises avancent, le fasciste frappe de tous côtés. Chaque seconde (oui, chaque seconde) vous recevez vingt (oui, vingt) messages concernant des batailles. Des explosions jaillissent des haut-parleurs, les messages s'envoient tels des cris. Et certaines créatures proposent même du commerce en ce moment-là. Comme si on disait, « Donnez-nous un kilogramme d'électricité, et nous vous donnerons un peu d'argent... ». Jouer à cela est résolument désagréable. L'ampleur des actions est trop grande et il est difficile de comprendre ce qu'il faut faire. Ce n'est pas vous qui avez construit la défense, ce n'est pas vous qui avez choisi telle ou telle unité. C'est pourquoi il vaut mieux se rendre dans le calme de 1936, lorsque les tirs n'avaient pas encore résonné en Europe, que les armées étaient petites et que les technologies étaient peu développées. Et ainsi, il est possible de construire soi-même un empire solide qui attaquera comme vous le voudrez, au moment où vous serez prêt.
Comment gouvernons-nous ?
Imaginons que vous ayez suivi mon conseil et commencé à jouer avec l'Italie. Je le répète, pour un premier essai — c'est presque le pays idéal. Pour non seulement s'entraîner, mais aussi prendre plaisir au jeu. Je sais que certains ont d'abord étudié « Jour de la Victoire » III en dirigeant l'Australie. C'est comme lire un manuel ennuyeux. On reste assis, regardant, pensant à autre chose. Mais en réalité, on n'a pas de pratique.
Le triangle permet de comprendre à quel point un pays est proche de l'un des trois alliances. Plus vous exercez d'influence sur un pays étranger, plus il se déplace rapidement vers vous.
Alors, examinons ce que représente la vie d'un État. Et si cela vous plaît de jouer ainsi, il vaut la peine de courir au magasin.
D'abord, il faut faire attention aux ressources. Il n'y en a pas tant que ça, mais elles sont très importantes pour un État. Surtout si vous êtes en guerre ou si vous prévoyez de donner des coups à tous vos voisins.
En plus des quatre ressources habituelles nécessaires à la production de technologies et d'usines, il y a aussi le carburant et les fournitures — l'armée les consomme constamment, donc les réserves s'épuisent fréquemment et si nos dépôts se retrouvent vides, il sera temps de s'inquiéter et de se rendre — car il n'y a plus personne pour se battre.
Et la dernière ressource — c'est l'argent. C'est précisément grâce à cela que nous pouvons rester à flot. Aucune grande puissance ne peut vivre sans commerce. Ainsi, l'URSS produit énormément d'énergie, au point que le peuple pourrait en être nourri. Mais pour les fournitures militaires, c'est toujours un problème — il en manque toujours, l'armée est énorme. L'Allemagne, en revanche, a des fournitures en excès, mais il manque presque tout le reste. Et il n'y a nulle part où les obtenir. L'État est petit, peu de ressources naturelles, et les usines travaillent déjà à pleine capacité, donc rien ne peut être extrait du sol — il faut commercer.
Toutes les nations vous envoient pratiquement chaque seconde de tels accords commerciaux. Si l'économie ne vous intéresse pas beaucoup, il est préférable soit d'ignorer cela, soit de déléguer toutes les subtilités diplomatiques à l'ordinateur. Mais alors vous ne verrez pas un immense aspect du jeu.
On peut bien sûr confier toutes les relations commerciales à l'ordinateur, et il pourrait à peine s'en occuper. Mais l'IA reste l'IA. Donc, il est préférable de tout prendre en main. On entre dans la fenêtre de diplomatie et on commence par choisir les pays avec lesquels vous souhaitez établir de bonnes relations. Ensuite, regardez quelles ressources ils produisent en excès et quelles sont celles qui manquent. Et commencez à établir des accords commerciaux. Vous achetez 3 barils de pétrole aux États-Unis, vendez 5 énergies aux Finlandais, fournissez des fournitures militaires à la Turquie, et achetez de l'acier à l'URSS. Et avec un même pays, vous pourrez conclure plusieurs accords. Pas l'un après l'autre, mais après quelques jours. Plus vous commercez avec quelqu'un, plus il devient bienveillant à votre égard. Ainsi, en tant qu'Allemand, je me suis lié d'amitié avec les Américains. Nous avions environ trente accords commerciaux.
Au début, cela peut sembler simple. Mais rappelez-vous combien de pays se trouvent autour, et que tous ne peuvent pas vous vendre même 1% de la quantité nécessaire de ressources. C'est effrayant, n'est-ce pas, seulement au début. Il faut établir le commerce et par la suite, ajouter et changer les choses de temps en temps.
Mais le commerce n'est pas toujours la solution. Par exemple, le pétrole est extrêmement cher et seuls les États qui exportent des fournitures militaires peuvent se le permettre. C'est seulement eux qui sont plus ou moins égaux en prix. Aux autres, il ne reste qu'à... Oui, à la guerre. Dans « Jour de la Victoire », le système des ressources est très intéressant et réaliste.
Sur cette carte, toutes les ressources sont éclairées en vert. C'est, pour ainsi dire, des zones industrielles. Par contre, repérer le pétrole est plus difficile. Il apparaît simplement en goutte noire sur cette vaste carte grise.
Dans certaines provinces de chaque pays, il existe des points de ressources. Par exemple, dans le sud de l'Asie et en URSS, au bord de la mer Noire — il y a beaucoup de pétrole. Une fois que vous l'avez obtenu, vos tanks peuvent imprudemment envahir toute l'Europe. En Allemagne, en France, aux États-Unis — il y a beaucoup d'usines puissantes qui génèrent de l'énergie, extraient et produisent de l'acier, ainsi que des matériaux rares. D'ailleurs, une autre ressource importante — ce sont les gens. Les recrues potentielles et les soldats de votre armée. Pour en avoir beaucoup — il faut conquérir des provinces riches en population. C'est une aussi une démarche intéressante (mais bien sûr, pas la seule — les êtres humains se « récoltent » de plusieurs façons). Pour mieux comprendre ce qui et où est exploité, vous pouvez changer le mode de carte de politique à ressources. Et maintenant vous voyez que la France a beaucoup d'acier, le Royaume-Uni est simplement assailli par des matériaux rares. Et vous pouvez aussi regarder votre pays et pleurer un peu, constatant qu'il vous manque quelque chose...
En fin de compte, après quelques heures à jouer avec les Allemands, vous comprendrez parfaitement Hitler avec son désir de saisir le pétrole de Batoumi. Vous négociez, vendez tout ce qui est possible, économisez, mais le carburant manque constamment — tout cela pour rien. Alors pourquoi ne pas le prendre aux maudits Soviétiques ?!
Préparation à la guerre
Cependant, personne ne vous permettra de déclencher subitement la guerre avec qui que ce soit. Que vous dirigiez des États-Unis d'Amérique aussi insupportablement libres ou que vous dominiez l'URSS en 1937, le peuple s'opposera toujours à tout conflit. Et vous devez le convaincre que l'attaque est bonne, juste, et absolument nécessaire.
Certes, la guerre — c'est aussi un défi pour toute la communauté mondiale. Elle vous regardera, s'effraiera et décidera que c'est vous qui voulez déclencher la Seconde Guerre mondiale, et qu'il vaut mieux vous tenir à l'écart. Donc, si l'Allemagne manifeste une agressivité excessive, toute l'Europe rejoindra rapidement le Royaume-Uni et la France, et si même eux commencent à faire des bêtises, leurs alliés tourneront le dos à eux. En général, toutes nos actions doivent être prudentes, lentes, et avec un sourire bienveillant sur le visage.
Les espions peuvent très bien pourrir la vie à n'importe quel État. Ils ralentissent le développement du pays, le décrivent comme un agresseur et permettent de voir quelles ressources l'ennemi possède et quelle armée il a.
Et pour tout cela, il faut faire appel à des agents d'espionnage. Si nous jouons avec l'Italie et que nous voulons que notre peuple porte des montres chères et cache de l'argent dans les banques de l'État, nous devons envoyer nos courageux espions en Suisse avec pour mission : « Prouvez à tous que ce sont les Suisses qui représentent un danger pour la paix dans le monde entier ». Et chaque jour, l'agressivité de ce pays augmentera. Dans six mois, toute l'Europe chuchotera que ces gens sauvages ne préparent pas simplement du fromage, mais fabriquent des armes de destruction massive secrètes.
Mais il faut comprendre que plus un pays est calme en réalité, plus il est difficile de le dépeindre comme un vilain. Prouver que les Japonais sont des agresseurs est un jeu d'enfant. Ils prendront bien sûr une expression surprise à l'accusation, diront quelque chose comme : « Nous ne ferions jamais ça ! » et continueront à écraser les petits pays de l'est. Quant à la Suisse, il faudra y travailler.
Quant à prouver à son propre peuple que nous sommes géniaux — cela peut être fait aussi avec l'aide de l'espionnage. Mais seulement d'une manière interne. Cela diminuera continuellement notre neutralité, jusqu'à ce que les citoyens décident de sortir des ombres et qu'il est temps de se battre. Comme pour dire, seuls les lâches veulent la paix. Allons-y !
Menu de la politique intérieure. Ici, vous pouvez changer les ministres, passer des lois et voir quels partis sont en tête. Cependant, les États totalitaires se moquent de savoir s'il y a ou non une opposition - un dictateur ne sera pas renversé de son trône.
Et c'est ainsi, lentement et sans précipitation, que nous pourrons enfin déclarer la guerre. Mais même si tout le monde considère la Suisse comme une menace pour la paix, et l'Italie comme la lumière du bien et de la justice, une attaque sera toujours perçue comme un acte d'agression. Et beaucoup souhaiteront amicalement s'opposer à nous. Avant de déclencher une véritable guerre mondiale, déballer les canons est une entreprise indigne...
En avant, vers les fortins !
Et bien que nous attendions toute la partie une guerre, les combats eux-mêmes pourraient ne pas vous impressionner. Combattre un petit État contre un autre petit est intéressant. Vous contrôlez plusieurs unités, inventez des tactiques, voyez rapidement le résultat. C'est dynamique et rapide. C'est précisément pourquoi me jouer avec l'Italie est intéressant. D'abord, elle combat l'Éthiopie, ensuite elle s'attaque à la Yougoslavie, puis elle attaque un certain Bulgarie.
Mais les opérations mondiales — c'est l'enfer. Des centaines d'unités, un front de mille kilomètres, que faire — ce n'est pas toujours clair. On peut s'organiser, et dans les précédents « Jours de la Victoire », nous gérions cela joyeusement, mais dans ce jeu, il y a plus de 10 000 provinces, et là où auparavant il suffisait de remporter une seule victoire pour avancer vers une ville ciblée, maintenant il faut en obtenir cinq, dix... L'ampleur de la tragédie est claire ?
Prendre la Yougoslavie n'est pas difficile. Surtout si les Allemands aident les Italiens. Mais se battre contre un géant — cela devient triste.
Les développeurs eux-mêmes l'ont compris, c'est pourquoi ils ont décidé de libérer le joueur de la guerre routinière. Pour que vous ne vous ennuyiez pas à déplacer chaque minute deux ou trois unités, vous avez la possibilité de confier complètement l'attaque à l'ordinateur. Vous mettez simplement un drapeau sur la Yougoslavie, définissez des paramètres d'attaque approximatifs et dites : « Au but ! ». Parfois ça marche... Mais plus souvent l'IA commence à faire des bêtises. Soit elle s'arrête, soit elle s'en va dans une autre direction, soit elle refuse d'attaquer, disant qu'elle est fatiguée. Il faut tout reprendre sous notre contrôle, s'impliquer, mais dès que le pouvoir passe à notre « adjoint », il recommence à faire quelque chose de bizarre. Et là, soit nous, soit lui devons partir. C'est trop étroit pour deux.
Oui, très décevant, mais se battre est souvent ennuyeux. Mais précisément dans les guerres à grande échelle. Organiser des conflits locaux est très intéressant. Vous planifiez l'opération longtemps, préparez les troupes nécessaires, préparez le terrain politique pour l'attaque.
Et je suis convaincu que bientôt des patches amélioreront la situation, et l'IA pourra commander efficacement toute l'armée. L'ennemi agit toujours de manière raisonnable, tandis que notre bon monsieur échoue pour une raison quelconque.
Et j'aimerais bien parler plus en détail de combien il est intéressant de combattre ici, comment vous jurez et soupirez dans l'impuissance en voyant que les soldats sont sans nourriture, et que le « dépôt » le plus proche avec des provisions se trouve à plusieurs jours de route, tandis que vous êtes déjà devant la capitale, mais les combattants refusent de l'assaut parce qu'ils sont affamés. Comme si vous interceptez la sortie des ennemis en retraite avec des tanks, comme vous bombandez sans pitié des révolutionnaires apparaissant soudainement. Mais malheureusement, il n'y a pas assez de place pour cela. Oui, et tant que la guerre est dans un tel état, plein de bugs, il n'est pas vraiment utile d'en parler.
En temps de paix
Mais même avec une guerre aussi triste — « Jour de la Victoire » III vous charme. Tous les manigances politiques, les tentatives constantes d'influencer un pays, des accords commerciaux, de l'espionnage, l'étude des ennemis, les tentatives de ralentir la croissance d'un adversaire stratégique.... Il y a beaucoup de ce qu'on peut appeler des jeux dans le jeu. Avoir la Finlande dans l'Axe — un excellent passe-temps pour plusieurs heures, voire des jours.
En plus des améliorations habituelles des troupes, nous pouvons également étudier de telles doctrines. Par exemple, le blitzkrieg. En effet, il n'appartient pas seulement à l'Allemagne, mais au reste du monde également. Il suffit qu'il s'appelle un peu différemment.
La système technologique ici impressionne également. Bien que cela ait été considérablement modifié par rapport à la deuxième partie, et désormais les nations ne se distinguent pratiquement pas les unes des autres (auparavant, il y avait de la véracité historique, tous les pays faisaient ce qu'ils avaient à faire dans la réalité, et maintenant, tout le monde a juste un immense arbre technologique et débrouille-toi avec ce que tu veux), mais vous pourriez vraiment passer plusieurs heures à réfléchir à la meilleure séquence de recherches.
Vous pouvez développer votre pays de n'importe quelle manière, mettre l'accent sur les blindés ou sur les avions, devenir une super puissance industrielle ou vous faire devancer rapidement en nombre d'unités de combat et construire le premier tank lourd au monde. Tout est entre vos mains, car nous avons accès à l'un des arbres technologiques les plus intéressants et riches.
Il y a beaucoup moins d'événements historiques maintenant. Et les principaux peuvent désormais être ignorés. Si vous ne le souhaitez pas, il n'y aura pas de partage de l'Europe entre l'URSS et l'Allemagne.
Qu'est-ce que vous rencontrerez au cours du jeu ? Une histoire encore plus changeante. Désormais, l'IA n'est pas très encline à suivre la réalité, donc n'attendez pas un retour à tous les événements des manuels. Ici, tout sera différent. Ainsi, ne soyez pas surpris que les États-Unis soient devenus amis avec les fascistes. Juste, les diplomates allemands se sont révélés être des gars compétents, et la quantité énorme de fournitures militaires envoyées de l'autre côté de l'océan a convaincu les démocrates américains que frapper les Juifs est presque aussi bien que de haïr les communistes.
*Il faut s'arrêter. Le jeu est simplement immense et il y a tant à dire que j'ai peur que les touches s'effacent. Mais « Jour de la Victoire » mérite vraiment cela. Et le seul grave défaut du projet — c'est l'abondance de bugs et de finitions. Il est encore brut. Et il faut attendre les patches et les mods. Actuellement, il faut traverser une multitude de lags (si vous n'avez pas un ordinateur puissant, préparez-vous à ce qu'une journée dure trois minutes, et c'est un cauchemar, sur ma configuration, elles passent en huit secondes, et parfois cela semble long), les sauvegardes peuvent mourir, et il devient très ennuyeux de se battre... En résumé, voilà à quoi ressemble ce nouveau jeu de Paradox. Délicieux, inachevé, mais néanmoins génial...
Quant à ceux qui ont tout lu mais n'ont rien compris, mini-critique avec une femme et un Leader.