"Le giornate del leader". Recensione esclusiva per gamer.ru
Nei paraggi il compagno radzh ha già descritto brevemente le principali differenze e caratteristiche di «Giorno della Vittoria» III. Io scriverò semplicemente come si gioca. Cosa dobbiamo fare, con cosa dobbiamo scendere a compromessi e di cosa gioire con entusiasmo.
Ci accoglie «Giorno della Vittoria» in un autentico stile «paradossale». Ecco alcune date e una mappa globale. Dove punterete il dito, quello è vostro. Potete scegliere qualsiasi stato. Partendo giganteschi come l'URSS, la Germania e il Regno Unito, fino ai piccoli composti da due o tre città.
Ecco la mappa globale. Praticamente non cambia da anni
Il gioco, però, si affretta immediatamente a proteggerci dalla cattiva influenza di governare un piccolo paese. Altrimenti un principiante comincerà dalla Svizzera e passerà dieci anni a guardarsi attorno e balbettare quando la Germania chiederà qualcosa. Per questo ci viene proposto di scegliere potenze forti e attive. E non mi sentirei di rifiutare questa proposta. Anche se non tutti i paesi raccomandati sono utili allo stesso modo. Nel 1936, l'URSS, ad esempio, si trova in un luogo buio e puzzolente. E tirar fuori l'Unione Sovietica da questo buco non è alla portata di tutti. La Francia e il Regno Unito hanno colonie, con cui bisogna sempre negoziare e gestire. Alla fine, esse si trasformano in un peso, che disturba e ricorda costantemente la propria presenza. Dobbiamo fare qualcosa in Africa, o risolvere problemi di approvvigionamento in India. E se i barbari dichiarano guerra? Così, dover far navigare una flotta attraverso un intero oceano non è solo costoso, ma anche pigro. Per un primo approccio, tutto questo è troppo. Si può rimanere spiazzati, rinunciare e dimenticare. Così il giorno della vittoria non arriverà.
Pertanto, consiglio di scegliere la Germania o l'Italia. E l'ultima è preferibile. Sembrano create per i primi passi incerti e timidi nel gioco. In primo luogo, si entra subito in guerra. Ma non con qualche potenza europea che in tre giorni raggiungerà Roma mentre noi riflettiamo su cosa significano tutti questi cursori e numeri nei menu. Devi combattere con l'Etiopia, che sembra più intenta ad asciugarsi il naso che a lanciarsi in battaglia per rovesciarti dal trono. E, in generale, giocare con l'Italia risulta molto dinamico. Prima combatte, poi si occupa attivamente della politica estera, cerca di allearsi strettamente con la Germania, attacca la Jugoslavia e può conquistare la Svizzera. Inoltre, ha un buon potenziale industriale e molti punti di leadership — sicuramente non ci si annoierà.
Governare Panama, a essere sinceri, non è particolarmente divertente. Si osservano semplicemente gli eventi principali, e nessuno tiene davvero conto di voi
E ora due parole su perché consiglio di giocare proprio nel 1936. Se, ad esempio, volete tuffarvi subito con la testa nella guerra e prendete l'URSS nel 1941, all'ora d'inizio della Grande Guerra Patriottica, scoprirete che sullo schermo c'è un'orrenda confusione. Centinaia di figure rosse sono in difesa, quelle grigie attaccano, e i fascisti colpiscono da ogni parte. Ogni secondo (sì-sì, secondo) esce una ventina (sì-sì, venti) di messaggi su alcune battaglie. Da altoparlanti esplosioni e il fruscio di messaggi in arrivo. E ci sono anche dei tizi che vogliono commerciare in quel momento. Dicono, diamo a voi un chilo di energia e vi diamo un po' di soldi... Giocare in queste condizioni è decisamente sgradevole. L'ampiezza delle azioni è troppo grande e risulta confuso capire cosa si deve fare. Non siete stati voi a costruire tutte le difese, non siete stati voi a scegliere le varie unità. Pertanto, è meglio partire dal più tranquillo 1936, quando in Europa ancora non si sentivano spari, gli eserciti erano piccoli, e le tecnologie primitive. Così potrete costruire un forte impero che attaccherà come e quando voi sarete pronti.
Come governiamo?
Immaginiamo che abbiate ascoltato il mio consiglio e iniziate a giocare con l'Italia. Ribadisco, per la prima volta — è quasi il paese ideale. Per non solo allenarvi, ma anche divertirvi a giocare. Perché conosco persone che inizialmente hanno studiato «Giorno della Vittoria» III governando l'Australia. È come leggere un noioso manuale. Semplicemente ci si siede monotonamente, si guarda, si pensa a qualcosa di proprio. E in realtà non c'è pratica.
Il triangolo consente di comprendere quanto un dato stato sia vicino a uno dei tre alleati. E più influenzate la nazione straniera, più velocemente si muoverà verso di voi
Dunque, vediamo di cosa si compone la vita di uno stato. E se vi divertirete a giocare in questo modo, dovrete correre in negozio.
Per cominciare, bisogna prestare attenzione alle risorse. Non sono molte, ma significano molto per uno stato. Soprattutto se si sta combattendo o si sta pensando di sferrare calci a tutti i vicini.
Oltre alle normali quattro risorse necessarie per creare tecnologie e fabbriche, ci sono carburante e forniture — che l'esercito consuma costantemente, e quindi le riserve spesso si avvicinano a zero. Se i nostri magazzini si svuotano, è tempo di rattristarsi e arrendersi — perché non abbiamo nessuno con cui combattere.
E l'ultima risorsa è il denaro. È ciò che ci permette di rimanere a galla. Infatti, nessuna grande nazione può vivere senza commercio. Così l'URSS produce una quantità incredibile di energia, ce n'è così tanta che si potrebbe nutrire la popolazione. Ma con le forniture militari c'è sempre un problema — non bastano, l'esercito è enorme. Al contrario, la Germania ha un surplus di forniture, ma poche risorse rimaste. E non c'è neppure dove prenderle. Lo stato è piccolo, le riserve naturali sono scarse e le fabbriche già funzionano quasi al massimo, quindi non si può più estrarre nulla dal suolo — bisogna commerciare.
Tutti i paesi praticamente ogni secondo vi inviano accordi commerciali come questo. Se l'economia non vi interessa poi tanto, è meglio ignorarli o delegare tutte le questioni diplomatiche al computer. Ma allora non vedrete un enorme aspetto del gioco
Puoi, certo, delegare tutte le relazioni commerciali al computer, e lui potrebbe anche fare un lavoro passabile. Ma l'AI è pur sempre un AI. Pertanto, è meglio prendere tutto nelle proprie mani. Entriamo nella finestra della diplomazia e per prima cosa scegliamo quei paesi con i quali vogliamo formare buone relazioni. Poi guardate quali risorse producono in surplus e quali mancano. E iniziate a stipulare accordi commerciali. Comprate 3 petrolio dagli Stati Uniti, vendete 5 energia ai finlandesi, fornite munizioni alla Turchia e acquistate acciaio dall'URSS. Peraltro, con un solo paese si possono stipulare più accordi. Non consecutivamente, ma dopo alcuni giorni. E più commerciate con qualcuno, più favorevole diventa nei vostri confronti. Così, da tedesco, mi sono fatto amicizia con gli americani. Avevamo circa trenta accordi commerciali.
All'inizio può sembrare che non ci sia niente di difficile in questo. Ma solo ricordate quante nazioni ci sono intorno, e che non tutte sono in grado di vendervi anche solo l'1% della quantità necessaria di risorse. Spaventoso, vero, solo all'inizio. Bisogna stabilire il commercio e poi solo raramente aggiungere e cambiare qualcosa.
Ma comprare e vendere non è sempre la soluzione. Per esempio, il petrolio è incredibilmente costoso e può permettersi di acquistarlo solo quel governo che esporta munizioni. Solo essi sono più o meno equivalenti nel prezzo. Altri dovranno… sì, combattere. In «Giorno della Vittoria» il sistema «risorse» è realizzato in modo molto interessante e realistico.
Su questa mappa tutte le risorse sono illuminate di verde. Queste, così da dire, sono le aree industriali. E notare il petrolio è più difficile. È semplicemente una goccia nera su una mappa grigia senza fine
In alcune province in ogni paese ci sono punti di risorsa. Ad esempio, nel sud dell'Asia e nell'URSS nella zona del Mar Nero — tanto petrolio. Una volta ottenuto — i carri armati possono scorrere liberamente in tutta Europa. In Germania, Francia, Stati Uniti — ci sono molte potenti fabbriche che generano energia, estraggono e producono acciaio, materiali rari. A proposito, un'altra risorsa importante è la gente. Reclute potenziali e soldati del vostro esercito. Per averne molti, bisogna catturare province ricche di popolazione. Anche questa è una mossa interessante (ma, ovviamente, non l'unica — le persone possono essere «estratte» anche in altri modi). Per capire meglio cosa e dove viene estratto, è possibile cambiare la modalità della mappa da politica a risorse. E così vedrete che in Francia c'è molto acciaio, il Regno Unito è semplicemente coperto di materiali rari. E potete anche guardare nel vostro paese e magari piangere un po' per ciò che manca...
In generale, dopo alcune ore di gioco con i tedeschi, comprenderete perfettamente Hitler e il suo desiderio di conquistare il petrolio di Batumi. Voi vi occupate del commercio, vendete tutto ciò che è possibile, risparmiate, ma il carburante manca costantemente — tutto invano. Così perché non prenderlo dai maledetti sovietici?!
Preparazione alla guerra
Tuttavia, nessuno vi permetterà di iniziare all'improvviso una guerra con chiunque. Anche se governate gli Stati Uniti fino all'estremo della libertà o governate l'URSS nel 1937 — la popolazione sarà comunque contraria a qualsiasi conflitto. Dovrete convincerli che attaccare è bene, giusto e semplicemente necessario.
In effetti, la guerra è anche una sfida a tutta la comunità internazionale. Essa osserverà, si spaventerà e deciderà che siete voi a voler scatenare la Seconda Guerra Mondiale e che è meglio stare alla larga da voi. Pertanto, se la Germania mostra una aggressività eccessiva, tutta l'Europa rapidamente si sposterà verso il Regno Unito e la Francia, e se anche loro iniziano a comportarsi male, anche i loro alleati si allontaneranno. In generale, tutte le nostre azioni dovrebbero essere attenti, lente e con un sorriso benevolo sul volto.
Gli spioni possono rovinare la vita a qualsiasi stato. Ritardano lo sviluppo di un paese, lo presentano come aggressore e permettono di vedere quali risorse ha il nemico e che tipo di esercito.
E per organizzare tutto questo è necessario mettere in campo degli agenti. Se stiamo giocando con l'Italia e vogliamo che il nostro popolo indossi orologi costosi e nasconda soldi nelle banche statali, dobbiamo inviare i nostri valorosi spioni in Svizzera con l'obiettivo: «Dimostrate a tutti che sono proprio gli svizzeri a rappresentare una minaccia per la pace nel mondo». E ogni giorno l'aggressività di questo paese aumenterà. Dopo sei mesi, tutta l'Europa parlerà sottovoce di quanto sono selvaggi questi uomini, che non fanno solo formaggio, ma producono armi di distruzione di massa.
Ma bisogna capire che più tranquillo è davvero un paese, più difficile sarà trasformarlo in un cattivo. Dimostrare che i giapponesi sono aggressori è facilissimo. Certo, faranno un'espressione sorpreso quando verranno accusati, diranno qualcosa del tipo: «Noi mai-a-a!» e continueranno a schiacciare piccoli paesi nell'est. Ma con la Svizzera sarà un bel lavorare.
E dimostrare al nostro popolo che noi siamo bravi può essere fatto anche tramite i servizi segreti. Ma solo all'interno. Questo abbasserà costantemente la nostra neutralità, finché i cittadini non decideranno che è tempo di smettere di starsene in disparte e che è ora di lanciarsi in battaglia. Dicono, solo i vigliacchi sono pacifici. Basta con loro!
Il menu della politica interna. Qui è possibile cambiare ministri, promulgare leggi e vedere quali partiti sono in testa. Tuttavia, ai regimi totalitari non importa se c'è opposizione o meno - non si può rovesciare il dittatore dal trono.
E così, passo dopo passo, senza fretta, riusciremo finalmente a dichiarare guerra. Ma anche se tutti considerano la Svizzera una minaccia per la pace e l'Italia un faro di bene e giustizia, l'attacco sarà comunque percepito come un atto di aggressione. E molti vorranno subito unirsi contro di noi. Prima di scatenare la vera e propria guerra mondiale, tirare fuori le armi è un’azione indecorosa...
Avanti, sugli obiettivi!
E anche se per tutta la partita aspettiamo la guerra, i combattimenti stessi potrebbero non colpirvi. Combattere con uno stato piccolo contro un altro stato piccolo è interessante. Gestite alcune squadre, inventate strategie, vedete i risultati rapidamente. Tutto è dinamico e vivace. È proprio per questo che mi piace giocare con l'Italia. Inizialmente combatte con l'Etiopia, poi si abbatte sulla Jugoslavia, e poi attacca la Bulgaria.
Ma le operazioni globali sono una vera tortura. Ci sono centinaia di squadre, il fronte è lungo migliaia di chilometri, cosa fare non è proprio chiaro. Si può gestire, e nei precedenti «Giorni della Vittoria» ci siamo divertiti a farlo, ma nel gioco attuale ci sono oltre 10.000 province, e lì dove prima era necessario vincere solo una volta per fare un grande progresso verso la città programmata, ora sono necessarie cinque, dieci vittorie... La portata della tragedia è chiara?
Prendere la Jugoslavia non è difficile. Soprattutto se gli italiani sono aiutati dai tedeschi. Ma affrontare un gigante è già triste
Gli sviluppatori lo hanno capito, e quindi hanno deciso di liberare il giocatore dalla guerra routinaria. Per evitare che sia noioso a muovere ogni secondo due o tre unità, c'è la possibilità di delegare completamente l'offensiva al computer. Basta mettere un segnale sulla Jugoslavia, stabilire parametri di attacco approssimativi e dire: «Vai!». A volte funziona... Ma più spesso l'AI comincia a comportarsi male. Si fermerà, andrà in un'altra direzione, smetterà di attaccare, dicendo che è stanco. È necessario riprendere tutto sotto controllo, intervenire, ma non appena il potere passa al nostro vice, rende di nuovo le cose strane. Qui, quindi, o noi, o lui dobbiamo uscire. Non c'è posto per due qui.
Sì, è davvero un peccato, ma combattere è spesso noioso. Ma principalmente nelle guerre su scala globale. Avviare conflitti locali è molto interessante. Pianifichi l'operazione a lungo, selezioni le forze per essa, prepari un terreno politico fertile per l'offensiva.
E sono sicuro che presto le patch risolveranno la situazione e l'AI sarà in grado di comandare eccellentemente l'intero esercito. Il nemico agisce sempre in modo ragionevole, mentre il nostro signore fa qualche pasticcio per qualche ragione.
E forse parlerei più in dettaglio di quanto sia interessante combattere qui, parlerei di come ti arrabbi e sospiri impotente quando vedi che i soldati sono rimasti senza cibo, e il «magazzino» più vicino di approvvigionamenti si trova a giorni di cammino, mentre sei già alla capitale, ma i combattenti rifiutano di assalirla affamati. Come se circondassi i ritiranti nemici, come bombardassi senza pietà i rivoluzionari comparsi improvvisamente. Ma purtroppo non c'è spazio per questo. E finché la guerra è in una situazione così, prima delle patch, non ha molto senso parlarne.
In tempo di pace
Ma anche con una guerra così triste, «Giorno della Vittoria» III fa innamorare di sé. Tutto questo trambusto politico, i continui tentativi di influenzare il paese necessario per l'alleanza, gli accordi commerciali, lo spionaggio, lo studio dei nemici, i tentativi di ritardare la crescita di un avversario strategico... Ci sono molti, per così dire, giochi nel gioco. Spingere la Finlandia nell'Asse è un ottimo divertimento per alcune ore, o anche giorni.
Oltre ai normali miglioramenti delle truppe, possiamo studiare anche tali dottrine. Ad esempio, i blitzkrieg. Tuttavia, non è solo della Germania, ma di tutto il resto del mondo. Solo si chiama in modo un po' diverso
Colpisce anche il sistema tecnologico qui. Anche se è stato molto modificato rispetto al secondo capitolo, e ora le nazioni non si differenziano quasi più le une dalle altre (in precedenza c'era la correttezza storica, tutti i paesi facevano ciò che realmente accadeva, ora hanno tutti semplicemente un enorme albero tecnologico e sviluppa ciò che vuoi), ma si può pensare realmente per ore e scegliere la migliore sequenza di ricerche.
Puoi sviluppare il tuo paese in assoluto qualsiasi modo, concentrarti sugli armamenti corazzati o sugli aerei, diventare una super potenza industriale o guidare subito in avanti in termini di unità combattenti e costruire per primo al mondo un carro armato pesante. Tutto è nelle vostre mani, dato che abbiamo accesso a uno degli alberi tecnologici più interessanti e ricchi.
Ci sono molti meno eventi storici. E i più importanti ora possono essere ignorati. Se non lo desiderate, non ci sarà alcuna divisione dell'Europa tra l'URSS e la Germania
Con cosa ti imbatterai nel corso del gioco? Con una storia ancora più variabile. Ora l'AI non segue molto volentieri la verità, quindi non aspettatevi di ripetere tutti gli eventi dei manuali. Qui sarà tutto diverso. Quindi non stupitevi se gli Stati Uniti sono diventati amici dei fascisti. È semplicemente che i diplomatici tedeschi si sono rivelati ragazzi rapidi, e una grande quantità di munizioni fornite da oltre oceano ha definitivamente convinto i democratici americani che colpire gli ebrei è praticamente così bene come odiare i comunisti.
*Tutto, bisogna fermarsi. Il gioco è semplicemente immenso e si potrebbe parlare di esso così a lungo che temo che i tasti si possono consumare. Ma «Giorno della Vittoria» merita interamente questo. E l'unico brutto difetto del progetto è l'abbondanza di bug e imperfezioni. È ancora grezzo. E bisogna aspettare patch e mod. Ora ci si dovrà faticare a fare strada attraverso un'abbondanza di lag (se non hai un computer potente, preparati al fatto che un giorno dura tre minuti, e questo è un incubo, sulla mia configurazione volano via in otto secondi, e a volte è già troppo lungo), i salvataggi possono morire, e combattere diventa terribilmente noioso... In generale, ecco come è questa nuova avventura di «Paradossi». Gustosa, incompiuta, ma comunque geniale...*
Beh, per coloro che hanno letto tutto questo ma non hanno capito nulla, una mini-recensione con la partecipazione di una donna e del Leader.